Genre-Grenzen
Laufen, springen, knobeln, ballern: Die Spielarten unseres Mediums werden
fein säuberlich in Schubladen sortiert. IGM erklärt, warum diese „Genres“ so wichtig sind
(Aus IGM 08/10) Der eine läuft mit vorgehaltener Wumme und im wippenden Ego-Shooter-Gang durch dunkle Korridore, der nächste lässt sein jauchzendes Alter Ego auf Knopfdruck hoch hinaus und possierliche Feinde zu Tode hopsen. Wieder andere drücken am liebsten das virtuelle Gaspedal bis zum Anschlag durch, treten mit viel Fingerschmackes das Leder über den Platz, befehligen miniaturisierte Heereswürmer oder bringen bei Rollenspiel- und Adventure-Puzzles die grauen Zellen zum Rauchen. Oder anders ausgedrückt: Unterschiedliche Spieler vergnügen sich oft mit ganz unterschiedlichen Spiele-Genres. Aber warum diese Neigungen und geschmacklichen Tendenzen? Warum gibt nicht jeder Spieler jedem Spiele eine Chance? Warum greifen die meisten von uns in die ständig selben Schubladen? Und wie viel Sinn macht es vor diesem Hintergrund, den Inhalt mehrerer Schubladen miteinander zu vermischen? Erreicht man durch derartige Kunstgriffe tatsächlich eine größere Zielgruppe?
Bevor wir diese Fragen beantworten, wollen wir erst einmal die Entstehung der verschiedenen Spiele-Sparten analysieren: Wie entstehen Genres? An dieser Stelle lassen wir am besten die Profis zu Wort kommen: Gemeinsam mit dem Designer Thorsten Roepke vom Frankfurter Entwickler Keen Games nehmen wir die bekanntesten Spielarten unter die Lupe. Betrachten wir z.B. das aktuelle Rollenspiel, dann entdecken wir hier laut Roepke „noch immer die selbe alte ‘D&D’-Mechanik, die bereits vor über 30 Jahren entwickelt wurde.“ Auch das viel gelobte Fallout 3 ließe sich trotz der Mixtur aus RPG und Ego-Shooter hier einordnen, denn im Hintergrund werde „noch immer gewürfelt.“ Sowohl dieses Genre als auch die frühen Shooter- und Jump’n'Run-Gattungen hätten sich entwickelt, weil sie zu dieser Zeit die technisch sinnvollste Lösung darstellten: „Es ist naheliegend, dass man sich aufgrund dessen, was durch den Controller projeziert wird, in vier Richtungen bewegt.“
Oder anders: Mit den Kontroll-Instrumenten alter Zeiten haben wir uns in vier bzw. acht Richtungen bewegen können – vertikal, horizontal und diagonal. Es war also nur naheliegend, Spiele zu entwickeln, denen genau diese Steuerungs-Mechanismen zugrunde liegen. Das Resultat waren die berühmten Horizontal- bzw. Vertikal-Shooter – ebenso wie Jump’n'Runs. Denn genau betrachtet sind letztere nichts anderes als die an entsprechende Filmvorlagen angepasste Weiterentwicklung der bereits aus der Spielhalle bekannten Horizontal-Ballerei: Kino-Abenteuer wie Indiana Jones oder Tarzan haben frühe Games-Programmierer dazu inspiriert, humanoide Helden zu etablieren und sie mit Hindernissen wie Abgründen, Bergen oder Fällen zu konfrontieren – allesamt sehr ‘greifbare Probleme’, die sich mit Hilfe eines beherzten Hopsers überwinden lassen. Und weil die Games-Hardware von anno dazumal mit aufwändigen Animations-Prozessen noch nicht viel im Sinn hatte, sparte man sich die für ‘echte’ Attacken nötigen Bewegungsabläufe bzw. Kollisionsabfragen, indem man auch das Feindgetier auf dieselbe Weise ‘erhüpfte’ – ein Mechanismus, der noch heute zum guten Jump’n’ Run-Ton gehört.
Mit Benedikt Grindel, Produzent der erfolgreichen Die Siedler-Serie bei Blue Byte, unterhalten wir uns über den hohen Abstraktionsgrad bei alten Rollenspielen: Zwar greifen die heutigen Vertreter dieser Spiele-Zunft (wie von Roepke erwähnt) noch immer auf die Mechanismen von einst zurück, aber inszenatorisch orientieren sie sich – wie andere Spiele-Genres auch – ganz klar am Film. Vergleichen wir sie dagegen mit ihren digitalen Ahnen aus den 1980ern, dann entdecken wir hier die enge Verwandtschaft zu einem ganz anderen Medium als dem Film: RPGs und auch Parser-gesteuerte Adventures aus dieser Zeit haben sich an Büchern und Buch-Rollenspielen bzw. Paper’n'Pencil-Spielen orientiert.
Das mag zum einem dem Umstand geschuldet sein, dass die ersten Spiele an Universitäten, also den Brutstätten von Dungeons & Dragons-Nerds entstanden sind, aber vor allem lag es an der technischen Limitation: Weder Filme noch Spiele dieser Zeit konnten gewaltige Heeresaufmärsche darstellen, wie sie in Der Herr der Ringe beschrieben sind, mehr als eine abstrakte Beschreibung mittels Buchstaben- bzw. Zahlenkolonnen war nicht drin. Nicht umsonst geraten noch heute viele Zocker dieser Ära ins Schwärmen und argumentieren, dass damals vor allem das Vorstellungsvermögen gefragt war. Denn: Rollenspiel-Frühwerke wie die ersten Ultima- bzw. Wizardry-Spiele oder Wizard’s Crown von SSI übernahmen im Grunde nur die Rolle des Spielleiters, Würfelbechers und Regelknechts. D.h. sie erzählten uns, was sich zutrug, kalkulierten die regeltechnischen Auswirkungen und konfrontierten uns mit all den neckischen Monstern, die wir in Rollenspielen so gerne platt prügeln.
Moderne RPGs ähneln eher einem Action-Adventure oder Action-Spiel und lassen uns in Echtzeit loskloppen: das Regelwerk ist zwar noch immer präsent, aber hinter der schicken 3D-Fassade versteckt. Früher dagegen war es allgegenwärtig: Zahlenkolonnen, Variablen, Tabellen und Textwüsten, wohin das Auge sieht, hübsche Illustrationen gab’s allenfalls im Handbuch.
Noch deutlicher war die Verwandtschaft zum Schmöker nur im Text-Adventure: Dieses ‘reinste’ aller Erzähl-Genres hat sich in seinen Grundzügen bis heute gehalten – in Japan steht sein direkter Verwandter, die „Sound Novel“ noch immer hoch im Kurs. Das Action-Rollenspiel Nier von Cavia / Square Enix z.B. verlässt sein gewohntes Spiel-Korsett für mehrere Stunden, um eine Traumsequenz als Text-Adventure bzw. Sound Novel zu erzählen. Nun erforschen wir die Text-Welt einer Sound Novel zwar nicht wie im Text-Adventure mit Hilfe eines Parsers, der von uns eingetippte Sätze und Kommandos interpretiert, aber stattdessen gibt’s diverse Wahl-Möglichkeiten, die in ihrer schriftlichen Ausführung und Logik stark an die Fighting Fantasy-Bücher (bzw. Abenteuer-Spielbücher) von Steve Jackson und Ian Livingstone erinnern. Ergo: Auch hier ist neben dem Buch an sich das Rollenspiel ein naher Verwandter.
Wie Medien insgesamt und Medien-Klischees im Besonderen seit jeher die Genre-Entwicklung beeinflussen, das weiß der Medienwissenschaftler Knut Brockmann: „Genres sind allgemein Verfestigungen von Konventionen und populären Klischees. Sie entstehen bei Filmen wie Spielen aus populären Werken heraus, die einmal den Anfang gemacht haben und dann sich immer weiter entwickeln. Dabei geben die Klassiker die Richtung vor. Ein Jump’n'Run zum Beispiel ist aus Ein-Bildschirm-Werken entstanden und hat dann seitwärts gescrollt, nachdem das von Spielern gerne angenommen wurde. Dann entstand der 3D-Move und es wurden die Prinzipien übertragen, die von den Fans angenommen wurden. Ein Spiel kann noch so gut seine eigene Wege gehen, es wird nur Basis für ein Genre oder eine Entwicklung innerhalb des Genres, wenn es von vielen Spielern angenommen wird.
Genres haben auch etwas von einem Vertrag zwischen Spieler und Entwickler. Der Entwickler verspricht mit einer Genre-Einordnung, bestimmte Klischees und Gesetze einzuhalten, nach denen es den Spieler gelüstet.
Halten wir also fest: Genres sind aus der Verwandtschaft zu anderen Medien und technischen Gegebenheiten heraus entstanden. Ob sie sich aber tatsächlich als eigenständiges Genre und damit feste Größe etablieren können, das bestimmen vor allem die Kunden. Und die entscheiden letztlich auch darüber, ob sich neue Konzepte und ‘Genre-Cocktails’ durchsetzen können – also die Titel, die mehrere Genre-Klischees in einem Szenario vereinen.
Keine Frage: Spiele-Genres haben sich seit ihrer Entstehung stark verändert – zusammen mit der Technik und all den Medien, mit deren Entwicklung sie untrennbar verknüpft sind. Lassen wir das noch immer stark klassisch geprägte Point’n'Click-Adventure mal außen vor, dann haben all die Action-Spiele, Jump’n'Runs, Rennspiele,Sports-Games, Adventures, Rollenspiele und anderen weniger klar zugeordneten Titel mit den Pixel-Abenteuern von einst nicht mehr viel zu tun – zumindest nicht auf den ersten Blick. Tatsächlich sind die spielerischen Grundgerüste von einst aber immer noch intakt: Laufen, springen, knobeln, ballern – kein Spiel kann aus seiner digitalen Haut.
Wirklich Neues hat sich eigentlich nur da getan, wo Genre-Grenzen fallen und Spiele-Gattungen miteinander verschmelzen. Christian von Duisburg, Executive Producer beim Hamburger Spiele-Entwickler Snapdragon (The Kore Gang) hierzu: „Seit Ende der C64-Ära verschmelzen Genres, Actionspiele bieten Rätsel- oder Rollenspiel-Elemente, Rollenspiele vermehrt Action und Strategie-Einlagen. Dank der stetig fortschreitenden Technologie, der Manpower und den Budgets haben Designer und Entwickler sehr viel mehr Möglichkeiten, Spieler mit unterschiedlichen Gameplay-Elementen zu fesseln. Wenn wir uns einen aktuellen Blockbuster wie ‘GTA IV’ anschauen, sehen wir Genre-technisch einen Actionrollenspieladventureshootersimulator mit Minigames und Multiplayer-Features. Der Trend wird weiter in diese Richtung gehen. Mehr Freiheit, mehr Abwechslung, mehr Genres – all das verknüpft ergibt das perfekte Spiel.“ Keine Frage: Auch die bereits angesprochene Kombination von Rollenspiel und Action oder der inzwischen in den Genre-Kanon fest integrierte Begriff „Action-Adventure“ zeigen, dass sich viele Spiele-Gattungen hervorragend miteinander vertragen. Was aber nicht heißt, dass alle Spezies und Sub-Spezies miteinander harmonieren: Thorsten Roepke von Keen Games führt ihm Gespräch an, dass Genre-Cocktails das Potential bergen, mehr Käufer zu erreichen, da sie – zumindest theoretisch – mehrere Zielgruppen miteinander kombinieren. Benedikt Grindel von Blue Byte wiederum gibt zu bedenken, dass Publisher beim Bewerben eines Produkts „eine klare Botschaft an den Spieler bringen wollen“. Diese müsse man im Idealfall mit einem Screenshot und einem Satz kommunizieren können. Unterscheiden müsse man außerdem erfolgreiche Genre-Mixturen und solche, die niemanden interessieren. Wäre ein Mix hingegen so überkomplex und verfahren, dass man ihn nicht mal dem potentiellen Publisher erklären kann – wie soll ihn der Publisher dann erst dem Kunden verkaufen können? „Je weniger spezifisch ein Konzept ist, desto besser muss der Prototyp sein, mit dem ich bei einem Publisher vorstellig werde,“ erklärt er uns.
Nach Grindel helfen Genres entscheidend bei dieser Kommunikation – im Rahmen eines bekannten Genres würden sich auch Neuerungen besser an den Mann bringen lassen. Beispiel Siedler 7: Hier werden wie gehabt Aufbau-Sim und Echtzeit-Strategie auf äußerst launige Weise miteinander verquickt – aber ab sofort wird der passionierte Siedler auch mit für die Serie neuartigen Brettspiel-Komponenten verführt. Diese Neuheit lässt sich vermarkten, weil sie lediglich eine Ergänzung darstellt. Das eigentliche Erfolgsrezept dagegen bleibt unangetastet.
Als wir den erfahrenen Produzenten auf den Genre-Mix hinter Open-World-Spielen wie GTA oder Red Dead Redemption ansprechend, bekommen wir die bis dato aufschlussreichste Antwort: „Hier wird eine ganze Welt simuliert, und die muss schlüssig sein. Also muss man all die Elemente hinzufügen, die das Szenario authentisch wirken lassen.“
Im Falle eines GTA sind das z.B. Autos, bei einem Red Dead Redemption werden lebendige Fortbewegungsmittel draus. Es geht hier also nicht in erste Linie um die Liaison von Genres, sondern um ein schlüssiges Gesamtkonzept. Die klare Botschaft dieses Spiels: „Lebe in einem frei begehbaren Kriminellen-Kosmos das Leben eines Ganoven – und zwar mit allem, was dazugehört!“
„Trotzdem“, so Grindel, „bleibt bei Genre-Kombis natürlich immer ein Rest-Risiko. Gute Genre-Erweiterungen entstehen aus einer Mischung von Bauchgefühl, viel Detailarbeit und einem Team, das diese Ideen auch umsetzen kann. Trotzdem sind erfolgreiche Genre-Cocktails kaum planbar. Ein guter Publisher wird immer ein Konzept vorziehen, das bereits bekannt ist und es dann großartig machen.Völlig neue Konzepte kommen eher von kleinen, unabhängigen Firmen.“
Auch Thorsten Roepke räumt ein, dass längst nicht jeder Genre-Crossover funktioniert: Als Beispiel führt er den Rollenspiel/Echtzeit-Strategie-Mix Spellforce an, bei dem er persönlich mitgewirkt hat. „Hier hätte man sich besser auf ein Element konzentriert. Die Third-Person-Kamera z.B. gab es vor allem dem RPG-Anteil zuliebe und der Vollständigkeit halber. Aber wirklich sinnvoll war die nicht.“ Auch bei Capcoms Action-Rocketeer Dark Void wäre die Rechnung nicht ganz aufgegangen: Die Kombination aus Raketen-Rucksack-Flug und Deckungs-Shooter wurde weder von der Presse noch den Fans gut aufgenommen. „Manchmal geht eine Mixtur einfach zu weit, wollen die Entwickler zu viel in ein Spiel packen. Und manchmal werden die einzelnen Elemente einfach nicht gut ausbalanciert, nicht fein genug aufeinander abgestimmt,“ so Roepke.
Christian von Duisburg von Snapdragon wiederum nimmt den Standpunkt des Design-Visionärs ein: „Sicher sind starre Klassifizierungen längst überholt, da viele Spiele heute einfach mehr bieten als das Genre-Korsett über sie aussagt. The Kore Gang beispielsweise ist ein Cinematic-Action-Adventure-Jump’n’Run-Game. Im Handel und der Fachpresse dienen Genres nur noch als Orientierungshilfe, denn der klassische Genre-Käufer ist schon fast ausgestorben. Heute verkaufen sich Spiele über ihre Geschichten und Features, die sie interessant machen. Da ist es egal ob sie Jump’n’Run-, Action-, Adventure- oder Rollenspiel-Elemente bergen. Wenn sie funktionieren und Spaß machen, dann spielt das Genre keine Rolle.“
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Allerdings lässt man längst nicht jedem Visionär freie Hand: Benedikt Grindel erklärt, wie viele große Entwicklungen nicht in erster Linie aus einem Entwickler-Impuls heraus entstehen, sondern von einem Publisher in Auftrag gegeben werden – und zwar vorzugsweise bei einem Partner, der sich in diesem Genre bereits erfolgreich Sporen verdient hat. Nicht umsonst sind manche Studios inzwischen regelrechte Genre-Spezialisten. Auch Knut Brockmann meint: „Es gibt Firmen, die sich speziellen Genres verschrieben haben (id oder Bioware). Zudem bin ich mir sicher, dass gerade die Hersteller gerne auf Entwickler zurückgreifen, die ein Genre bereits positiv besetzt haben. Freiheiten gibt es da selten. Ein positives Beispiel ist hier Dice, die sich mit dem Parcour-Spiel Mirror’s Edge auch mal vom Action-Genre lösen durften. Aber wohin hat das geführt? Die Kunden sahen ein Spiel, das wie ein Shooter aussieht und haben nicht akzeptiert, dass es sich viel mehr um ein 3D-Puzzle unter Zeitdruck handelt.“
Will heißen: Spieler sind schnell dabei, wenn es darum geht, nach Innovationen zu schreien – aber oft genug sind es ausgerechnet diese Spieler, die jede noch so brillante Neuerung ignorieren. Wohin hat das geführt? Dahin, dass wir die mutigsten Genre-Experimente meist nur noch dort finden, wo sich vor allem die Produkte kleiner, engagierter Teams tummeln: Auf Download-Plattformen wie Xbox Live, PlayStation-Network oder WiiWare bzw. DSiWare. Sind DL-Titel die letzte, kleine Bastion wahrhaft großer Experimente? (rb)




