Casual International

Casual Games sind nicht nur in Deutschland ein Trend, auch weltweit sind die Einfachspiele auf dem Vormarsch – auf immer noch geringem Umsatzniveau. IGM wagt den Blick über die Landesgrenzen und berichtet von weltweiten Zielgruppen, Herstellern und Märkten.

In Deutschland und auch innerhalb dieses Hefts diskutieren wir noch, was Casual eigentlich ist, in USA gibt es längst die Casual Games Association, die jedes Jahr mehrere Konferenzen unter dem „Casual Connect“-Banner abhält. Die nächste ist übrigens in Hamburg, vom 10. bis 12. Februar 2009 (mehr Infos: europe.casualconnect.org). Die CGA wurde 2005 ge­gründet und hat nach eigenen Angaben mehr als 4.000 zahlende Mit­glieder. Aber Achtung: Die CGA kümmert sich überwiegend um Browser­spiele auf dem PC, auch wenn diese häufig in Form von Sammlungen auch im sta­­tionären Handel vertrieben werden. Dazu kommt der umsatzstarke Ca­sual-Games-Bereich von Xbox Live Arcade, und zumehmend auch Hand­held- und Konsolenversionen für erfolgreiche Browser-Marken wie Beje­welled. Weltweit schätzte die CGA Ende 2007 den Casual-Markt auf 2,25 Milliarden US-Dollar inklusive Retail-Fassungen, Anzeigenumsätzen und Xbox Live Arcade.

Wer spielt wie lange und warum?

Den Schätzungen der CGA nach spielen mehr als 200 Millionen Men­schen Casual Games via Internet – das schließt relativ aufwändige Brow­ser-MMOs von Gameforge ebenso ein wie Spiele, die mit ein paar Klicks von jedermann zu bewältigen sind. Die Zahl erscheint Ihnen zu hoch? Allein das koreanische MapleStory hat seit 2003 eine weltweite Spielerbasis von 67 Millionen registrierten Nutzern aufgebaut!

Warum wird gespielt? Einer CGA-Umfrage zufolge ist der Hauptgrund „Stress­abbau“, gefolgt von „Will mal Pause machen“, „Suche eine Her­aus­forderung“ und „Bin gelangweilt“. Gespielt wird vor allem zwischen 11 und 14 Uhr sowie zwischen 19 und 21 Uhr, oft jedoch nur für 5 bis 20 Mi­nu­ten. Im Gegensatz zu den Core Gamern scheinen sich Gele­gen­heits­spie­ler nicht mit ihrem Zeitvertreib zu identifizieren. Interessanter­wei­se sei die Zielgruppe, so die CGA, großteils über 35 Jahre alt (62%) und weib­lich (51%). Frauen machen sogar 74% aus, wenn es darum geht, die Pre­mium-Versionen von Browserspielen zu kaufen.

Westeuropa

RealGames ist eigener Aussage nach ein „Global Leader“ bei Casual Ga­mes und erreicht weltweit monatlich 40 Millionen Kunden. Von der beina­he eine halbe Milliarde Menschen umfassenden EU-Bevölkerung hat mehr als die Hälfte (273 Millionen) Internetzugang. Aus dieser Gruppe wiederum schätzt RealGames die Zahl der Casual-Spieler auf stolze 68 Millionen, das wäre über ein Drittel des weltweiten Marktes. Bis Ende 2010 rechnet RealGames mit bis zu 2 Milliarden US-Dollar Casual-Umsatz in Europa – das wäre ungefähr der weltweite Umsatz von Ende 2007. Inkludiert sind dabei Anzeigenumsätze, denn die überwiegende Mehrzahl der Casual-Spie­ler lässt kein Geld beim Anbieter.

Führende Casual-Standorte in Europa sind Deutschland allgemein (u.a. Phenomedia, GameDuell, Gameloft) und insbesondere Hamburg (u.a. Big­point, Intenium, King.com). Dazu kommen Paris (u.a. Metaboli, Boonty, Cade.com, Wanadoo) und London (EA Casual, Mumbo Jumbo, Yahoo Eu­rope).

Osteuropa & Russland

Historisch spielt Osteuropa eine nicht zu unterschätzende Rolle als Ent­wick­lungsstandort: Das wohl bekannteste Casual Game der Welt, Tetris, stammt aus Russland, und mehr als 30 Prozent der Top-10-Casual Ga­mes von 2006 sind laut CGA zumindest teilweise in Osteuropa entwickelt worden. Mehr als 100 Entwicklungsstudios gibt es in Osteuropa, die Mehr­zahl da­­von in Russland. Ende 2007 schätzte die CGA die Casual-Um­sätze im ost­europäischen Raum auf rund 34 Millionen Dollar jährlich. Laut Alisa Chu­machenko, Marketing Director von IT Territory, war jedoch im sel­ben Zeitraum allein der russische Free-to-Play-Markt bereits rund 70 Mil­lionen US-Dollar stark, die eigenen Umsätze hätten mehr als 20 Millio­nen Dollar betragen.

Dem osteuropäischen Casual-Markt prophezeien Experten ein hohes Wachs­­tum in den nächsten Jahren, weil er direkt von der stark wachsen­den Internet-Infrastruktur profitiere. Der mit Abstand wichtigste Schau­platz ist Moskau, hier sitzt IT Territory. Außerdem sind die russischen Spie­le­por­tale Mail.ru, Rambler Internet und Yandex sowie die Studios von Gajin Enter­tainment, 1C Publishing und Shape Games in Moskau ansässig. Aber auch in vielen anderen osteuropäischen Metropolen finden sich Ca­sual-Entwickler, in Kaliningrad etwa das Studio des Hamburger Pub­lishers Intenium.

Nordamerika

In USA hat sich der Markt für browserbasierte Casual Games seit 2004 ungefähr verdoppelt. Für 2008 prognostiziert RealGames – vermutlich et­was zu optimistisch – dem US-Casualmarkt rund 600 Millionen Dollar ­Um­sätze mit Casual-Abos à la Pogo und etwa eine Milliarde Dollar mit dem Verkauf von Casual Games (auf allen Plattformen). Dazu kommen nochmal geschätzt 500 Millionen Dollar mit Anzeigenumsätzen im direkten Um­feld von Browserspielen. Damit wären die USA der weltweit größte Ein­zelmarkt für Casual-Games. Wohlgemerkt, Wii-Spiele oder Die Sims 2 sind dabei nicht eingerechnet. Die CGA geht für die Zukunft von jährlich 20 Prozent Wachstum in etablierten Casual-Märkten wie den USA aus.

Es gibt vier wichtige Standorte der Casual-Industrie in Nordamerika: den Nord­westen (u.a. RealNetworks, Big Fish Games, Oberon Media, PopCap und Nexon), Kalifornien (u.a. iWin, PlayFirst und EA Casual), New York (MTV Networks, Nickelodeon, Oberon und Gamelab) und Mon­treal/Tor­ron­to (u.a. Ubisofts Casual Games Division und VMC – letztere zertifziert Xbox-Live-Arcade-Spiele für Microsoft).

Asien

Traditionell stark sind Browserspiele in Asien; das erfolgreiche MapleStory (Nexon) etwa kommt aus Korea und hat dort immer noch, vor den USA, seinen wichtigsten Markt. In Korea, China, Taiwan und Indien erzielten 2007 die Onlinespiele (inklusive abobasierter MMOs) etwa 2,5 Milliarden Dollar Umsatz. Insbesondere China und Indien gelten als Wachs­tums­märkte, aber auch kleinere Staaten wie Thailand und Vietnam.

Der chinesische Spielemarkt (Core und Casual) wurde Ende 2007 auf mehr als eine Milliarde US-Dollar geschätzt. Wichtige Casual-Portale sind Netease, Sina, Sohu und Tencent. Casual- und Browserspiele werden von etwa der Hälfte der Online-Spieler in China genutzt, die Top-Gele­gen­heits­spiele bringen es auf durchschnittlich 800.000 User. Etwa die Hälfte der In­ternetbenutzer in China ist jünger als 30 Jahre. Die meisten Casual Ga­mes, die in China gespielt werden, sind allerdings Importe (vor allem aus Korea), die eigene Entwicklerszene ist eher für Mee-too-Produkte bekannt.

Indien ist ein weiterer Spielemarkt mit riesigem Potenzial – auch wenn er dem Westen oder dem pazifisch-asiatischen Raum noch sehr weit hinter­her ist. So startete erst im September 2006 der Xbox 360 in Indien offiziell die Xbox 360, Anfang 2007 ermittelte die indische Spielesite gameguru.in nur eine niedrige vierstellige Verkaufszahl bei 123 befragten Händ­lern. Allerdings wird die indische Mittelklasse auf 81 Millionen Men­schen be­ziffert, entspricht also quasi der Einwohnerzahl Deutschlands.

Andere Vorlieben, großes Potenzial

Während in den asiatischen Ländern Casual-Geld überwiegend mit Micro-Transactions verdient wird und außerdem mit Abonnements, sind im Westen (und insbesondere in Europa) kostenpflichtige Premium-Versionen und sogenannte „Skill-basierte“ Spiele ein sehr wichtiger Umsatzquell. Bei letzteren setzen die Spieler, etwa bei GameDuell, echtes Geld, der Bes­se­re gewinnt. Auch optisch und im Gameplay unterscheiden sich die Brow­serspiele stark, der westliche Geschmack scheint insgesamt vielfältiger zu sein als beispielsweise der chinesische. Was aber für alle Märkte gleicher­maßen gilt, ist ein Zitat von Videospiele-Pioneer Nolan Busnell in seiner Keynote beim Casual Connect 2007 in Seattle: „Der Enthusiasten-Kon­solen­markt hat das ganze Geld, der Casualmarkt die ganzen Spieler.“ Hin­ter dem Konsolenmarkt, so der Atari-Gründer weiter, steckten nur 15 Mil­lio­nen Spieler, doch die ließen sich ihr Hobby eben etwa 1.000 Dollar im Jahr kosten. Bushnell weiß, wovon er redet: In den Siebziger Jahren kauften 30 Millionen amerikanische Eltern eine Atari-Konsole für ihre Kinder. Insoweit bleibt noch viel Potenzial, bis 200 Millionen Casual-Spieler auch nur annähernd die Umsätze von geschätzt 40 Millionen Core Gamern (in­klusive PC) erreichen…

Text aus dem IGM Casual Game Special 2008 – das komplette Heft hier als e-Paper.