„Raubkopierer sind keine Verbrecher“
Warum sich ausgerechnet ein Games-Entwickler gegen die Diffamierung von Softwarepiraten ausspricht
(Aus IGM 06/10) Steffen Itterheim, er war unter anderem bei Electronic Arts Phenomic an der bekannten SpellForce-Reihe beteiligt, verdient seinen Lebensunterhalt seit über zehn Jahren als Spieleentwickler. Insofern wirken seine Thesen überraschend bis provokant: Schwarzkopierer, wie es korrekt heißen müsste, seien keine Verbrecher oder Arbeitsplatzvernichter, sondern einfach nur Marktrealität. Er fordert: Publisher, hört auf, ehrliche Kunden zu gängeln! Entwickler, patcht euren Kopierschutz weg! Händler, nehmt auch geöffnete Packungen zurück! Ohne Softwarepiraten sähe der Spielemarkt kaum anders aus, das Tun der Raubkopierer sei nachvollziehbar und habe auch positive Effekte, meint Itterheim. Der größte Schaden entstehe nicht durch ausbleibende Käufe, sondern wenn Hersteller das Thema Schwarzkopien überbewerten. Im IGM-Interview erklärt der 34-Jährige aus dem rheinischen Ingelheim, was hinter seinen Aussagen steckt – und plädiert dafür, potenzielle Kunden mit preisgünstigen Spielehäppchen zu ködern.
IGM: Herr Itterheim, Sie machen sich mit Ihren Thesen sicher nicht nur
Freunde…
Steffen Itterheim: Mich stört vor allem,wie bei vielen Gesellschaftsproblemen, die Schwarzweißmalerei der involvierten Parteien. Für die einen vernichten Raubkopien angeblich Arbeitsplätze, lassen die Preise steigen und führen dazu, dass Innovationen ausbleiben. Für die anderen, die Softwarepiraten, ist es Ausdruck eines selbst gegebenen Rechts auf freie Software und ein Robin Hood’sches „Nehmet es von den Reichen und gebet es den Armen“. Beide Extremstandpunkte sind weltfremd. Ich glaube nicht, dass ich deshalb befürchten muss, beim nächsten Entwicklertreffen rauszufliegen. [lacht]
IGM: Ohne Raubkopierer würde der Softwaremarkt kaum anders aussehen?
Steffen Itterheim: Diese These ist natürlich unmöglich belegbar. Es wird aber oft argumentiert oder schlicht davon ausgegangen, dass wir ohne Raubkopien alle glücklicher wären, mehr verdienen würden und bessere Spiele hätten. Da will ich dagegen halten und sagen: Eine Welt ohne Schwarzkopien entspricht nicht unserer Realität, und dass es sie gibt, daran wird sich auch nichts ändern, egal wie sehr man sich das wünscht.
IGM: Softwarepiraterie vernichtet keine Arbeitsplätze?
Steffen Itterheim: Es ist fast unmöglich, dies in Zusammenhang zu bringen. Ein derart komplexes Thema auf eine Aussage herunterzubrechen, funktioniert aber als PR-Aussage wunderbar. Fragen Sie einfach mal einen unserer Politiker: Killerspiele? Verbieten! Ein Fünkchen Wahrheit steckt zwar immer mit drin, doch hinter solchen Aussagen verbergen sich meist auch Hintergedanken. Schlechtes Gewissen einreden bedeutet möglicherweise treuere Kunden. Und Ängste schüren eventuell mehr Wähler. Ich habe meinen Arbeitsplatz noch nie bedroht gesehen, weil die Zahl an Raubkopien zu einem unserer Spiele eine magische Grenze überschritten hätte. Die viel präsenteren Ursachen sind Wirtschaftskrisen, schlechtes Marketing, Fehlplanungen, geplatzte Projektakquisen, Umstrukturierungen und Firmenpolitik.
IGM: Wie viel könnten Spielefirmen ohne Raubkopierer mehr verdienen?
Steffen Itterheim: Das kann natürlich niemand ausrechnen, aber wenn man dem Ganzen eine plausible Zahl verpasst, fällt es einem viel leichter, den Kosten/Nutzen-Faktor von Gegenmaßnahmen zu beurteilen. Ich halte zehn Prozent mehr Verdienst im PC-Bereich für realistisch, bei anderen Plattformen wäre das sogar sehr hoch gegriffen. Fürs iPhone soll angeblich nur jeder 200. Raubkopierer jemals eine App gegen eine gekaufte ersetzen – das entspräche einem Wert von 0,5 Prozent, und zwar über eine Vielzahl schwarz kopierter Apps hinweg. Da kommen wir erstaunlich schnell in den Promillebereich.
IGM: Haben Sie sich denn noch nie über Raubkopierer geärgert?
Steffen Itterheim: Nein. Man muss aber natürlich bedenken, dass man als Entwickler in einem Studio so gut wie nie direkt am Spiel verdient. Wenn man selber der Entwickler ist und davon leben muss, tut’s schon mehr weh. Hier gilt trotzdem: nicht überbewerten! Den Verlust kann und muss man je nach Plattform eben einkalkulieren. Und natürlich sagt einem der eigene Stolz ganz gerne, dass sich das eigene Spiel ruhig besser hätte verkaufen können. Das allerdings auf die Softwarepiraten zu schieben, ist Humbug, da aus meiner Wahrnehmung heraus die Zahl der Raubkopierer meist proportional zu den Verkaufszahlen wächst.
IGM: Nutzen Spielemacher Raubkopien gern als Ausrede?
Steffen Itterheim: Schwarzkopien machen es uns zu leicht, einen Schuldigen zu finden. Für Probleme, deren Ursachen letztlich bei uns, den Entwicklern oder Publishern liegen. Je mehr wir Kopien als ein großes Problem titulieren, desto eher übersehen wir unsere hausgemachten Probleme und vergessen auch, dass manch ein Raubkopierer gern unser Kunde wäre. Und so wie der Kauf eines Spiels ein Zeichen von Anerkennung und Wertschätzung sein kann, sind Raubkopien manchmal auch Ausdruck von Protest. Dafür ist Spore als meistkopiertes Spiel des Jahres 2008 ein Paradebeispiel.
IGM: Können Sie das bitte näher ausführen?
Steffen Itterheim: Das Experiment mit Spore und aktuell Assassin’s Creed 2 auf PC zeigt: An Mut, etwas Neues auszuprobieren, fehlt es den Publishern offensichtlich nicht. Ich würde mich aber freuen, wenn sie mal mutig genug wären, in die andere Richtung zu denken, sprich: Käufer zu belohnen, statt sie als Bedrohung zu sehen.
IGM: Preiserhöhungen mit Kopierschutzmaßnahmen zu begründen, ist fadenscheinig?
Steffen Itterheim: Absolut. Dieses Damoklesschwert wird schon seit bestimmt 20 Jahren hochgehalten: Wenn es mehr Raubkopien gibt, muss die Software eben teurer werden. Nichts dergleichen ist passiert. Das wäre auch eine absurde Reaktion, denn viele Schwarzkopien beweisen auch immer, dass die Software interessant, aber die Wertschöpfung möglicherweise falsch kalkuliert ist. Warum nicht eine Light-Version rausbringen, die nur ein Fünftel kostet, aber 20 Prozent der Features, Levels, Spielmodi und so weiter enthält? Die dann auch von der Mehrheit genutzt werden? Dank allgegenwärtiger Internetanschlüsse haben Entwickler heutzutage alle Mittel, entsprechende Messungen vorzunehmen und ihre Schlüsse zu ziehen. Vielleicht stellt man dann fest, dass von den 90 Prozent Softwarepiraten nur fünf Prozent das Spiel länger als 15 Minuten spielen? Der Rest hätte es also ohnehin nicht gekauft, „die wollten nur mal reingucken“, wie man sagt. Das wissen die Entwickler und Publisher natürlich genau. Nach außen gibt man aber nur zu gern die 90-Prozent-Marke an. Das Widersprüchliche an der Aussage, man müsse den Preis erhöhen, wenn es mehr Raubkopierer gibt, ist doch, dass man die ehrlichen Nutzer stärker zur Kasse bitten möchte – während dem Softwarepiraten der Preis so oder so schnurzpiepegal ist. Ein höherer Preis drängt auch einige potenzielle Käufer zur Kopie. Insofern sind diese Reaktion und eine entsprechende Aussage unfair, ungerecht und vollkommen absurd. Sie zielt allein darauf, dem ehrlichen Käufer ein schlechtes Gewissen einzureden, sozusagen ihm präventiv einzuimpfen, dass er die Software nicht für Freunde und Kollegen kopieren solle.
In der Branche gibt es zwei vorrangige Gründe für Kopierschutzsysteme: Das Spiel soll nicht am oder vor dem Erstveröffentli- chungstag gecracked werden, und man will die Schulhofkopien unterbinden. Beim ersten Grund finde ich es unehrlich, wenn der Kopierschutz noch monatelang besteht, obwohl das Spiel längst gecracked wurde. Im Fall des zweiten Arguments machen wir uns etwas vor, wenn wir denken, Schüler wüssten nicht, wie man Kopierprogramme bedient oder wo man sich die Kopien runterlädt. Inkompatibilitäten und Einschränkungen durch den Kopierschutz sind dagegen ein ständiges Qualitätsproblem, das nur ehrliche Käufer trifft. Meiner Ansicht nach sollte ein Kopierschutz nicht dauerhafter Bestandteil eines Spiels sein, sondern per Patch entfernt werden, wenn er seine Schuldigkeit getan hat. Darüber hinaus sollten ehrliche Käufer ihn jederzeit deaktivieren können, sobald sie sich beim Hersteller als Käufer über die Seriennummer registrieren.„Tausche Kopierschutz gegen Registrierung“ ist für beide Seiten ein Gewinn.
IGM: Sie sagen, Raubkopien haben auch positive Effekte. Welche?
Steffen Itterheim: Einsicht. Raubkopien halte ich da, wo potenziell ehrliche Käufer trotzdem zur Raubkopie greifen, in erster Linie für ein Serviceproblem. Die Gründe, warum kopiert wird, können Ansätze für einen besseren Service liefern. Wenig umstritten ist: Wenn die Schwarzkopie einmal läuft, wird das Original nicht mehr gekauft. Daher wünsche ich mir, ähnlich zu Xbox Live Arcade, komplette Spiele als Demos, die ich an einem bestimmten Punkt auf Knopfdruck und gegen Bezahlung freischalten kann. Statt aber gleich nach zwei Missionen 50 Euro für das gesamte Spiel hinblättern zu müssen, möchte ich als eine Option 5 Euro ausgeben können, um zu sehen, wie es bei den nächsten zwei Missionen weitergeht. Bei 5-Euro-Beträgen stört es mich nicht, dass ich kein Rückgaberecht habe. Und die Kleinbeträge kann ich so oft zahlen, bis die gedeckelten 50 Euro erreicht sind. Wir könnten auf diese Weise die Bequemlichkeit von Schwarzkopien, dass das gesamte Spiel zur Verfügung steht, mit der Bequemlichkeit von Micropayments – also die spontane Entscheidung zum Kauf per Knopfdruck – und der Realität vereinbaren, dass nicht jedes Spiel zu Ende gespielt wird. Früher oder später muss so ein Rundum-Service kommen. Der positive Effekt ist auch, das wir auf den Trichter kommen, dass ein einmalig zu entrichtender Preis zwischen 40 und 70 Euro einfach einen schwer zu schluckenden Brocken darstellt, gerade wenn man sich bei einem Titel unsicher ist und keine Rückgabemöglichkeit hat.
IGM: Warum soll das funktionieren, sind Raubkopierer nicht auch Jäger und Sammler, die Spiele auf jeden Fall komplett haben wollen?
Steffen Itterheim: Ist der Preis gestückelt und vertreiben wir Spiele immer auch als Download, wobei der erste Teil grundsätzlich frei gestaltet wird, fällt zumindest dieses „Ich will nur mal reingucken“ als Begründung für Softwarepiraten komplett weg. Wenn das Spiel bereits auf der Platte liegt, soll ich dann wirklich wegen 5 Euro nach einem möglicherweise trojanerverseuchten Crack suchen, der vielleicht nicht mal fehlerfrei funktioniert? Die, die gleich die volle Summe hinlegen, sollten zudem als Dankeschön gleich einen Zusatzinhalt kostenlos erhalten. Auf einmal würden sich die Kunden auch fair behandelt fühlen. Auf Dauer ist das klar besser, als sie als potenzielle Raubkopierer zu diffamieren. Der erste Publisher, der das durchzieht, wird auf einer Sympathiewelle schwimmen, und ich hoffe, die wird ihn sehr weit tragen.
IGM: Sie glauben, Raubkopien richten nicht durch ausbleibende Käufe den größten Schaden an. Sondern?
Steffen Itterheim: Ein großer Schaden ist der Verlust der Glaubwürdigkeit und des Vertrauens in die Hersteller, wenn Raubkopien überbewertet werden. Indem wir etwa versuchen, Softwarepiraterie zu bekämpfen, indem wir sie als großes Übel unserer Gesellschaft diffamieren. Das entspricht nicht der Realität. Man muss nur mal ins Kino gehen und genau horchen, welches Raunen durchs Kino hallt, wenn es mal wieder heißt: „Raubkopierer sind Verbrecher!“. Sind sie nicht, sie sind Vergeher, die das Urheberrecht verletzen, und das weiß auch jeder. Ein Raubkopierer hat höchstens dann mit dem Strafgesetzbuch zu tun, wenn er die Kopien im großen Stil kommerziell vermarktet. Das ist die ziemlich peinliche Masche der Film- und Musikindustrie, uns glauben machen zu wollen, dass die Gesetze derart scharf wären. Dabei handelt es sich bei den fünf Jahren Gefängnis um den größtmöglichen Straftatbestand, der auf die anvisierte Zielgruppe in keiner Weise zutrifft! Die Spielebranche war immerhin schlau genug, diesen Fehler der überspitzten Darstellung nicht zu wiederholen.
IGM: Sie haben mal geäußert, als Spieleentwickler nachvollziehen zu können, wenn jemand sagt, dass er mit Raubkopien viel Geld sparen und einfach alles ausprobieren könne. Das ist sicher keine Empfehlung?
Steffen Itterheim: Mein Verständnis für eine Handlung ist noch lange keine Empfehlung. Aber ich verurteile Softwarepiraterie nicht uneingeschränkt, sondern sage schlicht, dass es vollkommen rationale und nachvollziehbare Gründe gibt, warum Raubkopien genutzt werden. Bequemlichkeit, Verfügbarkeit, Sammelleidenschaft oder eben Geld sparen. Das soll kein Freibrief sein, ich versuche es nur pragmatisch zu sehen. Dann merkt man auch, dass Schwarzkopien nicht der reinen Kostenersparnis dienen, sondern auch bestimmte Marktlücken füllen, die nicht erschlossen sind oder schlicht nicht erschlossen werden können. Kopiert wird eben auch, weil Spiele zensiert werden, weil sie in Deutschland nicht oder noch nicht legal erhältlich sind, weil es keine freie Sprachauswahl gibt, weil die Verkaufsversion keinen echten Mehrwert bietet, weil man Probleme mit dem Kopierschutz hat, weil die Qualität nicht stimmt, aber vor allem, weil man großes Interesse an Spielen hat und möglichst jedes Spiel antesten möchte. Wenn es aber tatsächlich gefällt, fehlt der Kaufanreiz – die Kopie läuft ja. Das ist das Kernproblem der Raubkopien, das können wir nur durch neue Geschäftsmodelle bekämpfen.
IGM: Der Handel sollte Ihrer Ansicht nach auch geöffnete Spielepackungen zurücknehmen, damit potenzielle Käufer nicht die Katze im Sack kaufen – reichen dafür nicht Demos und Rezensionen in den Medien?
Steffen Itterheim: Ich will selbst entscheiden und meine eigene Meinung bilden, das geht nicht durchs Lesen eines bestimmten Käseblatts. Ich will selbst spielen. Rezensionen dienen mir zur groben Orientierung. Demos sind oft eine leidvolle Erfahrung für mich. Gefallen sie mir, und ich spiele sie bis zum Ende durch, muss ich vielleicht Tage oder Wochen warten, bis ich das Spiel in Händen halte. In der Regel darf ich noch mal bei Null anfangen und denselben Content erneut durchspielen [deutet ein demonstratives Gähnen an].
IGM: Ebenfalls eine Ihrer Aussagen: „Wer ohne Raubkopien ist, werfe den ersten Stein!“. Auch Spieleentwickler nutzen Raubkopien?
Steffen Itterheim: Ich sag es mal so: Raubkopien sind auch keine Fremdkörper für Spieleentwickler. Viele sind enthusiastische Spieler, die ohnehin verhältnismäßig viel Geld für Games ausgeben. Dazu gesellen sich nahezu zwangsläufig auch Kopien. Aber solange das Verhältnis und die Einstellung stimmen, ist es aus meiner Sicht in Ordnung. Dass Entwickler allerdings auf ihren Arbeitsrechnern illegale Software einsetzen, ist meiner Einschätzung nach eher die Ausnahme. Zumindest hat das Bewusstsein in den Firmen über die vergangenen zehn Jahre stark zugenommen, auch weil es schon die ein oder andere unrühmliche Razzia gab.
IGM: Bitte vervollständigen Sie diesen Satz: Schwarzkopien sind …
Steffen Itterheim: … unvermeidbar. Wir sollten ehrliche Kunden belohnen, statt ihnen immer restriktivere Kopierschutzmaßnahmen aufzubürden. Sonst geht der Schuss irgendwann nach hinten los. (hfr)





