Die Rache der Core Gamer
Report: Strategiewechsel bei Nintendo und Co.?
(Aus IGM 10/10) Fast schon abgeschrieben schien er lange zu sein: der Core Gamer, „der nur umständlich über Fachmagazine zu erreichen ist, dem man kein X für ein U vormachen kann, und der ja eh schon weiß, was er kaufen will.“ Wie verheißungsvoll dagegen die Aussicht, unwissende Casual Gamer mit wenig Entwicklungsaufwand zum Kauf immer neuer DS-Titel anzustiften!
Vor allem der DS, aber auch die erstarkten Konsolen insgesamt haben Games in den letzten Jahren zu einem anhaltenden, von der Wirtschaftskrise nur leicht eingedellten Wachstum verholfen. 2008 kam mit WiiFit nebst Balance Board sogar eine Hardware-Kombi heraus, von der mehr Einheiten verkauft wurden als von manchen Handheld-oder großen Konsolen. Doch der Casual-Welle scheint zwischenzeitlich ein wenig die kinetische Energie ausgegangen zu sein: Die Wii-Verkäufe liegen bei Hard- und Software zwar absolut immer noch in erstaunlichen Regionen, sind aber im Vergleich zu früher eingebrochen. Und bei DS-Titeln meldet praktisch jeder Publisher Rückgänge von 25, 30, manchmal 35 Prozent. Ein Erdrutsch in einem Marktsegment, bei dem es gerade die Third Partys gewohnt waren, mit mäßigem Entwicklungsaufwand verlässliche Gewinne einzufahren.
Bedeutet die relative Schwäche der erfolgsverwöhnten Nintendo-Geräte automatisch ein Erstarken der anderen Konsolen oder des PC? Keineswegs. Im Zuge der Wirtschaftskrise hat der weltweit führende US-Videospiele-Markt laut NPD 2009 im Retail um 8 Prozent nachgegeben, auf 19,66 Milliarden US-Dollar. Diese Schwäche konnten die PC-Spiele aber nicht nutzen, im Gegenteil: Um satte 23 Prozent krachten sie ein und erlösten nur noch 0,54 Milliarden Dollar.
Doch drei Faktoren machen den PC-Markt selbst in USA deutlich stärker, als es obige Zahlen glauben machen. Denn während in den Videospiel-Zahlen selbstverständlich Zubehör und die Konsolen selbst enthalten sind, fehlt der dem Spielelager gebührende Anteil an den jährlich Dutzenden von Millionen verkaufter PCs in Amerika; vom Markt der 3D-Grafikkarten ganz zu schweigen.
Zweiter Faktor: Bis auf zwei oder drei Ausnahmen laufen ausnahmslos alle MMOs exklusiv auf PC – allein World of WarCraft sorgt für jährliche Abo-Einnahmen hart an der Milliarden-Grenze, dazu kommen eine Handvoll weiterer großer MMOs und Dutzende von mittelgroßen, die alle Mitspielerzahlen im Bereich von mehreren Zehntausend bis mehreren Hunderttausend haben.
Faktor Nummer 3: Die zunehmend Marktanteile erobernden Download-Plattformen, allen voran Steam, sind mit ihren teils schon substantiellen Umsätzen (teils über Retail!) in den NPD-Zahlen nicht enthalten, und auch nicht die Vielzahl der Item-Verkauf- oder Abo-gestützten Browser Games.
Die „verborgenen“ Umsätze, die direkt oder indirekt mit PC-Spielen gemacht werden, sind weitaus größer als die offiziellen Zahlen. Und von diesen versteckten Umsätzen wiederum werden die meisten durch Core Gamer generiert – seien es die MMOs, die digitalen Downloads (wann hat Lieschen Müller zuletzt via Steam ein Spiel gezogen…?) oder auch viele Browser Games. Doch wollen wir einen neuen Stern am Casual-Himmel nicht vergessen: den Appstore.
Die immer weiter wachsende Beliebtheit von Apples Dreigestirn iPod Touch, iPhone und iPad. Spiele heißen hier Apps, die Preise liegen selbst bei bekannten Marken (etwa GTA Chinatown Wars von Take 2) nur bei einem Bruchteil dessen, was für die Handheld- oder „große“ Variante verlangt wird. Doch ob es die Marken-Apps wie Fifa WM 2010 und viele andere so günstig gäbe, wenn sie nicht von den anderen Fassungen mitfinanziert würden? Wollen die Spiele-Publisher wirklich ihr ganzes Wohl in einem Konkurrenzumfeld suchen, in dem sich Zehntausende Kleinst-Softwareschmieden tummeln, unter deren günstig produzierten Games immer wieder mal eine Perle dabei ist?
Auf der E3 2010 war die größte Überra-schung seitens Nintendo nicht etwa die Vorstellung des 3DS, sondern das deutliche Zurückrudern zu den Core Gamern. Symptomatisch war die Nintendo-Pressekonferenz: Nachdem das gewohnte Familien-Repertoire in Rekordzeit abgehandelt war, wurden plötzlich am laufenden Band Titel für erfahrene Spieler gezeigt. Etwa das neue Zelda Skyward Sword, oder das Hardcore-RPG Golden Sun: Dark Dawn. Oder Goldeneye 007, oder das düstere Epic Mickey. Oder Donkey Kong Country Returns, Dragon Quest 9 und Metroid: Other M. Es schien fast, als wolle Nintendo der Welt beweisen, dass sie die Core Gamer auf Wii (und teils DS) doch noch genauso gut bedienen können wie jede andere Firma.
Microsoft hingegen wählte den umgekehrten Weg: War das kurz vor der Messe zu Kinect umgetaufte Project Natal bislang als eine Art Wunderwaffe vorgestellt worden, die sowohl für Kultdesigner wie Peter Molyneux (Milo) als auch Family Games als auch für Rennspiele eine Eingabe-Revolution darstellt, konzentrierte man sich auf der E3 nur auf eines: das wohnzimmertischlose Wohnzimmer mit seinen hippen, glücklichen, hüpfenden Bewohnern. Ob es die süßen Tigerbabys aus Kinectimals waren oder sämtliche anderen auf der E3 anspielbaren Kinect-Titel: Microsoft will damit offensichtlich den Casual-Markt erreichen.
Und Sony? Playstation Move wird von den einen als „WiiRemote mit leuchtendem Tischtennisball“ abgetan und von anderen als gemeiner Trick, „um Kinect den Wind aus den Segeln zu nehmen“ (so Microsoft-Niederlande-Director Paul Naber in einem nachträglich als privat deklarierten Statement). Doch Sony scherte sich um solche Etiketten wenig und stellte samt den Third Partys nicht nur eine Flut von Tanz- und Casual-Games vor, sondern auch ernsthafte Spiele. So werden Titel wie SOCOM 4 oder Killzone 3 mit Move spielbar sein. Sony betonte während und seit der E3 unablässig, „dass Move Knöpfe hat“. Knöpfe aber braucht vor allem der Core Gamer, der in einem Fußballspiel nicht nur auf der Stelle rennen und dann ruckartig das Bein heben möchte.
Drei Firstpartys, von denen zwei erkennbar auf Core Games setzen, dazu Publisher, die mit DS-Spielen zuletzt schlechte Erfahrungen machten – steht der Rückschwung des Pendels bevor, die Rache der Core Gamer? Wir haben zu dem Thema drei Experten befragt, die mit ihren Magazinen eben diese Zielgruppe ansprechen. Petra Fröhlich, bei Computec für PC Games, play 3 und PC Games MMORE verantwortlich, betont: „Nicht erst seit den Turbulenzen im DS-Segment sind die Coregamer wichtiger denn je. Sie sind es, die Spiele vorbestellen oder am Day One um 10 Uhr vor den Ladentüren stehen. Sie sind es auch, die viel Geld in ihr Hobby investieren, sei es für Map-Packs, Add-ons, DLC, virtuelle Items oder Merchandising.“
Gunnar Lott, Director Online & New Business bei IDG, lächelt über Berichte vom Tod des Core-Gamers: „Wer gibt Monat für Monat 13 Euro für World of Warcraft aus, wer hat als Multiplikator die Massenmarkterfolge von Red Dead Redemption oder der Browsergames überhaupt erst ermöglicht?“ Gerade letztere seien oft „nerdig“, und keinesfalls so casual, wie man oft meinen könne. Allerdings nehme die relative Marktbedeutung des Core Gamers ab: Zum einen, weil die Industrie tatsächlich neue Zielgruppen erschlossen habe, zum anderen, weil sich viele Core-Gamer immer öfter mit nur einem (Online-) Spiel beschäftigten.
Richard Löwenstein ist Chefredakteur von 360 Live und PS3M. Er sagt: „Ich sehe eher mehr als weniger Hardcore-Gamer. Und eine Industrie, die in Deutschland in vielen Fällen an dieser Zielgruppe vorbei arbeitet, bei ihrem Versuch, den Casual-Erfolg von Nintendo zu kopieren.“ Auch Petra Fröhlich mahnt: „Es lohnt sich für die Industrie, sich intensiv um ihre besten Kunden – die Coregamer – zu kümmern, egal ob es um ein Browser-Strategiespiel, ein Free2play-Rollenspiel, Starcraft 2 oder ein Red Dead Redemption geht. Das hat erst kürzlich eine europaweite Studie belegt, wonach 14 Prozent der Gamer für 56 Prozent der Umsätze verantwortlich sind.“
Doch aus Core Gamern können, unter anderem, MMO-Süchtige, Eltern mit wenig Zeit oder singulär interessierte Gelegenheitsprofis werden. Heißt das, dass sie als Gruppe aufsplittern und unwichtig werden? Dr. Ray Muzyka wird dieses Thema in Kürze auf der GDC Europe in Köln anschneiden, wenn er über die Geschichte von Bioware doziert und zu den Anfängen und Baldur’s Gate zurückkehrt. Damit stemmte sich die Firma 1998 erfolgreich gegen die „Gewissheit“, dass Rollenspiele tot seien. Seitdem feiert Bioware einen RPG-Erfolg nach dem anderen, zuletzt mit Mass Effect 2 und Dragon Age. Letzteres ist ein schwieriges, komplexes Core Game, wie es inhaltlich auch vor 10 Jahren hätte erscheinen können. Ray Muzykas These: Da die jüngeren Spieler heutzutage von klein auf lernen, mit Games umzugehen, sind sie meist erfahrener, als das frühere Core Gamer gewesen seien. „Es ist für sie eine normale Form der Unterhaltung. Das macht sie anspruchsvoller und lässt sie einen höheren Schwierigkeitsgrad eher meistern.“
Modder, die ein Spiel über Jahre hinweg en vogue halten? Core Gamer! Freaks, die auch noch die letzte Infos aus offiziellen Foren ausgraben? Core Gamer! Und, nicht zuletzt: Die 10 Prozent der Kunden, die rund 50 Prozent der Umsätze mit PC- und Videospielen generieren? Core Gamer. Kein Publisher und kein Firstparty-Hersteller kann sich dieser Zielgruppe im Jahr 2010 verschließen. Wie denn auch, angesichts von Titeln wie Starcraft 2, Mafia 2, Crysis 2 und anderen Hochkarätern, die alle so rein gar nichts für Casual Gamer sind? (la)




