Krisenreaktion
Report: Sind BIU und G.A.M.E. auf das nächste Emsdetten vorbereitet?
Interview mit BIU-Sprecher Olaf Wolters (s.u.)
(Update vom 13. März 2009: Der BIU benötigte genau zwei Tage, um auf den Vorfall in Winnenden via Pressemitteilung zu reagieren. Zitat BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters im IGM-Interview weiter unten: „Innerhalb von drei Stunden können wir zu praktisch jedem Thema eine abgestimmte Kommunikation auf die Beine stellen“.)
(Aus IGM 03/09) Über zwei Jahre ist es her, dass ein Amoklauf in Deutschland ernsthaft mit Computerspielen in Verbindung gebracht wurde. IGM ist der Frage nachgegangen, ob die Branchenverbände aus der damaligen Negativ-Coverage in weiten Teilen der Medien gelernt hat.
Am 26. April 2002 erschoss ein Ex-Schüler in der Erfurter Gutenberg-Gymnasiums 16 Menschen und danach sich selbst. Am 20. November 2006 betrat ein 18jähriger seine ehemalige Realschule in Emsdetten, schoss sieben Menschen an und verletzte rund 30 weitere mit Rauchkörpern. Dann tötete er sich. Die Frage ist nicht, ob es einmal einen weiteren Amokläufer jugendlichen Alters geben wird, sondern nur, wann. Auch der nächste Amokläufer wird vermutlich männlich sein und aus der Altersgruppe 16 bis 25 stammen. Und bei ihm zuhause werden sich „negative Musik“ und gewaltdarstellende Computerspiele finden.
Nach Emsdetten etwa meldeten sich nach den ersten Medienberichten zahlreiche hochrangige Politiker (darunter Dieter Wiefelspütz, SPD, Uwe Schünemann, CDU, und Edmund Stoiber, CSU) mit extrem kritischen Bemerkungen zu Spielen zu Wort. Erst mit einiger Verzögerung bezogen zunächst G.A.M.E. („Wir sind erschrocken und betrübt über diese Tat“), dann BIU („Ein generelles Verbot von Spielen für Erwachsene kommt einer Zensur gleich“) und auch noch der Deutsche eSport-Bund ESB („Wir betrachten Spiele nicht als Ursache von Problemen“) zu Wort. Dass schließlich selbst die USK glaubte, ihr Statement abgeben zu müssen („Das wichtigste ist jetzt sicher, den Schüler/innen, Lehrer/innen und Angehörigen zu helfen“), war zwar angesichts ungerechtfertigter Vorwürfe an sie verständlich, verstärkte aber nach außen nur noch das kakophonische Defensiv-Durcheinander der Spielebranche.
In der der Folge von Erfurt und Emsdetten wurde das Jugendschutzgesetz bekanntlich mehrfach verschärft. Aber hat sich auch die Industrie etwas einfallen lassen, um beim nächsten Vorfall besser auf das bekannte Schema aus plötzlicher Betroffenheit und lautstarken Forderungen seitens Politikern und vieler Medien zu reagieren?
Die Krisenreaktionsfibel des BIU
Schon kurz nach seiner Gründung hatte der BIU eine mit Krisenmanagement vertraute PR-Agentur engagiert, um die Grundlage für ein Kommunikationshandbuch zu entwickeln. Dieses wurde seitdem beständig erweitert und bringt es mittlerweile auf über 160 Seiten. Muss nun das unter Beschuss stehende BIU-Mitglied X nur diesen Leitfaden aus der Schublade ziehen, und schon legen kritische Journalisten auf und stecken politische Brandredner zurück? Natürlich nicht, aber die „Krisenreaktionsfibel“ ist tatsächlich eine gute Idee. Im etwa 40seitigen allgemeinen Teil stehen generelle Richtlinien, darunter Krisenpotenziale, Krisenteams und Zuständigkeiten, Ablauf von Krisenbewertung und –kommunikation, Checklisten, vorbereitete Statements sowie die Kontaktdaten von „Stakeholders“ (Zitategeber und Experten). Daran schließt sich der größere Teil mit konkreten Krisenszenarien an.
Der Argumentationsleitfaden zu „Computerspielabhängigkeit“ etwa wartet zunächst mit einigen Fragen auf, die dann mit möglichst vielen Fakten beantwortet werden: „Machen Computerspiele süchtig? – Suchtexperten haben sich im Juni 2007 beim Jahrestreffen…“. So ist in kurzer Zeit zu erfahren, ob es wissenschaftliche Studien zum Thema Computerspielesucht gibt, wie viele Spieler abhängig sind, wie eigentlich die WHO-Kriterien für Abgängigkeit lauten, wieso Spiele abhängig machen können, ob Onlinespiele besonders problematisch sind, und welche Therapien es gibt. Danach folgend mögliche Ansprechpartner und Zitierfähige zu diesem Thema, etwa Dr. Richard Wood von der International Gaming Research Unit der Nottingham Trent University.
Wann immer ein problematisches Thema aufkommt – so zumindest die Theorie – wird das Krisenhandbuch erweitert. So wurde vorsorglich ein Statement zum „Säuglingsdrama von Hellersdorf“ verfasst: Die Süddeutsche Zeitung hatte berichtet, die Eltern eines Babys hätten ihre Fürsorgepflicht zugunsten von WoW vernachlässigt, woraufhin ihr Kind verdurstet sei. In diesem Fall war es nicht nötig, die ausweichende Stellungnahme („Der BIU kann diese Angaben weder bestätigen noch dementieren“) zu verwenden – das Thema „verfing“ nicht. Keinesfalls nur Amokläufe und ähnliche Katastrophen werden im Krisenreaktionshandbuch behandelt, sondern auch allerlei politische Themen, etwa die kürzlich vom EU-Parlament geforderte Vereinheitlichung des Jugendschutzes auf europäischer Ebene.
G.A.M.E. und die Krise
Stephan Reichart von G.A.M.E. arbeitet seiner Aussage nach eng mit dem BIU zusammen, wenn es um Krisen geht: „Es gibt eine gemeinsame Charta, damit beide Verbände mit derselben Stimme kommunizieren. Wobei die ganzen Produkte, über die so gerne geschimpft wird, von BIU-Publishern und nicht von deutschen Entwicklern. Insoweit ist der BIU deutlich intensiver auf so einen Worstcase vorbereitet, als wir das sein müssen.“ Doch auch G.A.M.E. hält seit Emsdetten Publikationen vor, etwa zur Wirkungsforschung, die bei Medienanfragen sofort zur Verfügung gestellt werden können. „Man wird aber keinem Journalisten, der etwas Negatives über Spiele schreiben möchte, davon abhalten können“, warnt Reichart. „Wir dürfen uns nicht in eine Ecke drängen lassen und eine Schuld dafür akzeptieren, dass junge Menschen durchdrehen. Aber eine aggressive Gegenmeinung wird wenig gehört werden – wir tauchen eben nicht als Gast in den Tagesthemen auf oder bei Hart aber Fair.“
Ähnlich wie der BIU, wenn auch im kleineren Rahmen, hat G.A.M.E. für seine 70 Mitgliedsunternehmen eine Argumentationsliste zur „Killerspiele“-Diskussion vorbereitet, die auch mögliche Fragen von Journalisten vorwegzunehmen versucht. Per Mailingliste verweist der Verband außerdem immer wieder zu interessanten Artikeln. Aber, so Reichart weiter, man werde nur schwer verhindern können, dass etwa der Geschäftsführer eines Entwicklungsstudios, das sich in die Ecke gedrängt fühlt, selber offen seine Meinung sagt. Reichart schiebt nach: “Und ich finde das auch nicht schlimm, sich über eine Vorverurteilung auch mal aufzuregen!“
Eines ist sicher: Erst beim nächsten Amoklauf wird sich zeigen, ob die Spiele-Industrie dabei ein geschlosseneres und damit selbstsicheres Bild abgibt als bei den letzten. Nicht die Länge eines Statements ist entscheidend, sondern die darin transportierte Faktenlage und Stimmung. Die Zeiten aber, da Fernsehteams Geschäftsführer großer Spielepublisher arglistig vorführen konnten, sind hoffentlich vorbei. (la)
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Interview mit Olaf Wolters, BIU
IGM: Herr Wolters, angenommen, ein 15jähriger Schüler sprengt sich morgen vor der BIU-Zentrale in die Luft, während er laut „WoW ist schuld!“ ruft – verfällt dann die Branche mal wieder in ihre berühmte Opferhaltung?
Wolters: Nein. Innerhalb von drei Stunden können wir zu praktisch jedem Thema eine abgestimmte Kommunikation auf die Beine stellen. Das kann dann eine gemeinsame Kommunikation nach außen sein, oder nur eine Pressemitteilung des BIU. Oder auch gar keine Kommunikation, etwa dann, wenn es sich nur um Strohfeuer handelt. Dazu gehört etwa der „Kölner Aufruf“ – den kannte ich schon ein halbes Jahr vorher, doch plötzlich wurde der sehr gehyped von den Medien. Wir wollten diesem „Aufruf“ nicht eine unverdiente Wichtigkeit geben, indem wir Stellung dazu beziehen.
IGM: Aber was, wenn ein großer Sender oder ein Nachrichtenmagazin direkt beim Geschäftsführer eines Publishers anruft? In der Vergangenheit hat man sich dann nicht immer mit Ruhm bekleckert.
Wolters: Unsere Mitgliedsunternehmen verweisen auf den Verband, wenn sie nicht – etwa durch ein Positionspapier – auf ein Thema vorbereitet sind. Und wir würden dann ein Statement abgeben, beispielsweise haben wir zum Thema „Sucht“ konkrete Positionen. Wer in welchem Fall antwortet, das hat sich ganz gut eingespielt zwischen uns und den Mitgliedsunternehmen.
IGM: Wie sieht so ein Positionspapier aus?
Wolters: Das ist sehr konkret gehalten. Zu jedem Thema gibt es eine Problembeschreibung, dann folgt, was die Position des BIU ist. Und dann folgenden als Kommunikationsempfehlung vorformulierte Textbausteine. Das führt dann zu sehr ähnlich klingenden Stellungnahmen der Mitgliedsunternehmen, was ja gewünscht ist. Ein Beispiel dafür war zuletzt die Kommunikation über den Standortwechsel von Leipzig nach Köln.
IGM: Es soll aber noch Unternehmen geben, die nicht dem BIU angehören…
Wolters: Mittlerweile haben wir eine Kommunikationsstruktur mit diesen „assoziierten“ Unternehmen. Der BIU spricht bei branchenbezogenen Informationen wie dem Jugendschutz oder der Übernahme der USK-Trägerschaft nicht nur die Mitgliedsunternehmen an, sondern auch andere große relevante Unternehmen. Wir informieren zudem den G.A.M.E.-Verband. Natürlich ist es in unserer Branche nicht einfach, eine gemeinsame Kommunikationslinie durchzuhalten. Auch wir beim BIU mit unseren nur 13 Unternehmen brauchen dazu manchmal lange. Aber wenn wir den gemeinsamen Nenner gefunden haben, dann halten wir diese Entscheidung in der Kommunikation auch durch..
IGM: Wie sehr ist der BIU mittlerweile mit der Politik vernetzt, wie gut funktioniert das „Frühwarnsystem“?
Wolters: Wir sind beim BIU gut vernetzt, besser als mancher andere Verband. Wir haben als Games-Industrie aber das Problem, dass unsere bislang zwei Verbände als Organisationen eigentlich zu klein sind. Der bvv etwa ist doppelt so groß wie der BIU, obwohl unsere Branche die gleiche Marktbedeutung hat und eine größere Komplexität in der Arbeit hat. Verstehen Sie mich nicht falsch, wir sind leistungsfähig in der aktuellen Struktur. Wir könnten mit mehr Mitarbeitern aber manche Themen wie GVU schneller und umfassender behandeln. (la)





