Zwischen allen Stühlen
Nicht gerade beliebt, aber sehr erfolgreich: die Spielekette GameStop im Porträt
(Aus IGM 08/10) Der Name GameStop ist in der Spielebranche ein Reizwort. Als größte Games-Handelskette der Welt steht das Unternehmen im Rampenlicht: Publisher und Einzelhändler verfolgen ihre Aktivitäten mit Skepsis. IGM hat sich umgehört, Meinungen gesammelt und auch GameStop selbst zu Wort kommen lassen.
Ende 2006 erschien in IGM ein Artikel mit der Überschrift „GameStop: Angriff auf die Spiele-Fachhändler“. Der Titel war nicht aus der Luft gegriffen: Durch eine Fusion mit EB Games hatte GameStop seine Deutschland-Präsenz gerade massiv ausgebaut, 85 Filialen existierten bereits. Die für den Artikel befragten Spielegroßhändler konnten bestenfalls mutmaßen, wie sich die Marktsituation weiterentwickeln würde: Dass GameStop aber besonders für die kleinen Fachhändler eine Bedrohung werden würde, schien ausgemacht.
Knapp vier Jahre später, im Sommer 2010, ist das Filialnetz von GameStop noch einmal beträchtlich angewachsen: Deutschlandweit betreibt der Konzern rund 200 Stores zwischen Flensburg und Garmisch-Partenkirchen, weltweit sind es mittlerweile mehr als 6.400 Stores in 18 Ländern. Die Wirtschaftskrise und andere Unwägbarkeiten scheinen dem Konzern kaum etwas anhaben zu können. „GameStop hatte 2009 das zweiterfolgreichstes Jahr seiner Geschichte, gerade haben wir für das erste Quartal des aktuellen Finanzjahres ein Rekordergebnis bekanntgegeben. Krise sieht anders aus“, sagt Michael Gallus, Marketing and Merchandise Director für Deutschland, Österreich und die Schweiz (DACH). „Tatsächlich hat uns das Umfeld der letzten Quartale in vielen Ländern sogar genützt, da sich das Angebot an attraktiven und vernünftig bepreisten Vermietobjekten deutlich verbessert hat.“ In DACH hat GameStop 2009 insgesamt 24 Filialen eröffnet, für 2010 plant Gallus in vergleichbaren Dimensionen. „In diesen Tagen eröffnen wir unseren zweihundertsten Store in Deutschland. Etwas später im Jahr machen wir mit Österreich und Schweiz zusammen die 250 voll.“
Die aktuellen Geschäftszahlen sind für GameStop in der Tat zufriedenstellend: Gegenüber dem Vorjahresquartal steigerte die Kette ihren Umsatz um 5,1 Prozent auf 2,08 Mrd. US-Dollar, der Nettogewinn stieg um 6,8 Prozent auf 75,2 Millionen US-Dollar. Im Hardwarebereich gingen die Umsätze zwar um 1,6 Prozent zurück, im Softwarebereich stiegen sie aber um 13,3 Prozent – hauptsächlich wegen der Häufung von Top-Titeln wie Battlefield, Bad Company 2, God of War III, Final Fantasy XIII, Pokémon SoulSilver und HeartGold sowie Bioshock 2. Auffällig ist das Umsatzwachstum beim Handel mit Gebrauchtspielen: Hier legte GameStop um sage und schreibe 48,1 Prozent zu. Während das Unternehmen weiter expandiert, befindet sich das Second-Hand-Geschäft der deutschen Facheinzelhändler auf Talfahrt. Die Gründe hat IGM in seiner Ausgabe 18/2009 analysiert: Der Preisverfall bei Neuspielen, die Kampfpreise von Media Markt/Saturn und die wachsende Zahl reiner Download-Titel tragen dazu bei, dass sich der Handel mit Gebrauchtspielen kaum noch lohnt.
Natürlich ist auch GameStop am Niedergang des Facheinzelhandels beteiligt: Mit ihren Filialen ist die Kette auch in kleineren Städten wie Kulmbach, Bautzen oder Neuwied präsent. Michael Gallus sagt, dass „unsere Filialen durch gute bis sehr gute Lagen in Einkaufszentren und Fußgängerzonen täglich sehr viel Laufkundschaft haben“. Über das flächendeckende Filialnetz könne man den Kunden „die GameStop-Vorteile wie z.B. Vorbestellservice und damit das Sichern von Presell-Items, eine riesige Auswahl an Spielen für alle Plattformen und den Ankauf von Spielen“ anbieten. Zudem legt GameStop Wert auf das, was Facheinzelhändler immer für sich beanspruchten: die intensive Kundenberatung. „Unsere Storemanager sind Experten für Videospiele, weil sie ihr Hobby zum Beruf gemacht haben“, sagt Gallus, „darum geben sie ihre Begeisterung für Games an die Kunden weiter.“
Dass die GameStop-Expansion den Gebrauchtspielehandel in besonderem Maße beeinflusst, bestätigt Playcom-Geschäftsführer Wolfgang Myrth: „Viele Facheinzelhändler erwirtschaften derzeit im Segment Computer- und Videospiele etwa genauso viel Umsatz mit gebrauchter wie mit Neuware. Das einstige Nischengeschäft ist für sie letztlich eine der wenigen Optionen, am Markt überhaupt noch bestehen zu können, wenngleich auch hier der Konkurrenzdruck stetig steigt, da Handelsketten wie GameStop vor allem über den Standortvorteil ihrer einzelnen Filialen immer mehr Kunden gewinnen.“ Michael Gallus indes sieht den Schwerpunkt des Gebrauchtspielehandels nicht bei GameStop: „Aktuell findet nur ein Bruchteil des Markts über organisierte und damit – zumindest theoretisch – messbare Kanäle wie GameStop und andere Fachhändler oder Flächenmärkte statt“, so Gallus. „Der Großteil von Second Hand läuft über ebay und weitere Online-Marktplätze, Flohmärkte, Kleinanzeigen, Aushänge in Supermärkten und findet vor allem auf Schulhöfen und im Bekanntenkreis statt.“
Ob nun über GameStop, ebay, Fachhändler oder Mitschüler auf dem Pausenhof – vielen Publishern und Entwicklern ist der Gebrauchtspielehandel ein Dorn im Auge. Ihr Argument ist: Kunden, die Gebrauchtspiele kaufen, geben weniger Geld für neue Spiele aus – und schaden damit der Branche. Besonders weh tut den Publishern natürlich das, was sie bei GameStop miterleben: Gamer zahlen für aktuelle Gebrauchtspiele Preise, die nur unwesentlich unter den Neupreisen liegen. Gleichzeitig ermutigt GameStop seine Kunden, gerade durchgespielte Games in Zahlung zu geben. Die Publisher sehen von den GameStop-Einnahmen keinen Cent. Firmen wie Electronic Arts beschwerten sich in den vergangenen Jahren offen über den Gebrauchtspielehandel. „Für uns sind Second-Hand-Verkäufe eine sehr kritische Situation, weil Leute unser geistiges Eigentum mehrere Male verkaufen“, meinte unlängst der Senior VP von EA Europe, Jens-Uwe-Intat, gegenüber GamesIndustry.biz.
Der Unterschied zwischen Videospielen und anderen Gebrauchsgütern sei doch offensichtlich: „Bei greifbaren Gütern gibt es eine materielle Abnutzung – gebrauchte Autos, gebrauchte Kleidung, gebrauchte Bücher… die nutzen sich alle ab, man bezahlt also für ein Produkt schlechterer Qualität. [...] Aber digitale Güter nehmen in der Qualität nicht ab, folglich ist es sehr problematisch für uns, wenn Leute sie weitergeben“. Auch Reggie Fils-Aimé, Chef von Nintendo of America, äußert sich sehr kritisch zu Gebrauchtspielen: „Ich denke, sie sind nicht im besten Sinne des Konsumenten. Wir haben Produkte, die die Spieler behalten wollen. Sie wollen alle Levels eines Zelda-Games spielen und alle Levels freispielen. Ein Spiel wie Personal Trainer: Cooking hat einen langen Lebenszyklus.“ Andrew Oliver, Mitbegründer der britischen Blitz Games Studios, wird noch deutlicher: Der Handel mit gebrauchten Konsolenspielen sei „ein viel größeres Problem als Raubkopien“.
Michael Gallus hält die Kritik der Publisher für unberechtigt. Aus seiner Sicht liegt der Gebrauchtspielehandel ganz im Interesse der Kunden. „Denken Sie mal an den Beginn Ihres Studiums und Kauf von Fachbüchern zurück“, so Gallus, „da gab es drei verschiedene Arten von Studenten. Student A musste nicht aufs Geld schauen und hat jedes Buch neu und fürs Regal gekauft. Dann gab es Student B, der eine Vorauflage gebraucht gekauft hat, um Geld zu sparen und schließlich Student C, der sein Buch neu kaufte um es dann gebraucht an B zu verkaufen. Es ist durch empirische Studien belegt: Konsumenten preisen einen möglichen Verkaufserlös in ihre Preisbereitschaft mit ein – bei Fachbüchern, Autos, Videospielen, Kinderwagen und vielen anderen Wirtschaftsgütern gibt es diesen Kreislauf.“ GameStop biete den Kunden zusätzlichen Service: „Fakt ist doch: Second Hand existiert über eine Vielzahl an CtC-Plattformen, seit es Videospiele gibt. Der große Vorteil des GameStop-Modells ist, dass der Kunde keine Negativerfahrungen mit defekten, kopierten oder gestohlenen Produkten hat. Der Käufer kann sich auf den Verkäufer GameStop verlassen und bekommt sogar Garantie.“ Gallus betont, dass auch die Publisher vom GameStop-Modell profitieren: „Geld, das wir dem Kunden für seine gebrauchten Games zahlen, investiert dieser zu einem ganz überwiegenden Teil wieder in den Kauf von Neureleases – und nicht in Staubsauger, Lebensmittel oder andere Dinge. Ein Großteil der Publisher hat genau diesen Vorteil auch erkannt.“
Dass GameStop vorschnell der Schwarze Peter zugeschoben wird, meinen auch die Analysten von Wedbush Morgan Securities. Die Marktforscher haben herausgefunden, dass in den USA mittlerweile jedes dritte Game gebraucht verkauft wird. Wedbush-Morgan-Analyst Michael Pachter bezeichnet in einer Marktstudie die Auswirkungen auf den Neuverkauf als durchaus positiv. Lediglich fünf Prozent der Gebrauchtkäufer würden im Zweifel auch zum neuen Spiel greifen – die überwältigende Mehrheit kaufe gebraucht oder gar nicht. Jene Gamer aber, die die Chance zum Gebrauchtverkauf wahrnehmen, seien eine wichtige Stütze für den Neuheitenmarkt, so Pachter. Viele GameStop-Kunden würden nämlich auf die Barauszahlung verzichten und ihre Gebrauchtspiele lieber direkt gegen Neuware eintauschen. Dazu trage auch bei, dass GameStop die Gebrauchtverkäufer gezielt zum Kauf von Neuware animiere. „Das Geld, das der Kunde durch den Verkauf gebrauchter Spiele einnimmt, fließt direkt zurück an Entwickler und Publisher. Nach unseren Berechnungen werden sechs Prozent der Neuware nur deshalb verkauft, weil der Kunde seine gebrauchten Spiele eintauschen kann. Die positiven Effekte von gebrauchten Spielen als Währung im Gameshandel dürften daher etwaige Kanibalisierungseffekte bei weitem übersteigen“, so Pachter. Inwieweit sich dieser Befund auf den deutschen Spielemarkt übertragen lässt, sei dahingestellt. Interessant ist in diesem Kontext jedenfalls ein Blick auf die GameStop-Neuverkäufe weltweit. Das Unternehmen gab im März 2010 gegenüber der US-Börsenaufsichtsbehörde SEC an, Neuwaren von 75 Firmen zu verkaufen. Nintendo-Produkte machen 23 Prozent der Umsätze aus, es folgen Sony (17%), Microsoft und Electronic Arts (je 12%) sowie Activision Blizzard (11%). Damit basieren 75 Prozent der GameStop-Umsätze auf nur fünf Unternehmen.
Studien wie die von Wedbush Morgan Securities mögen eine Symbiose von Neu- und Gebrauchtspielen nahelegen. Die Publisher lassen sich aber nicht davon abhalten, „neue Geschäftsmodelle zu entwickeln“, wie Jens-Uwe Intat schon 2008 ankündigte. Electronic Arts geht mit dem „Project Ten Dollar“ voran: Käufer von neuen Spielen werden mit kostenlosen Zusatzinhalten belohnt, während Besitzer von Second-Hand-Spielen für dieselben Inhalte den Gegenwert von 10 Dollar oder mehr zahlen müssen. Erstmalig zum Einsatz kam die neue Strategie beim Rollenspiel Dragon Age: Origins mit einem Aktivierungscode für den Downloadable Content Im Stein gefangen. Auch Mass Effect 2 und Battlefield: Bad Company 2 lagen gedruckte Download-Codes bei. Mit dem Release von Tiger Woods PGA Tour 11 will Electronic Arts den „Online Pass“ für alle EA-Sports-Spiele einführen. Sony Computer Entertainment ist mittlerweile auf den Zug aufgesprungen: Wer die PSP-Titel SOCOM: Fireteam Bravo 3 und ModNation Racers online spielen will, benötigt ebenfalls einen kostenpflichtigen Freischaltcode. Auch Publisher wie Microsoft, Ubisoft, Codemasters und Take 2 erwägen die Einführung vergleichbarer Bezahlmodelle.
In den Gamer-Foren hat die jüngste Entwicklung zu einem Aufschrei der Entrüstung geführt: Ein klares Zeichen, dass der „Online Pass“ seine Wirkung auf den Gebrauchtspielemarkt nicht verfehlt. BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters glaubt, dass sich der Trend fortsetzen wird: „Spezielle Zusatzinhalte sowie eingeschränkte Online-Funktionalitäten werden insbesondere bei den ‘großen Spielen’ die Kunden zunehmend zum Neukauf motivieren. Das kann man verstehen. Schließlich verkauft die Branche Spiele als Softwarelizenzen und da gibt es eigentlich kein ‘Second Hand’.“ Wolfgang Myrth sieht die Entwicklung negativ: „Die aktuellen Bestrebungen einiger Publisher, den Markt mit gebrauchten Spielen eindämmen zu wollen, stellt eine neue, akute Bedrohung für den Facheinzelhandel dar. Die Industriepartner sollten sich im Rahmen dieses Vorhabens stets bewusst sein, dass sie mit der ‘Austrocknung’ des Gebrauchtspielemarkts auch die andere Hälfte des vom Einzelhändler mit Neuware generierten Umsatzes aufs Spiel setzen.“ Michael Gallus wähnt GameStop nicht in Gefahr: „Tatsächlich ist das Beilegen von Codes für Zusatzinhalte nicht völlig neu und wir konnten in der Vergangenheit keinen negativen Einfluss bei derartigen Spielen feststellen. Ganz im Gegenteil: Wir begrüßen DLC ausdrücklich, gibt es uns doch die Chance Zusatzverkäufe in Form von XBox-Live- oder PSN-Cards zu erzielen. Und wenn die Erlöse des ‘Online Pass’ in die Entwicklung so erfolgreicher Spiele wie zuletzt Battlefield Bad Company 2 fließen, freut mich das als Gamer und als GameStop. Denn den ganz überwiegenden Anteil unseres Umsatzes machen wir mit dem Verkauf von neuen Spielen.“
Wie sich der „Online Pass“ längerfristig auf GameStops Umsätze auswirkt, wird sich erst noch herausstellen müssen. Derzeit arbeitet der Konzern nicht nur am Ausbau seines Filialnetzes, sondern auch an einer umfassenden Digital-Strategie: Im Dezember 2009 erhielt GameStop.de einen Relaunch, in Kürze soll ein Shop für PC-Downloads starten, zur GamesCom 2010 will GameStop mit einem eigenen Online-Shop aufwarten. Was online sonst noch alles möglich ist, zeigt die britische Firma Green Man Gaming, die sich dem Handel mit gebrauchten Download-Spielen verschrieben hat: Wer ein Spiel erworben hat, kann es später wieder zurückgeben. Als Ausgleich wird dem Kunden ein Teil des gezahlten Preises gutgeschrieben, den er dann in neue Titel investieren kann. Der Clou: Die Publisher werden prozentual am Rückverkauf beteiligt. Michael Gallus ist von dem Konzept angetan: „Sollte sich zeigen, dass es tatsächlich eine Konsumentennachfrage nach gebrauchten Downloadspielen gibt und die Abwicklungsmodelle für Verkauf und Ankauf funktionieren, kann ich mir vorstellen, dass wir uns das anschauen werden.“ (feh)




