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	<title>International Games Magazine &#187; Aus dem Heft</title>
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		<title>„Der Mensch lebt nach dem Mini-Max-Prinzip“</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 08:09:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>
		<category><![CDATA[top]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="margin-top: 12px"></p>Interview mit Ulrich Barbian, Marketing Director Sony Computer Entertainment Deutschland, und 
Matthias Horx, Prognostiker, Publizist und einflussreichster Trend- und Zukunftsforscher im deutschsprachigen Raum]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(Aus IGM Playstation Special 2010) Interview mit Ulrich Barbian, Marketing Director Sony Computer Entertainment Deutschland, und Matthias Horx, Prognostiker, Publizist und einflussreichster Trend- und Zukunftsforscher im deutschsprachigen Raum</em></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Herr Horx, dieser Tage beziehen Sie mit Ihrer Familie das Fu­ture Evolution House, gelegen am Stadtrand von Wien. Be­schrei­ben Sie bit­te die multimedialen, „Entertainment-lastigen“ Kom­po­nenten Ihres Haus­haltes.</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Matthias Horx: Der Witz ist, dass wir das noch nicht genau wissen. Es hei&#223;t ja „Future Evolution House“, weil wir dort neue Techniken ausprobieren und entwickeln wollen. Zun&#228;chst einmal wissen wir, was wir NICHT wollen: H&#228;ssliche K&#228;sten mit vielen Kabeln, Boxen, Netz­teilen und Steckdosen. Versuchen Sie einmal, von diesem Wunsch ausgehend ein elektronisches System aufzubauen! Es geht nicht. Genau da­ran arbeiten wir: An einer Home-Elektronik-Anlage, die man nicht „sieht“ und die einfach und elegant zu bedienen ist. Ich f&#252;rchte, wir werden daf&#252;r ein halbes Jahrhundert brauchen. Vielleicht geht es auch ein wenig schneller.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Herr Barbian, Ihre Pr&#228;misse d&#252;rfte es nicht gerade sein, Ho­me-Elektronik nahezu unsichtbar werden zu lassen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Das Bed&#252;rfnis von Herrn Horx nach Produkten, die komplexen, relevanten Nutzen bieten und simpel in der Installation und Bedienung sind, ist absolut nachvollziehbar. Wenn es sich um ein &#228;sthetisches Produkt handelt, welches sich in die Umgebung integriert und somit keinen St&#246;rfaktor darstellt, dann wird es auch akzeptiert. De­sign kann gar einen Zusatznutzen darstellen. Zwar gibt es noch nicht die unsichtbare, mitdenkende „Eierlegende Wollmilchsau“, doch die Industrie hat den Wunsch von Herrn Horx schon aufgenommen. Aus unserem Hause bieten moderne Fernseher W-LAN und Catch-Up-TV. Und wenn ich mir die Multifunktionalit&#228;t der PlayStation 3 an­schaue, so kann ich nur sagen, dass wir auf einem sehr guten Weg sind.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Muss denn tats&#228;chlich alles einfacher, sinnvoller, intelligenter – vernetzter – werden? Wo liegt der Reiz innerhalb eines simplizistischen und gleicherma&#223;en High-tech-orientierten Lebens?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Der Mensch lebt nach dem Mini-Max-Prinzip. Mit m&#246;glichst minimalem Aufwand m&#246;chte er maximal viel erleben. Das knap­pe Gut bei vielen Menschen ist dabei die Zeit. Nur Ger&#228;te aus der Un­terhaltungselektronik haben eine Chance, die ohne gro&#223;en Zeit­auf­wand in der Installation und Bedienung funktionieren und zudem ein m&#246;glichst positives Erlebnis – sprich hohen Nutzen – bieten. Wie Herr Horx selbst in einem Buch schreibt: &#220;ber den Markterfolg einer neuen Technik entscheidet ihr realer „Komplexit&#228;tsgewinn, was er mit M&#246;g­lich­keitszuwachs minus kognitiver Bedienungsaufwand definiert“.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Matthias Horx: Vernetzung selbst ist in der Tat kein Vorteil. Wenn der K&#252;hlschrank mit der Brotschneidemaschine kommunizieren kann, ist das entweder sinnlos oder einfach nur bescheuert. Wenn ich von meinem Mac auf ein IPad streamen kann, ist das toll, aber leider gehen da im Moment keine Flashs. Und ich kann in &#214;sterreich kein BBC-Fern­sehen empfangen, was ich f&#252;r das beste Programm in Europa halte, da­f&#252;r aber 200 Schrott-Sender mit verwackelten Damen mit erh&#246;hter Ober­weite. Mit solchen Problemen schlagen wir uns herum. Vernet­zung ist ein sch&#246;nes Wort, aber sie scheitert an &#220;berkomplexit&#228;t und pro­priet&#228;ren Systemen sowie mangelnden Schnittstellen und tausend anderen Schlampigkeiten der Anbieter, die allesamt gegeneinander kon­kurrieren. Und vor allem: am technoiden Denken, das sich um die Gew&#246;hnungs- und Nutzungsbedingungen von Technik nicht k&#252;mmert. Unterhaltungselektronik hat heute keinen „smarten“ Entwick­lungs­weg. Wir tr&#228;umen von der „Apple-Logik f&#252;r das Heimkino“.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Das in den 90-ern gepr&#228;gte Buzzword „Konvergenz der De­- vi­ces“ ist Ihrer Meinung nach also immer noch eine reine Flos­kel?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Matthias Horx: Definitiv. Weil es wenig dar&#252;ber aussagt, welche Vor­teile diese Konvergenz bringen soll. Einiges konvergiert, anderes nicht. Zum Beispiel ist immer noch nicht der Fernseher mit dem Internet konvergiert. Nicht im Alltag der meisten Menschen. Das liegt an den SO­ZIALEN Funktionen der Medien. Arbeiten und Freizeit unterscheidet sich gewaltig, auch in den k&#246;rperlichen Haltungen. Beim Krimigucken lehnt man sich zur&#252;ck, beim Internetsurfen konzentriert man sich auf den Bildschirm. Daran sind auch v&#246;llig andere Hirnfunktionen beteiligt. Und da scheitert die Konvergenz.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Lehnt man sich nun vor oder zur&#252;ck, wenn ich mir auf YouTube unterhaltsame Videos anschaue? Surfe ich, wenn ich „Catch-Up-TV“ via Internet nutze? Der Bildschirm im Wohnzimmer ist zum Lagerfeuer der Neuzeit geworden, wo man sich nach einem ar­beits­reichen Tag entspannt. Ob alleine oder in Gesellschaft, ob bei Bil­dern, Filmen oder Spielen und aus welcher Quelle diese Inhalte sprudeln, ist jedem selbst &#252;berlassen. Es ist nat&#252;rlich komfortabel, wenn die gesamten Multimediainhalte von einem Ger&#228;t aus abrufbar sind, dann muss man sich auch nicht mehr um die Konvergenz der Ger&#228;te k&#252;m­mern. Konvergenz, also das Zusammenwachsen der verschiedensten Unterhaltungsinhalte in einem oder einigen wenigen Ger&#228;ten, sehe ich als erstrebenswerter an.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Im Hier und Jetzt gibt es die PlayStation 3, eine Multime­dia­maschine, die ihren Mittelpunkt in des Menschen Wohnzimmer und somit quasi im Lebensmittelpunkt sieht. Herr Horx, ganz plump gefragt: Spielen Sie Videospiele, schauen Sie Blu-rays, surfen Sie via Konsole im Internet, streamen Sie Videos, Games und Musik – kurzum: Welche Rolle spielt Unterhaltungselektronik in Ihrem Leben?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Matthias Horx: All das, was Sie sagen, tun Menschen mit viel Zeit; Kids, die von den Eltern finanziert werden. Wie soll man das alles am Tag unterbringen, dazu noch joggen gehen und arbeiten, seine Frau lieben, g&#228;rtnern und soziales Leben haben? „Multimedia“ ist die Er­fah­rung, 1000 Filme auf einer Festplatte gespeichert zu haben, die man nie ansieht.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Herr Barbian, Sie d&#252;rften hier – allein beruflich bedingt – eine h&#246;here multimediale Affinit&#228;t vorweisen als Herr Horx&#8230;?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Ich bin mir nicht sicher, ob Herr Horx nicht auch die­se Affinit&#228;t aufweist und doch lieber mit stereotypen Aussagen provoziert und damit die Unterhaltungsindustrie antreibt. Viele Men­schen in unseren Breiten streben nach dem h&#246;chsten Baustein in der Bed&#252;rfnispyramide, der Selbstverwirklichung. Und hier steht nicht mehr nur das Erlebnis an sich, sondern die M&#246;glichkeiten der Er­leb­nisse sowohl qualitativ als auch quantitativ im Vordergrund. Es geht nicht darum, dass man alle 1000 Filme auf seiner Festplatte gesehen hat. Es geht um die Tatsache, alle sehen zu k&#246;nnen. Multimedia be­schreibt die M&#246;glichkeit, die verschiedenen medialen Unterhaltungs­for­men auf Knopfdruck im „Hier und Jetzt“ nutzen zu k&#246;nnen. Und neben dem Sport, der Arbeit und der Liebe sehnen sich Menschen nach medialer Unterhaltung, um sich von all den anderen Aktivit&#228;ten zu erholen.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Kommen wir zu einem Thema, dass derzeit in aller Munde ist: 3D-Gaming und 3D-TV. Besteht nicht die Gefahr, dem Menschen dreidimensionale Erlebniswelten innerhalb des oftmals eint&#246;­nigen und eher eindimensionalen t&#228;glichen Allerleis vorzugaukeln? </strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Matthias Horx: Das „Vorgaukeln“ hat man auch schon dem Theater, dem Buch, dem Kino, dem Radio und dem Fernsehen vorgeworfen. „Vor­gaukeln“ ist die urspr&#252;ngliche neuronale T&#228;tigkeit des Menschen. Wir tun es st&#228;ndig, ob mit oder ohne Medien. Ich glaube allerdings nicht wirklich an den 3D-Trend, wenn ich ehrlich bin. Ich halte das f&#252;r eine Ablenkung vom Mangel an realen Contents. Das wird die Men­schen schnell langweilen, denn 3D-Filme tendieren zu reinen Baller- und Zerst&#246;rungsorgien – man zielt auf Effekte. Das menschliche Hirn sieht sowieso 3D, da braucht man nicht noch aufw&#228;ndige Technik.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Da bin ich anderer Meinung. Die Begeisterung von allei­ne 12 Millionen Besuchern des 3D-Films Avatar zeigt deutlich, wie viel Potenzial dieses Thema hat. Menschen wollen seit jeher in fremde Welten abtauchen, fernab von ihren beruflichen Verpflichtungen und privaten Konventionen. Und je intensiver und realer dieses Erlebnis ist, desto besser. 3D erh&#246;ht die Erlebnisintensit&#228;t des Films, wie ein sch&#228;r­feres Bild, ein besserer Sound, gro&#223;artigere Effekte usw. Herr Horx schreibt selbst in seinem Buch „Technolution“, dass 3D-Filme in Kinos eine immer feinere Ann&#228;herung an die Realit&#228;t erlauben.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Ein weiterer Trend der Games-Industrie ist – neben 3D – die so genannte Bewegungssteuerung (PlayStation Move) von Spielen. Was halten Sie von einer Technologie, die es erlaubt, komplett ka­bellos und ausschlie&#223;lich durch die eigenen K&#246;rperbewe­gungen spielen zu k&#246;nnen, Herr Horx?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Matthias Horx: Das ist Klasse, denn endlich kann man seine Muskeln be­t&#228;tigen, und das ewige Hocken hat ein Ende.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>F&#252;r Sie, Herr Barbian, d&#252;rfte Move vor allem einen Spagat be­deuten, sprich: technikaffine Menschen noch fester an das eigene Produkt zu binden, gleichzeitig aber auch komplett neue Ziel­gruppen zu erschlie&#223;en&#8230;</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Neben der „Bewegung beim Spielen“ und den damit ver­bundenen positiven gesundheitlichen Effekten hat die neue Tech­no­logie einen grunds&#228;tzlichen Vorteil. PlayStation Move &#252;berwindet mit der intuitiven Bewegungssteuerung die Barriere der teilweise komplexen Controller-Bedienung und erleichtert erheblich den Einstieg in den Spielspa&#223;. Und dieses unabh&#228;ngig vom Spielgenre. Die Menschen spielen aus vier grunds&#228;tzlichen Motivationen. Ent­we­­der sie wollen den gemeinsamen Spa&#223;, wie es unsere Partygames er­m&#246;glichen. Oder sie m&#246;chten sich mit anderen messen, was Multi­player-Sportspiele liefern. Eine weitere Gruppe m&#246;chte in eine neue Welt eintauchen und mit dem Spieleheld verschmelzen. F&#252;r diese Spieler sind Adventure-Ga­mes relevant. Und die letzte Gruppe m&#246;chte im Spiel die Realit&#228;t nachbilden. Was f&#252;r sie in der Realit&#228;t unerreichbar ist, soll wenigstens virtuell erlebt werden. Zum Beispiel Renn­simulationsspiele sind f&#252;r die­se Gamer sehr interessant. Und mit einem „Start the Party!“, „Sports Champions“, „Heavy Rain“ und „SO­COM“ f&#252;r PlayStation Move werden wir all diese unterschiedlichen Spielmotivationen erf&#252;llen.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Aber w&#228;ren wir hier nicht wieder beim Dilemma, dass „Soft­ware­kommunikation die Wahrnehmung der Plattform-Marke“ be­einflusst, wie Sie es einmal ausdr&#252;ckten?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Wir sehen eine Technologie f&#252;r unterschiedlichste Ziel­gruppen nicht als Dilemma, sondern als Chance. PlayStation Move wird nach EyeToy und SingStar ein weiteres wichtiges intuitives Ein­gabe­medium sein, um „Nichtspieler“ an unser  Thema heranzuf&#252;hren und sie zu begeistern.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Herr Horx, wie nehmen Sie die Games-Branche an sich medial wahr? Etwa – Stichwort „Elektroauto“ – als „verschlampte Inno­va­tion“?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Matthias Horx: Als semibegeisterter Gamer – WoW-Priester Level 80, Tiefenraumschiff-Science-Kommandant auf Startrek Online – geht es mir wie allen Gamern: Ich warte auf das noch ultimativere Super-Spiel, in dem ich mich endg&#252;ltig verirren kann. Und gleichzeitig f&#252;rchte ich mich davor, denn dann wird die soziale Umgebung noch problematischer. Wer will schon mit einem Menschen zusammenleben, der den ganzen Tag auf den Bildschirm starrt und dabei seelische Sensationen erlebt, die nur IHN etwas angehen? Meine Frau will das nicht, meine Kinder nicht, und meine Katze auch nicht. Und ich eigentlich auch nicht. An diesem Widerspruch krankt die ganze Games-Branche: Sie erzeugt suchterzeugende Drogen, aber sie will die Verantwortung da­f&#252;r nicht &#252;bernehmen. Sie kann mit den Homunculi, die sie schuf, im Grunde nicht umgehen.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Mit anderen Worten sprechen Sie der Games-Branche die In­no­va­tionskraft ab?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Matthias Horx: Nein. Die Games-Branche steckt heute fest, aber sie hat auch in den letzten Jahren Unglaubliches geleistet. Wenn man es ge­nau nimmt, war sie die einzige wirklich innovative Branche. Jetzt hat sie sich in bestimmten Mustern und Denkweisen festgefahren. Nach dem dreimillionsten Monster, das man zerkloppt hat, fragt man sich manchmal, ob man seinen Kopf nicht auch f&#252;r etwas anderes einsetzen k&#246;nnte, und ob es nicht irgendwann Spiele gibt, die einem Truffaut-Film aus den 70-ern &#228;hneln – komplex, ironisch, differenziert. Aber das wird kommen. In 100 Jahren. Als Zukunftsforscher hat man ja viel Zeit.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Ich bitte Sie, „interaktive Unterhaltung“ nicht mit „suchterzeugenden Drogen“ zu verwechseln. Vieles, was einen faszinierenden Reiz ausmacht, kann die Gefahr der Abh&#228;ngigkeit aufweisen. Hier versuchen die verschiedensten Institutionen mit Hilfe der Games-Branche Pr&#228;vention und Aufkl&#228;rung zu liefern. Aber so wie Wagner es in Goethes Faust nicht geschafft hat, einen Homunculus zu produzieren, genauso wenig kreiert unsere Industrie einen solchen.
<p style="margin-top: 12px;"></p>
<p>Ich gebe Ihnen recht, Herr Horx, „Die amerikanische Nacht“ ist sicherlich noch nicht in einem Game umgesetzt worden, doch sind wir schon &#252;ber die Entwicklung des dreimillionsten Monsters hinaus. So erf&#252;llt das Spiel „Heavy Rain“ die Anforderungen der Komplexit&#228;t, Ironie und Differenziertheit in Kombination mit Spannung und Emotion. Die Kernfrage dieses eher interaktiven Films als traditionellen Games ist, wie weit man bereit ist zu gehen, f&#252;r jemanden, den man liebt. Wie je­des erfolgreiche Medium befinden auch wir uns im Stadium der „Di­ver­sifikation“. Fast alle Bed&#252;rfnisse der Konsumenten werden durch die unterschiedlichsten Genres und verschiedensten Spiele befriedigt. Wie bei Film und Musik werden die verschiedensten Pr&#228;ferenzen in un­serer Kategorie bedient.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>Abschlie&#223;end, Herr Barbian: Glauben Sie, dass die beiden Trends, die da „3D“ und „Bewegungssteuerung“ hei&#223;en, tats&#228;chlich einen weiteren Milestone inner- und vor allem au&#223;erhalb der Branche kennzeichnen? Oder wird sich die Gesamt­bran­che auch weiterhin den Amir Kassaei’schen Vorwurf, sie wir­ke wie ein „etabliertes Altherren-Blasorchester“, gefallen lassen m&#252;ssen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Ulrich Barbian: Amir Kassaei hatte die Zuordnung auf unsere Kom­munikation bezogen. Und er sagte auch, dass die Games-Branche wie eine der besten Rock`n`Roll-Bands der Welt erscheint. Doch diese Me­ta­phern helfen uns nicht weiter. Unser Anspruch bei PlayStation ist es, unsere Produkte innovativ, aufmerksamkeitsstark und effizient zu vermarkten. Sowohl PlayStation Move als auch 3D sind wieder neue The­men, welche die Faszination „Gaming“ und den Spa&#223; am Erlebnis bei den Konsumenten weiter steigern werden. Und genau dies  zu kommunizieren, stellt unsere Mission dar.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Der deutsche Spiele-Gro&#223;handel unter Beschuss</title>
		<link>http://igmonline.de/2010/08/der-deutsche-spiele-grosshandel-unter-beschuss/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 05:01:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>
		<category><![CDATA[top]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="margin-top: 12px"></p>2009 brachte leicht r&#252;ckl&#228;ufige Retail-Ums&#228;tze im Spielehandel, in 2010 stehen di­verse Mega-Ver&#246;ffentlichungen an. Doch die letzte davon, Starcraft 2, war bei MSH sowie bei Ama­zon weit unter UVP zu finden. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Report: Preisschlacht um Starcraft 2</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><em>(Aus IGM 11/10) 2009 brachte leicht r&#252;ckl&#228;ufige Retail-Ums&#228;tze im Spielehandel, in 2010 stehen di­verse Mega-Ver&#246;ffentlichungen an. Doch die letzte davon, Starcraft 2, war bei MSH sowie bei Ama­zon weit unter UVP zu finden. Wie lange geht so etwas noch gut f&#252;r die Gro&#223;h&#228;ndler, die massenweise Stornos kassierten?</em>
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>So siegessicher war Activision Blizzard bei Star­craft 2 (SC2), dass der Publisher einen UVP von 59,95 Euro vorgab – f&#252;r PC-Spiele ein Apothekerpreis. Doch am 5. Juli bot Ama­zon.de das Produkt pl&#246;tzlich im Vorverkauf f&#252;r 44 Euro an. Media Markt und Saturn zogen nach. Schlie&#223;lich ging Saturn am 25. Juli sogar auf 39 Euro runter, was Amazon.de am selben Tag mit 38,99 Euro unterbot. 39 Euro f&#252;r ein Spiel mit UVP 60 Euro, das bedeutet einen Ra­batt von &#252;ber 34 Prozent am Erstverkaufstag. Erst eine Woche nach Release ging Amazon wie­der hoch auf 44,95.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Wir haben die deutschen Spiele-Grossisten zu SC2, aber auch zu Themen wie Nintendo DS, den neuen Bewegungssteuerungen und die n&#228;here Zukunft befragt. &#220;berwiegt bei Rein­hardt Sawatzky (Vitrex), Christoph Das­­s­au (Ingram Micro), G&#252;nther Gro&#223; (Gro&#223; Electronic), Markus Tjebben (Flashpoint), Efthimios Sidiropoulos (McMedia) und Ste­phan G&#246;tze (Playcom) der Optimismus, oder denkt mancher schon ans Umsatteln?
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Stephan G&#246;tze sagt als Einkaufsleiter Games und Zubeh&#246;r bei Playcom zu den 39 Euro von SC2: „Das war schon eine heftige Ansage, die wir so nicht darstellen konnten. Es scheint da nur noch um Marktanteile zu gehen.“ Playcom habe, vorsichtig gesch&#228;tzt, Einbu&#223;en von bis zu 30 Prozent gehabt bei Starcraft 2. Die ei­gentliche Problematik aber entstehe schon vor­her: „Die Fachh&#228;ndler bestellen gar nicht mehr massiv vor, sondern warten darauf, was die Gro&#223;en machen – und kaufen dann bei MSH oder Amazon gr&#246;&#223;ere St&#252;ckzahlen zum Wiederverkauf ein.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>G&#252;nther Gro&#223; von Gro&#223; Electronic wettert: „F&#252;r mich war das ein Irrsinn! Da hat man im Sommer einen Titel, der sich zu jedem Preis ver­kaufen w&#252;rde, und dann wird er verramscht.“ Seine Firma habe nicht einmal 20 Pro­zent von dem verkauft, was ohne den Preis­kampf m&#246;glich gewesen w&#228;re: „Die letzten 14 Tage vor Release haben wir nur noch Stornos bearbeitet. Wir lagen am Ende mit un­serem Netto-EK unter dem Netto-VK von Amazon!“ Markus Tjebben kommentiert die La­ge bei Flashpoint so: „Speziell bei Starcraft 2 waren wir gezwungen, einen Kompromiss einzugehen, der trotzdem vom gew&#252;nschten Preis­niveau weit entfernt war.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Reinhardt Sawatzky von Vitrex hat den Preis­krieg kommen sehen: „Unsere H&#228;ndler m&#252;ssten ja dumm sein, wenn sie bei uns f&#252;r 38 Euro netto einkaufen, und bei Saturn zahlen sie 39 Euro brutto! Weil Amazon schon seit einiger Zeit SC2 im Vorverkauf verramscht hat, hatten wir gar nicht so viele Auftr&#228;ge, die man h&#228;tte stor­nieren k&#246;nnen.“ Vielmehr h&#228;tte sich Vitrex von Beginn an auf die UK-Version konzentriert: „Damit sind unsere H&#228;ndler gut gefahren.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Und Christoph Dassau, Director Consumer Electronic Group bei Ingram Micro, kommentiert: „Angebote weit unterhalb des UVP sind mittlerweile eher die Regel als die Ausnahme. Leider gab es diese unn&#246;tige Situation auch bei dem einen Top-Titel, der diesen Sommer prak­tisch konkurrenzlos auf den Markt kam.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Haben Amazon und Co. einfach bessere Kon­ditionen als der Gro&#223;handel? G&#252;nther Gro&#223; sagt dazu: „Das wird von den Publishern verneint. Es geht da auch um Werbekosten­zu­sch&#252;sse. Und solche Gelder lassen sich in den Preis einrechnen.“ Zwar habe Activision-Bliz­zard bei SC2 keine unmittelbaren Umsatz­ver­luste durch den Preiskampf, aber man m&#252;sse den Kollateralschaden sehen: „Die Einzel­h&#228;nd­ler gehen Pleite, die Publisher werden er­pressbar. Drittens ist der Preis auf Dauer ka­putt f&#252;r Starcraft 2. Und den n&#228;chsten Toptitel bestellen die Kunden gar nicht mehr vor.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Auch Efthimios Sidiropoulos von McMedia ist nicht gl&#252;cklich: „Es wird immer wieder wichtige Handelsmarge vernichtet, um mit Top-Themen Marktanteile zu erobern. Ge­mischt­waren-H&#228;ndler k&#246;nnen Games verramschen, um ihre Marge mit ganz anderen Produkten zu erzielen, der Fachh&#228;ndler aber nicht. Die Fachh&#228;ndler sind durch solche Ak­tionen gezwungen, ihre gesamten R&#252;ckst&#228;nde bei Industrie und Gro&#223;handel zu stornieren und sich die Ware dann &#252;ber die Dumping-H&#228;ndler zu besorgen.“ An die Adresse von Activision-Blizzard gerichtet, f&#252;gt Sidiropoulos hinzu: „So ein Preisdumping ist schon vorprogrammiert, wenn ein Hersteller mit einem UVP von 59,99 bei einem PC-Spiel in den Markt geht. Man sollte immer ein realistisches Preisgef&#252;ge wahren!“ Dem pflichtet Reinhardt Sawatzky bei: „Ein UVP von 59 Euro ist doch l&#228;cherlich, so etwas k&#246;nnen Sie nur in Apo­the­ken durchsetzen.“</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Markus Tjebben ist dennoch zufrieden: „Das erste Quartal war recht gut, auch wenn es seit der WM deutlich ruhiger war.“ Christoph Dassau von Ingram Micro klingt &#228;hnlich: „F&#252;r uns verlief das erste Halbjahr trotz einiger Eng­p&#228;sse im Hardwarebereich durchaus positiv. Es lag etwas &#252;ber dem Niveau von 2009.“ Playcom lag laut Stephan G&#246;tze ungef&#228;hr auf Vor­jah­res­niveau: „Sicher ohne deutliche Stei­ge­rungen – da fehlt uns zurzeit Nintendo –, aber auch nicht mit gr&#246;&#223;eren Verlusten.“ Dif­fe­renziert sieht Efthimios Sidiropoulos das 1. Halbjahr: „Im Be­reich Nintendo haben wir sp&#252;r­bare Umsatz­r&#252;ckg&#228;nge erlitten. Bei PS3 hingegen hatten wir Zuw&#228;chse, und alles in allem sind wir ganz zufrieden.“ Durch die he­te­rogene H&#228;ndler­struk­tur, so Sidiropoulos weiter, habe man ei­nen Teil der Nintendo-Um­satzr&#252;ckg&#228;nge durch PS3 und Xbox 360 kompensieren k&#246;nnen.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Auch G&#252;nther Gro&#223; freut sich &#252;ber ein sehr gutes erstes Halbjahr: „Schon 2009 haben wir gegen&#252;ber 2008 etwa 30 Prozent Umsatz­zu­wachs gehabt, und in 2010 dieses Niveau bislang gehalten. Und das mit relativ wenigen Top­titeln!“ F&#252;r Gro&#223;h&#228;ndler Vitrex war vor allem das erste Quartal sehr erfreulich: „Bis zur Fu&#223;ballweltmeisterschaft war es gigantisch, und dann war es erwartungsgem&#228;&#223; schlecht.“
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<p>„Der DS-Umsatz ist seit Sommer letzten Jah­res eingebrochen“, res&#252;miert Stephan G&#246;tze. „Im Ausland sind die Ger&#228;te deutlich g&#252;nstiger, es finden Importe statt.“ Mit der Warenverf&#252;gbarkeit von Nintendo sei man mo­mentan zufrieden. Reinhardt Sawatzky be­tont ebenfalls die r&#252;ckl&#228;ufigen DS-Ums&#228;tze, ob­wohl Vitrex mehr DS-Software verkaufe als noch im letzten Jahr. Das Problem sei der Preisverfall: „Die Publisher haben St&#252;ck­zah­len geordert, die nicht verkauft werden k&#246;nnen. Und das ist &#252;ber die Postenware deutlich zu sp&#252;ren. Bei der Hardware sehen wir eine zunehmende Markts&#228;ttigung. K&#252;rzlich war ja Schuleinf&#252;hrung, aber die Leute sind nicht bereit, f&#252;r den DS XL zus&#228;tzliches Geld auszugeben. Da wird dann eher der g&#252;nstigere DSi gekauft.“</p>
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<p>Markus Tjebben ist anderer Meinung: „Trotz der R&#252;ckg&#228;nge verkaufen wir die Nin­tendo-Produkte immer noch auf einem sehr hohen Niveau. Gerade jetzt im Sommer war der DS auch nach der Preissenkung ein gefragtes Ger&#228;t.“ Anders beurteilt er die DS-Soft­ware: „Da sind leider zu viele Titel auf dem Markt, und vor allem zu viele schlechte. Das ver­unsichert teilweise die Endver­brau­cher.“ Efthimios Sidiropoulos f&#252;gt hinzu: „Es gibt schon &#252;ber ein Jahr ein gro&#223;es Raub­kopien-Problem auf dem DS, das hat uns herbe Um­satzr&#252;ckg&#228;nge gebracht. Und bei der Hard­ware ist zum einen der Markt ges&#228;ttigt, zum anderen ist f&#252;r den DSi mit seiner Ka­mera einfach nicht die n&#246;tige Software er­schienen.“
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<p>Markus Tjebben freut sich indes, dass Nin­tendo in den letzten Monaten einige rechtliche Er­folge verbuchen konnte: „Auf der Nintendo-Plattform d&#252;rfte das Thema Raubkopien bald sp&#252;rbar zur&#252;ckgehen.“ G&#252;nther Gro&#223; steuert noch eine Anekdote bei: „Meine Tochter er­z&#228;hl­te mir neulich von einer Freundin, die von ihrem Vater ein DS-Modul mit 200 Spielen be­kommen hat. Der war n&#228;mlich nach Tsche­- ch­ien zum Tanken gefahren. Meine Tochter wollte dann wissen, ob ich so etwas auch im Laden habe!“</p>
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<p>Von PlayStation Move und Xbox 360 Kinect erwartet Christoph Dassau deutliche Impulse f&#252;r die Games-Landschaft: „Beide bieten neue Funktionalit&#228;ten bei hervorragendem Design und sprechen damit auch neue Kunden f&#252;r die jeweilige Plattform an. Wir erwarten hohe Ver­kaufsst&#252;ckzahlen, die durchaus mit dem Launch einer Konsole Schritt halten sollten.“ G&#252;nther Gro&#223; h&#228;lt dagegen: „Wir sind jetzt seit vier Wochen im Vorverkauf f&#252;r Move, und die Nachfrage ist noch sehr verhalten. Bei der Werbung ist allerdings auch noch nicht viel passiert. Vermutlich wird dann auch noch viel zu wenig ausgeliefert werden.“ Gro&#223; sieht Move immer noch aussichtsreicher als Kinect: „Das ist mit 150 Euro einfach zu teuer! Kinect wird einige Tausend Core Gamer ansprechen, aber ein Massenprodukt wird das dieses Jahr nicht werden.“ Sp&#228;testens ab Ostern 2011 wer­de es eine Preissenkung geben, Gro&#223; w&#252;nscht sich einen VK von maximal 99 Euro.
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<p>Ein ganz anderes Bild zeichnet Reinhardt Sawatzky: „Bei Move sehen wir schon jetzt an den Vorbestellungen, dass es hervorragend lau­fen wird!“ Zum Stichpunkt Warenverf&#252;g­bar­keit f&#252;gt er hinzu: „Wir haben unsere Zah­len vorliegen, aber ob sie auch eingehalten wer­den, kann man vorher noch nicht sagen. Da passiert meistens noch sehr viel. Aber wir reden ja zum Gl&#252;ck von Sony und nicht von Nin­tendo, da ist ein ordentliches Marktver­st&#228;nd­nis vorhanden.“
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<p>Stephan G&#246;tze erwartet angesichts der gu­ten installierten Konsolenbasis von PS3 und Xbox 360 gute Ums&#228;tze. Allerdings: „Nach den Zahlen, die ich geh&#246;rt habe, wird es zum Start eng werden, zumindest bei Move.“ Von diesem Controller zeigt sich Efthimios Sidiropoulos begeistert: „Move konnte ich mir bereits selbst anschauen, das wird sicher gut funktionieren!“ Bei Kinect sei er hingegen noch skeptisch, vor allem des Preises von 149 Euro wegen. Und so interessant er beide Konzepte finde: Echte Hard­ware-Treiber k&#246;nnten ohnehin nur entsprechende Software-Titel sein.
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<p>Markus Tjebben h&#228;lt sich bedeckt: „Beide Produkte k&#246;nnen gro&#223;artig werden, oder aber auch an der gew&#252;nschten Zielgruppe vorbeigehen. Bei Kinect wird spannend, ob Microsoft es &#252;ber die Inhalte schaffen wird, mehr in die Breite zu gehen; auch das Marketing muss grei­fen. Sony hat den Vorteil, dass sie bereits mehr in der Breite sind, aber auch da kommt es letztendlich auf die Inhalte an.“</p>
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<p>Preis und genaues Release-Datum (in 2011) f&#252;r den 3D-Handheld 3DS will Nintendo am 29. September verk&#252;nden. Schon jetzt sagt Ste­phan G&#246;tze: „Mit dem 3DS hat Nintendo gute Karten in der Hand. Der Preis wird zum Start nicht mal so entscheidend sein, weil anfangs vor allem die Hardcore-User zugreifen.“ Auch G&#252;nther Gro&#223; verspricht sich viel vom 3DS, und Efthimios Sidiropoulos ist sich sicher: „Der 3DS wird viele Kunden aller Alters­schich­ten zum Kauf animieren. Ich habe mir das Ger&#228;t selbst angeschaut und bin hellauf be­geistert davon. F&#252;r die Kids werden zum Bei­spiel Mario Kart, Nintendogs und andere Top­marken in 3D erscheinen. Dazu kommen aber auch Hardcore-3D-Games wie Metal Gear Solid oder Resident Evil. Und auch noch 3D-Filme.“ Der 3DS werde ein viel breiteres Kun­den­spektrum bedienen als seine Vor­g&#228;nger. Reinhardt Sawatzky wiegelt ab und fragt vor allem nach dem Preis: „Ist der Endver­brau­cher wirklich bereit, seinem acht- oder zehnj&#228;hrigen Kind f&#252;r viel Geld ein 3DS zu kaufen?“ Nin­tendo werde den 3DS schon gut ab­set­zen k&#246;nnen, doch mehr an die Freaks: „So was Sch&#246;nes gibt man doch nicht seinen Kin­dern!“
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<p>W&#228;hrend der deutsche Spiele-Gesamt­markt in 2009 ein knappes Umsatzminus von 2% verzeichnete, schrumpfte der PC-Spiele-An­teil st&#228;rker, auf nur noch 416 Millionen Eu­ro. Gro&#223; Electronic hatte vor drei Jahren noch einen Anteil von etwa 70:30 zugunsten der PC-Spiele, mittlerweile sind es 50:50. Auch bei Vi­trex sind die PC-Spiele-Ums&#228;tze zur&#252;ckgegangen und liegen nun bei unter 20 Prozent. Rein­hardt Sa­watzky wettert vor allem gegen Be­vor­mun­dungen des Endverbrauchers: „Man sieht es gerade bei Ubisoft, wie die Kun­den reagieren: Siedler 7 ist nach 20 Wochen ge­rade mal rund 70.000 Mal verkauft worden. Nor­mal w&#228;ren f&#252;r die Serie 200.000. So macht sich die Industrie den PC-Markt selber ka­putt!“ </p>
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<p>Macht sich auch der Faktor „Download statt Retail“ bereits bemerkbar? Dazu Markus Tjebben: „So gut wie nicht. Preisverrisse bei Top­themen machen da deutlich mehr Pro­bleme.“ Reinhardt Sawatzky h&#228;tte nichts dagegen, wenn sich Spiele f&#252;r 9,95 oder 4,99 in den Download-Sektor verlagern: „Bei einem 59-Euro-Spiel wollen die Konsumen­ten nicht nur ein Icon auf ihrem Computer haben.“ Au­&#223;er­dem mache Vitrex 30, 40 Pro­zent des Jahres­um­satzes im Weihnachtsge­sch&#228;ft, das im Down­­loadbereich wegfiele: „Oder schenken die Leute ihren Kindern dann einen Down­load-Code?“ Wesentliche Markt­­an­teile f&#252;r Down­loads erwartet Sa­watzky nicht vor 2020: „Dann bin ich schon lange im wohlverdienten Ruhestand!“</p>
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<p>Vielleicht 250 Independent-Spieleh&#228;ndler gibt es noch in Deutschland, dazu kommen &#252;ber 100 McMedia-Filialen (je zur H&#228;lfte Shop-in-Shop, zur H&#228;lfe eigene L&#228;den) und etwa 200 Gamestop-Filialen. Diese etwa 550 Spe­zialisten konkurrieren mit Tausenden von IT-Einzelh&#228;ndlern, die ebenfalls Spiele und Ga­mes-Zubeh&#246;r f&#252;r sich entdeckt haben. Und mit Hunderten von Elektro-Gro&#223;m&#228;rkten, Dro­­geriemarkt-M&#252;ller-Filialen und anderen Ver­kaufsstellen.
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<p>G&#252;nther Gro&#223; beklagt: „Es vergeht kein Mo­­nat, in dem nicht einer unserer Kunden sei­nen Laden dichtmachen muss. Aktionen wie die bei Starcraft 2 sind ja schon fast eine gezielte Ausmerzung des kleinen Fachh&#228;nd­lers! Vor drei Jahren hatten wir noch rund 1000 aktive Adressen in der Kundenkartei, heute sind es vielleicht noch 600.“ Markus Tjebben zufolge werden es die klassischen In­dependent-Ein­zel­h&#228;ndler immer schwerer ha­ben. Aber: „Flash­point hat neben der T&#228;tigkeit als Gro&#223;h&#228;ndler auch noch andere Stand­beine, &#252;ber die wir das kompensieren k&#246;nnen. Einige H&#228;ndler konnten ihr Gesch&#228;ft teilweise ins Internet verlagern und erzielen dort jetzt gute Ums&#228;tze. Nun werden von den Kunden auch Dienstleistungen wie Produkt­daten­bank-Anbindungen oder Drop-Shipment ge­fragt.“
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<p>Stephan G&#246;tze glaubt, die Talsohle sei er­reicht: „Wer jetzt noch da ist im Fachhandel, hat seine Nische gefunden. Vor allem, indem er sich vom Top-10-Portfolio etwas absetzt und auch Produkte anbietet, die man in den Fl&#228;­chen­m&#228;rkten nicht findet.“ Efthimios Sidiro­poulos sieht keine Gefahr f&#252;r das Konzept Ein­zelhandel, solange es  ausreichend physische Dis­­tributionsprodukte gibt. „Wenn sich je­doch die physische Distribution stark ins Di­gitale verlagern sollte auf eine Weise, dass der physische Handel nicht mehr partizipieren kann, dann h&#228;tten wir eine kritische Situation. Aber die sehe ich in den n&#228;chsten drei bis f&#252;nf Jahren nicht.“
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<p>G&#252;nther Gro&#223; setzt f&#252;r die Zukunft auf Ser­vice: „Wir haben quasi alles auf Lager, die Kun­den bestellen heute und haben die Ware morgen im Laden.“ Au&#223;erdem helfe Gro&#223; Elec­tro­nic nicht nur die Lage im Grenzgebiet zu Tsche­chien: „Wir sind ein Familienbetrieb. Mei­ne Frau arbeitet hier, mein Sohn, meine Mutter – und auch die Angestellten geh&#246;ren gewisserma&#223;en zur Familie. Da gibt jeder 200 Pro­zent.“ Gro&#223; ist sicher, dass es seine Firma auch in f&#252;nf Jahren noch geben wird: „Wir sind flexibel und steigen auf jede interessante Neue­rung ein.“ Nur: Wird es dann noch ge­nug Ein­zelh&#228;ndler geben, die Gro&#223; beliefern kann? (la)</p>
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		<title>Des Volks Begehren</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 21:05:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="margin-top: 12px"></p>Die Gamesbranche muss packende Storys liefern, glaubw&#252;rdige Charaktere und eine dem Preis angemessene Spielzeit – so lautet das Geheimrezept f&#252;r zufriedene Kunden. Klingt zu einfach, fast banal? Vielleicht. Doch die von den Herstellern in den Fokus ger&#252;­ckten, weil so nett futuristisch angehauchten The­men 3D und Bewegungssteuerung sorgen nicht mal halb so viel f&#252;r vorfreudige Er­re­gung, wie sich die Herren Analysten das offenbar erhoffen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Was sich Spieler von der Gamesbranche wirklich w&#252;nschen: gute Geschichten, viel Gef&#252;hl und faire Preise</strong></p>
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<p><em>(Aus IGM 11/10) Die Gamesbranche muss packende Storys liefern, glaubw&#252;rdige Charaktere und eine dem Preis angemessene Spielzeit – so lautet das Geheimrezept f&#252;r zufriedene Kunden. Klingt zu einfach, fast banal? Vielleicht. Doch die von den Herstellern in den Fokus ger&#252;­ckten, weil so nett futuristisch angehauchten The­men 3D und Bewegungssteuerung sorgen nicht mal halb so viel f&#252;r vorfreudige Er­re­gung, wie sich die Herren Analysten das offenbar erhoffen. Was aber steht beim „Volk“ tats&#228;chlich auf dem Wunsch­zet­tel? Wir be­fragten die einzig wahren Fach­leute, die Spie­ler selbst n&#228;mlich.</em>
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>„Ich will keine gesichtslosen Platzhalter als Hauptakteure“, sagt Thorsten Albrecht. Der Student aus Kiel, 28 Jahre alt, fordert „an­spruchs­volle Geschichten, Freiraum f&#252;r Ent­schei­dungen, glaubw&#252;rdige Schurken und allgemein gut ausgearbeitete Figuren“. Ja, offenbar haben also nicht nur Frauen Figur­pro­bleme, gerade Spiele k&#228;mpfen mit diesem Ph&#228;­nomen. In beiden F&#228;llen ist eine kalorienverbrennende Bewegungssteuerung nicht zwingend die beste L&#246;sung. Zumindest aus Sicht der Vielspieler, neudeutsch Coregamer. </p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Albrecht steht mit seiner Meinung nicht allein: Fast alle von uns Befragten w&#252;nschen sich „Hollywood-Storys“ und „menschlichere Charaktere“. In diesem Zusammenhang fielen w&#228;hrend unserer Recherchen zwei Worte be­sonders h&#228;ufig: Heavy und Rain. „Ich habe kei­ne Lust mehr, zum x-ten mal die Welt vor Au­&#223;er­irdischen zu retten, nat&#252;rlich mit totaler Waf­fengewalt und als Einziger, der das Unheil abwenden kann,“ wendet sich Albrecht gegen Klischees und deutet ein demonstratives G&#228;h­nen an.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>„Hersteller sollten sich lieber auf wichtige Sachen konzentrieren“, urteilt Stefan Nels aus Sankt Augustin und wird deutlich: „Bei­spiel Splinter Cell: ein super Spiel, keine Frage. Aber ich habe mich doch ziemlich in den Hin­tern gebissen, dass ich 70 Euro hingelegt habe und binnen sieben Stunden durch war.“ Der 22 Jahre junge, angehende Mediengestal­ter, w&#252;nscht mehr Tiefgang und emotionale Bin­­dungen à la Heavy Rain. „Ich m&#246;chte mit den Figuren f&#252;hlen. Will ihr Leiden sp&#252;ren, ihre Freude teilen.“ Heavy und Rain, da waren sie wieder, die oft genannten Worte. F&#252;r Spie­ler ist unverst&#228;ndlich, dass die Entwickler pl&#246;tzlich die Arbeit an zwei vorgesehenen Down­load-Episoden stoppen mussten, um den Thril­ler auf Gehei&#223; von Sony stattdessen Mo­ve-kompatibel zu machen. Selbst David Crane, der Chef von Quantic Dream, sprach offen davon, „zweifellos entt&#228;uscht“ zu sein.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Doch welche Erkenntnisse lieferte unsere Mini­studie noch? Die f&#252;r Hersteller gute Nach­richt: So richtig verteufeln m&#246;chte niemand ihre aktuellen Lieblingskinder Move, Kinect und 3D. Jetzt die schlechte: Wir mus­sten h&#228;ufig f&#246;rmlich nachbohren, damit die Be­fragten &#252;berhaupt ihre Meinung dazu &#228;u­&#223;erten, so viel wichtiger scheinen ihnen andere Aspekte. Viele Spieler haben die neue Tech­nik also gar nicht auf dem Radar. Stattdessen droht Spieleherstellern die H&#246;chststrafe: Ig­no­­ranz gegen&#252;ber ihrem Produkt.</p>
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<p>Hat der Journalist aber ausreichend mit dem Zaun gewunken, erf&#228;hrt er wenigstens folgendes: Sollte Zappelphilipp und Zappel­philippine tats&#228;chlich der Sinn nach Bewe­gung stehen, zieht es sie meist zur Wii. Da wird es die Konkurrenz auch k&#252;nftig schwer haben, es herrscht n&#228;mlich gemeinhin Skepsis (siehe auch IGM 8/2010). Was 3D angeht, kris­tallisierte sich zweierlei heraus: Brillen sind doof, und das 3DS-Handheld ist gerade deshalb ziemlich interessant. Es scheint zu stim­men, was der Journalist Jens Quentin von Gameswelt.de in seinem E3-Fazit schreibt: „3D und Bewegungssteuerung zeigen geradezu beispielhaft, wie weit Nintendo den konkurrierenden Publishern enteilt ist.“</p>
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<p>Carsten Friedrich aus Saarbr&#252;cken, ein wei­terer Spieler, ist dem Thema 3D durchaus zugetan. Unter bestimmten Voraussetzungen: „Fernseher, die diese Technik unterst&#252;tzen, sind viel zu teuer. Ganz abgesehen davon, dass sowohl am TV-Ger&#228;t als auch Monitor eine spe­zielle Brille vonn&#246;ten ist“, sagt der 24-J&#228;h­rige Student. Zum Thema gibt es eine ern&#252;chternde Zahl: Laut der Nachrichtenagentur Reu­ters ziehen rund 70 Prozent der Japaner den Kauf eines daf&#252;r n&#246;tigen Fernsehers aktuell nicht einmal in Betracht. Man will angesichts der Technikverr&#252;cktheit im Land der auf­gehenden Sonne die deutschen Zahlen wohl besser gar nicht wissen. Mit Ron Gil­bert, dem geistigen Vater von Monkey Island, st&#246;&#223;t ein Entwickler ins selbe Horn: „Eine Brille zu tragen, w&#228;hrend man ein Spiel spielt, wird ein gro&#223;es Problem sein. Vielleicht wird 3D sp&#228;ter popul&#228;r.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Wollen die Hersteller nicht mehr auf das Volk h&#246;ren? F&#252;r Emp&#246;rung sorgte unter Spie­lern zum Beispiel die Ank&#252;ndigung von Bliz­zard, dass zu Starcraft 2 ein Patch geplant sei, der den Strategietitel 3D-f&#228;hig macht. Beson­ders deshalb, weil die Firma sich gleichzeitig von einer Petition komplett unbeeindruckt zeig­te, mit der Spieler einen Multiplayer­mo­dus f&#252;r lokale Netzwerke forderten. Ist der Kun­de noch K&#246;nig?
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Das Stichwort „Wiederspielwert“, w&#228;hrend unserer Befragung ebenfalls h&#228;ufig zu h&#246;ren, f&#252;hrt unter anderem der Spielefan Patrick Phi­li­piak an. „Mass Effect oder Knights of the old Republic machen das gut vor“, meint der Hamburger Abiturient. Michael Thoben aus Saterland (Niedersachsen) hat &#252;berdies einige sehr konkrete Tr&#228;ume. So w&#252;nscht sich der 36-J&#228;hrige eine erweiterbare Konsole: „Sie beherrscht als Multimedia-Entertainment-Center die Wohnzimmer, bietet Satelliten­-em­p­fang in HD und ist sowohl DVD-Player als auch Internet-PC mit Tastatur und Maus.“ Kurz: Der IT-Techniker will die eierlegende Wollmilchsau f&#252;r 400 bis 500 Euro. Move und Kinect sind hingegen schnell abgeurteilt: „Ga­mes sind f&#252;r mich Entspannung, und die be­komme ich nicht, wenn ich im Wohnzimmer rum­hampeln muss.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>&#220;berwiegend w&#252;nschen sich Spieler unserer Umfrage zufolge eher neue Marken, statt nur Fortsetzungen. Einige Serien sind freilich beliebt, wobei aber oft der Wunsch zu h&#246;ren ist, die einzelnen Teile m&#246;gen in gr&#246;&#223;erem Ab­stand erscheinen. Hoch im Kurs stehen mo­mentan Neuauflagen von Klassikern wie Mon­key Island 2 SE und God of War, gerade bei et­was reiferen Semestern wie Stefan Kainz. Der 38-J&#228;hrige aus G&#246;ttingen liebt Konzepte mit einer offenen Welt, wie sie Grand Theft Auto 4 oder Red Dead Redemp­tion bieten. „60 Euro f&#252;r nur wenige Stunden Spielspa&#223; mit einem streng linearen Titel, das ist mir zu teuer.“ </p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Philipp Grimmert ist die Grafik sehr wich­tig. Der technische Fortschritt spielt un­ter Spielern also nach wie vor eine gro&#223;e Rolle. „Was ich wirklich will: dass die Kon­so­len endlich ihre Full-HD-F&#228;higkeiten nutzen“, sagt der Augsburger. Au&#223;erdem zieht er die klas­sischen Vertriebswege auf DVD vor. Bemer­kens­wert ist dabei, dass er gar nicht zu den &#228;lteren Spielern z&#228;hlt, die sich vielleicht nur an die gute alte Zeit klammern: Student Grim­mert z&#228;hlt erst 23 Lenze. „Bei niedrigen Prei­sen schlage ich schon mal auf Steam zu, aber generell warte ich auf physische Daten­tr&#228;ger.“
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<p>Selbst wenn etliche Spieler nach wie vor Pack­ungsversionen bevorzugen, viele sind auch kostenpflichtigem Downloadcontent nicht abgeneigt – falls anders als bei den oft kritisierten Kartenpaketen zu Modern Warfare 2 Preis und Inhalt stimmen. Problematisch wird es nach Ansicht von Cornelia Biesinger aus Meckenbeuren (Bodenseekreis) immer dann, wenn Spieleschmieden ihr das Gef&#252;hl vermitteln, das vorher teuer bezahlte Spiel sei erst mit der Zusatzsoftware 100-prozentig kom­­plett. Das Motto der 40-J&#228;hrigen B&#252;ro­kauf­frau lautet also: Ja zum Downloadcontent in Form einer Erweiterung, nein zum DLC als nachtr&#228;gliche Vervollst&#228;ndigung. </p>
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<p>Dennis Ziesecke aus Bremen geh&#246;rt zu de­nen, die sich w&#252;nschen, dass Entwickler die ak­tuelle Hardware ausreizen. Nach Meinung des 33-J&#228;hrigen seien dadurch gerade auf dem PC besonders spannende Spielkonzepte denk­bar, aufbauend auf realistischer Physik, nachvollziehbarer k&#252;nstlicher Intelligenz, h&#252;b­scher Grafik und bombastischem Sound. Sein perfektes Spiel w&#228;re ein „Die by the Sword mit Kinect-Schwertkampfsteuerung, vielf&#228;ltigen Interaktionsm&#246;glichkeiten mit Land und Leuten, Ultima-&#228;hnlicher Weltensimulation und schlauer KI bei guter Grafik.“ Was er noch herbeisehnt: weniger G&#228;ngelei durch Ko­pier­schutzsysteme wie etwa dem von Ubi­soft. </p>
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<p>Was die Spieler der Industrie ans Herz legen, deckt sich mit den Einsch&#228;tzungen er­fahrener Fachjournalisten. F&#252;r Heiko Gogo­lin, den Chefredakteur der Zeitschrift Gee, liefert Heavy Rain „die Blaupause f&#252;r eine neue, erwachsene Art des Erz&#228;hlens in Videospie­len.“ Vernichtend f&#228;llt das Urteil &#252;ber die dritte Dimension aus: „3D-Gaming auf dem gro&#223;en Bildschirm ist f&#252;r mich als Brillentr&#228;ger ein Rohrkrepierer. Wie im Kino muss ich die zweite Brille vor meine eigentliche Sehhilfe ziehen und bekomme dadurch Kopf­schmer­zen.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>J&#246;rg Luibl, Chefredakteur von 4players.de, „interessieren Move und Kinect so lange nicht“, bis faszinierende Spiele daf&#252;r erscheinen. „Bisher habe ich nur bunten Casualkram gesehen.“ Die Entwickler sollten lieber in kre­a­tives Personal investieren. In „Gamedesigner, die einem Produzenten oder Marketingchef auch mal Paroli bieten, wenn er davon zu schwafeln beginnt, was Spiele letztlich in den qualitativen Mainstream sp&#252;lt.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>„Damit Kinect und Move keine Bauch­lan­dung werden, m&#252;ssen Microsoft respektive Sony am Preis oder am Spieleangebot schrauben“, prophezeit Markus Schwerdtel, Chef­redakteur der Zeitschrift Gamepro. Wichtig sei zudem, dass dies schnell geschieht, damit der Reiz des Neuen nicht verfliegt. 3D werde sich bei den gro&#223;en Konsolen nur durchsetzen, so­bald es ohne Brille funktioniert. Dar&#252;ber hin­aus sieht Schwerdtel vor allem das Thema Kun­denfreundlichkeit im Mittelpunkt: Weg mit den Kopierschutzma&#223;nahmen und stattdessen her mit kostenlosem DLC f&#252;r Besitzer von Originalversionen! „Bonus statt Strafe“, nur das sei die richtige Philosophie.  </p>
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<p>Wie viele Spieler und Berufsgenossen w&#252;nscht sich Oliver Schultes, Chefredakteur der Zeitschrift M! Games, tiefgr&#252;ndige Ge­schich­ten von professionellen Schreibern. Ne­ben Heavy Rain nennt er Alan Wake und die Metal Gear-Reihe als Positivbeispiele. „Allen gemein ist ein Storytelling, das auf mehreren Ebenen fu&#223;t, zum Nachdenken anregt und sich nicht scheut, mit unkonventionellen Mit­teln zu schocken, zum Beispiel durch den Tod des Protagonisten. Schultes f&#252;hlt sich als &#228;lterer Spielevertreter und str&#228;ubt sich gegen Ti­tel, die nur als Download angeboten werden. „Viel­leicht ist die iTunes-Generation reif da­f&#252;r. Ich bin es nicht. Mein Jagd- und Samm­ler­trieb ver­langt nach einer Packung, dem Schn&#252;f­feln am Handbuch, dem Einlegen einer DVD, dem Einsortieren in mein Spiele­regal.“ </p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Unsere Recherchen waren sicher nicht re­pr&#228;sentativ. Und als Spielehersteller w&#252;rden wir eventuell argumentieren, dass die Kunden mangels eigener Erfahrung nur noch nicht wissen, wie dringend sie Move, Kinect &#038; Co. brauchen. Warum Spiele in echtem 3D trotz Brille und s&#252;ndhaft teurer Fernseher deutlich mehr Freud&#8217; als Leid generieren, muss man wohl ebenfalls noch vermitteln. Irgendwie. W&#228;hrend der Gamescom in K&#246;ln haben die Hersteller dazu nochmals die Chance. Es k&#246;nnte die letzte vor dem Weihnachtsgesch&#228;ft sein. Plan B w&#228;re, andere Aspekte herauszustellen – das, was das Volk wirklich will n&#228;mlich. (hfr)</p>
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		<title>Die Rache der Core Gamer</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 07:35:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="margin-top: 12px"></p>Fast schon abgeschrieben schien er lange zu sein: der Core Gamer, „der nur umst&#228;ndlich &#252;ber Fachmagazine zu erreichen ist, dem man kein X f&#252;r ein U vormachen kann, und der ja eh schon wei&#223;, was er kaufen will.“ Wie verhei&#223;ungsvoll dagegen die Aussicht, unwissende Casual Gamer mit wenig Entwicklungs­auf­wand zum Kauf immer neuer DS-Titel anzustiften! ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Report: Strategiewechsel bei Nintendo und Co.?</strong></p>
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<p><em>(Aus IGM 10/10) Fast schon abgeschrieben schien er lange zu sein: der Core Gamer, „der nur umst&#228;ndlich &#252;ber Fachmagazine zu erreichen ist, dem man kein X f&#252;r ein U vormachen kann, und der ja eh schon wei&#223;, was er kaufen will.“ Wie verhei&#223;ungsvoll dagegen die Aussicht, unwissende Casual Gamer mit wenig Entwicklungs­auf­wand zum Kauf immer neuer DS-Titel anzustiften! </em>
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Vor allem der DS, aber auch die erstarkten Konsolen insgesamt haben Games in den letzten Jahren zu einem anhaltenden, von der Wirt­schaftskrise nur leicht eingedellten Wachs­­tum verholfen. 2008 kam mit WiiFit nebst Balance Board sogar eine Hardware-Kom­bi heraus, von der mehr Einheiten verkauft wurden als von manchen Handheld-oder gro&#223;en Konsolen. Doch der Casual-Welle scheint zwischen­zeitlich ein wenig die kinetische Ener­gie ausgegangen zu sein: Die Wii-Ver­k&#228;ufe liegen bei Hard- und Software zwar ab­solut immer noch in erstaunlichen Regionen, sind aber im Vergleich zu fr&#252;her eingebrochen. Und bei DS-Titeln meldet praktisch je­der Publisher R&#252;ckg&#228;nge von 25, 30, manchmal 35 Prozent. Ein Erdrutsch in einem Markt­segment, bei dem es gerade die Third Partys gewohnt waren, mit m&#228;&#223;igem Ent­wick­lungsaufwand verl&#228;ssliche Gewinne einzufahren.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Bedeutet die relative Schw&#228;che der erfolgsverw&#246;hnten Nintendo-Ger&#228;te automatisch ein Erstarken der anderen Konsolen oder des PC? Keineswegs. Im Zuge der Wirtschaftskrise hat der weltweit f&#252;hrende US-Videospiele-Markt laut NPD 2009 im Retail um 8 Prozent nachgegeben, auf 19,66 Milliarden US-Dollar. Die­se Schw&#228;che konnten die PC-Spiele aber nicht nutzen, im Gegenteil: Um satte 23 Prozent krachten sie ein und erl&#246;sten nur noch 0,54 Milliarden Dollar.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Doch drei Faktoren machen den PC-Markt selbst in USA deutlich st&#228;rker, als es obige Zahlen glauben machen. Denn w&#228;hrend in den Videospiel-Zahlen selbstverst&#228;ndlich Zu­beh&#246;r und die Konsolen selbst enthalten sind, fehlt der dem Spielelager geb&#252;hrende Anteil an den j&#228;hrlich Dutzenden von Millionen verkaufter PCs in Amerika; vom Markt der 3D-Grafikkarten ganz zu schweigen.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Zweiter Faktor: Bis auf zwei oder drei Aus­nahmen laufen ausnahmslos alle MMOs ex­klusiv auf PC – allein World of WarCraft sorgt f&#252;r j&#228;hrliche Abo-Einnahmen hart an der Mil­liar­den-Grenze, dazu kommen eine Handvoll weiterer gro&#223;er MMOs und Dutzende von mit­telgro&#223;en, die alle Mitspielerzahlen im Be­reich von mehreren Zehntausend bis mehreren Hunderttausend haben.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Faktor Nummer 3: Die zunehmend Markt­anteile erobernden Download-Plattformen, allen voran Steam, sind mit ihren teils schon substantiellen Ums&#228;tzen (teils &#252;ber Retail!) in den NPD-Zahlen nicht enthalten, und auch nicht die Vielzahl der Item-Verkauf- oder Abo-gest&#252;tzten Brow­ser Games.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Die „verborgenen“ Ums&#228;tze, die direkt oder indirekt mit PC-Spielen gemacht werden, sind weitaus gr&#246;&#223;er als die offiziellen Zah­­len. Und von diesen versteckten Um­s&#228;t­zen wiederum werden die meisten durch Core Gamer generiert – seien es die MMOs, die di­gi­talen Downloads (wann hat Lieschen M&#252;l­ler zuletzt via Steam ein Spiel gezogen…?) oder auch viele Browser Games. Doch wollen wir einen neuen Stern am Casual-Himmel nicht vergessen: den Appstore.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Die immer weiter wachsende Beliebtheit von Apples Dreigestirn iPod Touch, iPhone und iPad. Spiele hei&#223;en hier Apps, die Preise liegen selbst bei bekannten Marken (etwa GTA Chinatown Wars von Take 2) nur bei ei­nem Bruchteil dessen, was f&#252;r die Handheld- oder „gro&#223;e“ Variante verlangt wird. Doch ob es die Marken-Apps wie Fifa WM 2010 und viele andere so g&#252;nstig g&#228;be, wenn sie nicht von den anderen Fassungen mitfinanziert w&#252;r­den? Wollen die Spiele-Publisher wirklich ihr ganzes Wohl in einem Konkurrenzumfeld suchen, in dem sich Zehntausende Kleinst-Softwareschmieden tummeln, unter deren g&#252;nstig produzierten Games immer wieder mal eine Perle dabei ist?</p>
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<p>Auf der E3 2010 war die gr&#246;&#223;te &#220;ber­ra­-sch­ung seitens Nintendo nicht etwa die Vor­stell­ung des 3DS, sondern das deutliche Zu­r&#252;ck­­ru­dern zu den Core Gamern. Symp­to­ma­tisch war die Nintendo-Pressekonferenz: Nach­dem das gewohnte Familien-Repertoire in Rekord­zeit abgehandelt war, wurden pl&#246;tzlich am lau­fenden Band Titel f&#252;r erfahrene Spieler ge­zeigt. Etwa das neue Zelda Skyward Sword, oder das Hardcore-RPG Golden Sun: Dark Dawn. Oder Goldeneye 007, oder das d&#252;stere Epic Mickey. Oder Donkey Kong Coun­try Re­turns, Dragon Quest 9 und Me­troid: Other M. Es schien fast, als wolle Nin­ten­do der Welt be­weisen, dass sie die Core Ga­mer auf Wii (und teils DS) doch noch genauso gut bedienen k&#246;nnen wie jede andere Firma.
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<p>Microsoft hingegen w&#228;hlte den umgekehrten Weg: War das kurz vor der Messe zu Kinect umgetaufte Project Natal bislang als eine Art Wunderwaffe vorgestellt worden, die sowohl f&#252;r Kultdesigner wie Peter Molyneux (Milo) als auch Family Games als auch f&#252;r Renn­spiele eine Eingabe-Revolution darstellt, konzentrierte man sich auf der E3 nur auf eines: das wohnzimmertischlose Wohnzimmer mit seinen hippen, gl&#252;cklichen, h&#252;pfenden Be­woh­nern. Ob es die s&#252;&#223;en Tigerbabys aus Ki­nec­timals waren oder s&#228;mtliche anderen auf der E3 anspielbaren Kinect-Titel: Microsoft will damit offensichtlich den Casual-Markt er­reichen.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Und Sony? Playstation Move wird von den einen als „WiiRemote mit leuchtendem Tisch­tennisball“ abgetan und von anderen als ge­meiner Trick, „um Kinect den Wind aus den Se­geln zu nehmen“ (so Microsoft-Nieder­lan­de-Director Paul Naber in einem nachtr&#228;glich als privat deklarierten Statement). Doch Sony scherte sich um solche Etiketten wenig und stellte samt den Third Partys nicht nur eine Flut von Tanz- und Casual-Games vor, son­dern auch ernsthafte Spiele. So werden Titel wie SOCOM 4 oder Killzone 3 mit Move spiel­bar sein. Sony betonte w&#228;hrend und seit der E3 unabl&#228;ssig, „dass Move Kn&#246;pfe hat“. Kn&#246;pfe aber braucht vor allem der Core Ga­mer, der in einem Fu&#223;ballspiel nicht nur auf der Stelle rennen und dann ruckartig das Bein heben m&#246;chte.</p>
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<p>Drei Firstpartys, von denen zwei erkennbar auf Core Games setzen, dazu Publisher, die mit DS-Spielen zuletzt schlechte Erfahrungen machten – steht der R&#252;ckschwung des Pen­dels bevor, die Rache der Core Gamer? Wir haben zu dem Thema drei Experten befragt, die mit ihren Magazinen eben diese Zielgrup­pe ansprechen. Petra Fr&#246;hlich, bei Computec f&#252;r PC Games, play 3 und PC Games MMORE verantwortlich, betont: „Nicht erst seit den Turbulenzen im DS-Segment sind die Coregamer wichtiger denn je. Sie sind es, die Spiele vorbestellen oder am Day One um 10 Uhr vor den Ladent&#252;ren stehen. Sie sind es auch, die viel Geld in ihr Hobby investieren, sei es f&#252;r Map-Packs, Add-ons, DLC, virtuelle Items oder Merchandising.“
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<p>Gunnar Lott, Director Online &#038; New Busi­ness bei IDG, l&#228;chelt &#252;ber Berichte vom Tod des Core-Gamers: „Wer gibt Monat f&#252;r Mo­nat 13 Euro f&#252;r World of Warcraft aus, wer hat als Multiplikator die Massenmarkterfolge von Red Dead Redemption oder der Browsergames &#252;ber­haupt erst erm&#246;glicht?“ Gerade letztere sei­­en oft „nerdig“, und keinesfalls so casual, wie man oft meinen k&#246;nne. Allerdings nehme die relative Marktbedeutung des Core Gamers ab: Zum einen, weil die Industrie tats&#228;chlich neue Zielgruppen erschlossen habe, zum an­deren, weil sich viele Core-Gamer immer &#246;f­ter mit nur einem (Online-) Spiel besch&#228;ftigten.</p>
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<p>Richard L&#246;wenstein ist Chefredakteur von 360 Live und PS3M. Er sagt: „Ich sehe eher mehr als weniger Hardcore-Gamer. Und eine Industrie, die in Deutschland in vielen F&#228;llen an dieser Zielgruppe vorbei arbeitet, bei ihrem Versuch, den Casual-Erfolg von Nintendo zu kopieren.“ Auch Petra Fr&#246;hlich mahnt: „Es lohnt sich f&#252;r die Industrie, sich intensiv um ihre besten Kunden – die Coregamer – zu k&#252;m­mern, egal ob es um ein Browser-Strate­giespiel, ein Free2play-Rollenspiel, Starcraft 2 oder ein Red Dead Redemption geht. Das hat erst k&#252;rzlich eine europaweite Studie belegt, wo­nach 14 Prozent der Gamer f&#252;r 56 Prozent der Ums&#228;tze verantwortlich sind.“</p>
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<p>Doch aus Core Gamern k&#246;nnen, unter an­derem, MMO-S&#252;chtige, Eltern mit wenig Zeit oder singul&#228;r interessierte Gelegenheitsprofis werden. Hei&#223;t das, dass sie als Gruppe aufsplittern und unwichtig werden? Dr. Ray Muzyka wird dieses Thema in K&#252;rze auf der GDC Europe in K&#246;ln anschneiden, wenn er &#252;ber die Geschichte von Bioware doziert und zu den Anf&#228;ngen und Baldur’s Gate zur&#252;ckkehrt. Damit stemmte sich die Firma 1998 er­folgreich gegen die „Gewissheit“, dass Rollen­spiele tot seien. Seitdem feiert Bioware einen RPG-Erfolg nach dem anderen, zuletzt mit Mass Effect 2 und Dragon Age. Letzteres ist ein schwieriges, komplexes Core Game, wie es in­haltlich auch vor 10 Jahren h&#228;tte erscheinen k&#246;nnen. Ray Muzykas These: Da die j&#252;ngeren Spieler heutzutage von klein auf lernen, mit Games umzugehen, sind sie meist erfahrener, als das fr&#252;here Core Gamer gewesen seien. „Es ist f&#252;r sie eine normale Form der Unter­haltung. Das macht sie anspruchsvoller und l&#228;sst sie einen h&#246;heren Schwierigkeitsgrad eher meistern.“
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Modder, die ein Spiel &#252;ber Jahre hinweg en vogue halten? Core Gamer! Freaks, die auch noch die letzte Infos aus offiziellen Foren ausgraben? Core Gamer! Und, nicht zuletzt: Die 10 Prozent der Kunden, die rund 50 Prozent der Ums&#228;tze mit PC- und Videospielen generieren? Core Gamer. Kein Publisher und kein Firstparty-Hersteller kann sich dieser Ziel­grup­pe im Jahr 2010 verschlie&#223;en. Wie denn auch, angesichts von Titeln wie Starcraft 2, Ma­fia 2, Crysis 2 und anderen Hochkar&#228;tern, die alle so rein gar nichts f&#252;r Casual Gamer sind? (la)</p>
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		<title>Meinung statt Mainstream</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 06:07:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="margin-top: 12px"></p>Das Informationsangebot zum Thema Vi­deo­spiele ist – gelinde gesagt – erdr&#252;ckend. GameStar, GamePro, PC Games, PS3M, 360 Live, Gee Mag: Am Kiosk tummeln sich dutzende von Magazinen. Als sei das noch nicht gen&#252;gend Lesestoff, hat der Gamer im In­ternet die Qual der Wahl zwischen zahllosen Angeboten, m&#246;gen sie nun 4players, Euro­gamer oder Gamona hei&#223;en.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Wie Blogs den Spieleheften und -portalen Konkurrenz machen</strong></p>
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<p><em>(Aus IGM 10/10) Das Informationsangebot zum Thema Vi­deo­spiele ist – gelinde gesagt – erdr&#252;ckend. GameStar, GamePro, PC Games, PS3M, 360 Live, Gee Mag: Am Kiosk tummeln sich dutzende von Magazinen. Als sei das noch nicht gen&#252;gend Lesestoff, hat der Gamer im In­ternet die Qual der Wahl zwischen zahllosen Angeboten, m&#246;gen sie nun 4players, Euro­gamer oder Gamona hei&#223;en – nicht zu vergessen englischsprachige Portale wie IGN. Das m&#252;sste doch eigentlich reichen! Wie, immer noch nicht? Stimmt, da gibt es ja noch die Blogs&#8230;</em>
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Zwischen all den journalistischen Dick­schif­fen wirken Gaming-Blogs wie wendige Ka­­jaks. Statt gem&#228;chlich mit dem Mainstream zu schwimmen, rudern die Blogger schon mal gegen den Strom, sei es bei der Themenwahl oder bei der Art, wie sie &#252;ber diese Themen schreiben. Allerdings verschwinden viele Blogs irgendwann einfach von der Bildfl&#228;che oder d&#252;mpeln vor sich hin, weil ihre Betreiber die Lust verloren haben: „Letzter Eintrag vom 07.03.2008 &#8230;“.  Es geht aber auch anders: In den USA und Gro&#223;britannien erreichen die gro&#223;en Gaming-Blogs t&#228;glich hunderttausende von Lesern – und werden damit zu Leit­me­dien der Videospielkultur. L&#228;ngst sind diese Blogs so einflussreich, dass sie auch in der Top-100-Liste der Suchmaschine Technorati auftauchen: Kotaku steht aktuell auf Position 12, Joystiq auf Platz 37. Hauptkriterium ist beim Technorati-Ranking, wie h&#228;ufig andere Internetseiten auf die Blogs verlinken. Wenn also Kotaku ein Ger&#252;cht &#252;ber eine Release-Ver­z&#246;gerung streut, landet dieses Ger&#252;cht in Minutenschnelle auf dutzenden kleinerer Blogs und breitet sich von dort unaufhaltsam weiter aus. Als Multiplikatormedien genie&#223;en Kotaku, Joystiq, GamePolitics und Co. ziemlich viel Macht: Schon ein einziger Blog-Eintrag kann einen Triple-A-Titel ins Zwielicht r&#252;ck­en oder einem Mauerbl&#252;mchen-Spiel zu un­ge­ahnter Popularit&#228;t verhelfen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Was aber macht diese Blogs so erfolgreich? Bei Kotaku ist es vor allem die unterhaltsame Mischung aus Nerd-Themen („vierdimensionale Rennspiele“), Tratsch (Activision-Bliz­zard-Chef Bobby Kotick gegen den Rest der Welt), am&#252;sant formulierten News und Ga­mes-Rezensionen, die das Blog f&#252;r unterschiedliche Lesergruppen &#246;ffnet. Beein­druck­end ist schon allein die schiere Masse an Blog­beitr&#228;gen: Kotaku bringt es auf mehr als 300 Postings pro Woche. Um einen konstant ho­hen Durchsatz zu gew&#228;hrleisten, besch&#228;ftigt das Blog mehrere Redakteure, Reporter, Ko­lum­nisten und freie Mitarbeiter. Bezahlt wird das Ganze von der Firma Gawker Media, die eine Reihe von &#228;u&#223;erst erfolgreichen Blogs (u.a. Gawker, Gizmodo, Lifehacker) betreibt. Das starke Netzwerk und die Gewinnorien­tierung (Werbepartner) machen Gawker Me­dia zu einer Ausnahmeerscheinung innerhalb der Blogosph&#228;re: Aus finanzieller Sicht ist Ko­taku kaum noch von einem herk&#246;mmlichen Verlagsangebot zu unterscheiden. Die meisten Gaming-Blogs allerdings sind weit davon entfernt, wirtschaftlich profitabel zu sein – dennoch sind deren Macher mit vollem Einsatz bei der Sache. Was treibt die Blogger an, und wie versuchen sie, sich innerhalb der Masse zu behaupten? IGM hat mit einigen von ihnen gesprochen.</p>
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<p>„Tu etwas richtig gut, und die Leute werden es mitbekommen“, sagt Jim Rossignol, wenn man ihn nach dem Erfolgsrezept f&#252;r Rock, Pa­per, Shotgun fragt. 2007 gestartet, z&#228;hlt RPS mittlerweile zu den zehn beliebtesten Ga­ming-Blogs im englischsprachigen Raum – ob­­wohl (oder gerade weil) es sich auf PC-Spie­le beschr&#228;nkt. Die Texte sind originell und witzig, man merkt ihnen an, dass sie nicht einfach nur schnell hin- oder gar abgeschrieben sind. Hinter RPS stehen die erfahrenen Ga­mes-Journalisten Kieron Gillen, Alec Meer, Jim Rossignol und John Walker: Alle vier sind auch f&#252;r bekannte Publikationen wie Euroga­mer, Edge, PC Gamer UK, Gamasutra oder den Guardian t&#228;tig. RPS hat nach eigenen An­gaben 700.000 Besucher (Unique User) pro Mo­nat – eine stolze Zahl f&#252;r ein Blog. Pro Wo­che fallen rund 2000 Kom­men­tare an, h&#228;ufig auch sehr viel mehr. Inhaltlich beschr&#228;nkt sich RPS keineswegs auf Triple-A-Titel, sondern be­richtet auch Skurilles aus der Independent-Szene. „RPS hat bewiesen, dass auch lange Ar­tikel &#252;ber obskure Spiele oder Interviews mit Entwicklern von Hardcore-Games ein Publ­i­kum finden“, sagt Rossignol, „die Leute wollen redaktionelle Qualit&#228;tsar­beit genauso wie Nachrichten. Wir versuchen ihnen beides zu geben, und auch wenn uns das nicht immer gelingt, wissen es die Leute zu sch&#228;tzen. Wir widmen uns ganz diesem For­mat, und es zahlt sich aus.“</p>
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<p>Einen Sammelbegriff f&#252;r diesen h&#246;chst sub­jektiven, anekdotenhaften Stil voller popkultureller Querverweise hat Kieron Gillen bereits 2004 gepr&#228;gt: „New Games Jour­na­lism“. Er soll die Antwort auf den einfallslosen, klischeebeladene Schreibstil sein, der in vielen Games-Magazinen vorherrscht. F&#252;r ihre Blogging-Leidenschaft sind Gillen &#038; Co. bereit, das letzte bisschen Freizeit zu opfern. Jim Rossignol etwa testete den Open-World-Racer Fuel, indem er die gesamte, 14.400 Qua­drat­kilometer gro&#223;e Karte umrundete: Ein auf den ersten Blick v&#246;llig sinnfreies Unter­fangen, das aber durch Rossignols minuti&#246;sen „Reise­bericht“ geradezu episch wirkte.</p>
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<p>Der Einfluss des „New Games Journalism“ ist auch in der deutschsprachigen Blogo­sph&#228;­re seit einigen Jahren sp&#252;rbar. Zu den Pionie­ren geh&#246;rt das Projekt VierSpieler, das 2004 entstand und 2008 in das Blog Polyneux &#252;berging. „Wir wollten einfach nur etwas Anderes machen. Anders als dieser unkreative, pseudo-objektive und stereotype deutsche Spiele­jour­­na­lismus, mit dem wir seit den 80ern aufgewachsen waren“, erz&#228;hlt SpielerZwei J&#246;rg Krei­enkamp. Um die zehn Autoren machen bei Polyneux mit, alle haben Jobs und einige auch Familie, Bloggen ist f&#252;r sie ein reines Freizeitvergn&#252;gen. Der Durchsatz ist mit acht bis zehn Artikeln pro Monat denn auch vergleichsweise gering, mit einer Reichweite von 30.000 Unique Usern ist Polyneux meilenweit von englischsprachigen Gruppen­blogs wie Rock, Paper, Shotgun entfernt. Kommentiert werden die Polyneux-Artikel im Durchschnitt nur 10 bis 15 Mal. „Vielleicht liegt es an unserer Art zu schreiben, vielleicht an unserem Pub­likum“, mutma&#223;t Kreien­kamp, „vielleicht fehlt hierzulande aber auch einfach eine entsprechende &#8216;Kommentar-Kultur&#8217;, wie man sie im Ausland beobachten kann.“ Dabei sind die Polyneux-Artikel meist lesenswert, zum Bei­spiel die Analyse der Achievements in GTA IV oder die originelle Rubrik „Moment des Mo­nats“. Mit acht bis zehn Postings pro Mo­nat ist der Durchsatz aber einfach zu gering, um Poly­neux viele Leser zu bescheren.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Auch wenn sie sich ihr Publikum nicht aussuchen k&#246;nnen, haben Kreienkamp und Kol­legen so etwas wie die idealen Leser vor Au­gen: „Leute, denen klar ist, dass die Bewer­tung von Unterhaltungsmedien niemals objektiv sein kann. Leute, die auf l&#228;cherliche Pro­zent­wertungen am Ende eines Artikels verzichten k&#246;nnen. Leute, die einen Artikel auch dann le­sen, wenn sie das jeweilige Spiel eigentlich gar nicht interessiert, weil sie einfach gerne gut geschriebene, fachkundige und unterhaltsame Texte lesen.“ Die Glaub­w&#252;r­digkeit h&#228;lt Krei­en­kamp f&#252;r besonders wichtig: „Viele unserer Leser vertrauen den kommerziellen Angebo­ten schlicht und einfach nicht, weil die wirtschaftlichen Zusam­men­h&#228;nge bzw. Abh&#228;ng­ig­keiten zwischen Con­tent-Industrie und Fach­­presse auf der Hand liegen. Genau hier sehe ich den gr&#246;&#223;ten Vor­teil der Spieleblogs ge­gen&#252;ber den gro&#223;en Spielemagazinen: Sie sind f&#252;r viele Leser die glaubw&#252;rdigere Infor­mations­quelle.“
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<p>In die gleiche Kerbe schl&#228;gt J&#246;rg Nei&#223;er, der mit f&#252;nf Co-Autoren das Blog Gamgea betreibt: „Online-Auftritte von Spielemaga­zinen sind meist sehr sachlich, News werden oft ohne zu hinterfragen von anderen Seiten ko­piert, schlicht falsche Inhalte an die Leser weitergegeben. Dies ist zum einen nat&#252;rlich dem Fakt geschuldet, dass diese Magazine im­mer am Puls der Zeit sein m&#252;ssen und zu je­dem noch so kleinen Schnipsel Information eine Mel­dung bringen m&#252;ssen. Ganz einfach, um nicht in Punkto Aktualit&#228;t gegen&#252;ber vergleichbaren Inhalten zur&#252;ckzufallen.“ Gam­gea m&#246;chte es besser machen und sich durch „eine eigene Meinung, einen Charakter, Ehr­lichkeit und Sorgfalt“ auszeichnen, so Nei&#223;er. Dass dies ein steiniger Weg ist, gibt er unumwunden zu. Mit 55.000 Besuchern pro Monat ist das Blog im deutschsprachigen Internet ver­gleichsweise popul&#228;r. Ein knappes Jahr lang war Gamgea Teil der schweizerischen Blog­­werk AG, die mehrere bekannte Seiten zu Technik- und Ar­beits­themen betreibt (neuerdings.com, imgriff.com). Nach unterschiedlichen Auffass­ungen &#252;ber die inhaltliche Aus­rich­tung ist Gam­gea aber mittlerweile wieder unternehmensunabh&#228;ngig, die einzige Ein­nah­­mequelle sind Google-Werbe­banner. „Der­­zeit versuchen wir uns in einer Nische zu platzieren und den bisher noch nicht so abgegrasten und zu­kunfts­tr&#228;chtigen Markt der In­die- und Down­load-Spiele abzudecken“, sagt Nei&#223;er.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Testmuster bekommt Gamgea von fast allen Spielefirmen zugeschickt, besonders in­teressiert zeigen sich die Publisher von XBLA-, PSN- und Wiiware-Titeln. „Eine tolle Sache“ findet das J&#246;rg Nei&#223;er. &#196;hnlich gute Erfah­rungen mit den Publishern hat auch Kristin Knillmann von Zockwork Orange gemacht, das im Oktober 2009 an den Start ging: „Wir werden derzeit insbesondere von Ubisoft und Nintendo unterst&#252;tzt.“ Zockwork Orange hat eine etwas andere Philosophie als die Blogger von Polyneux: Die Texte sind k&#252;rzer, daf&#252;r gibt es mehr Netzfundst&#252;cke wie Trailer oder Link-Empfehlungen. „Der regul&#228;re Internet­nutzer liest einfach keine langen Artikel im Web“, glaubt Knillmann. Trotz einigen Nach­hol­bedarfs sieht Knillmann die deutschsprachigen Gaming-Blogger im Aufwind: „St&#228;n­dig entstehen neue Spieleblogs. Auch die be­reits bestehenden Blogs vernetzen sich immer mehr auf Sozialen Netzwerken. Dar&#252;ber hin­aus gibt es immer h&#228;ufiger Kulturveranstal­tungen mit Gaming-Bezug, z.B. den Spiele­entwicklertreff NRW, die Next Level Confe­rence oder das GamesCamp Cologne. Dort k&#246;nnen sich Gamer und Blogger kennenlernen und eine Zusammenarbeit planen. Das st&#228;rkt na­t&#252;rlich eine solche Szene.“
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<p>Wie viele Gaming-Blogs es mittlerweile im deutschsprachigen Internet gibt, dar&#252;ber kann nur spekuliert werden – zumal sich viele Hobby-Blogs als Eintagsfliegen erweisen. Die Seite wikio.de listet in ihrem Ranking (wikio.de/blogs/top/gaming) allein 76 Sites auf &#8211; vom Senior Gamer („Deutschlands f&#252;hrendes Gamer-Blog f&#252;r alte S&#228;cke“) &#252;ber das Nerd­weibchen bis hin zu zu Retropoly („Alles &#252;ber die kultigen 80er und 90er“): Immer mehr Blogger suchen sich also ihre Nische, statt mit dem breiten Angebot der Spiele­ma­gazine zu konkurrieren. Gleichzeitig steigern sie ihre Aktivit&#228;t bei Facebook und dem Kurz­nachrichtendienst Twitter. „Soziale Netzwer­ke sind eine Erweiterung des Bloggens“, sagt Kristin Knillmann, „sie k&#246;nnen besonders sch&#246;n eingesetzt werden, um das eigene Blog noch privater und zug&#228;nglicher zu gestalten.“</p>
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<p>Das wachsende Heer der Gaming-Blogger stellt die Presseabteilungen der Publisher vor neue Herausforderungen. Nach wie vor liegt das Hauptaugenmerk der Spielefirmen aber auf den etablierten Zeitschriften und Por­talen. „Ich denke, dass klassische Games-Ma­gazine auch in Zukunft ihre Leserschaft ha­ben werden und daher relevant bleiben“, sagt Martin Lorber, PR Director von Electronic Arts. „Klar ist aber, dass Blogs an Bedeutung zunehmen.“ Blogger h&#228;tten zumeist andere Informationsbed&#252;rfnisse als Games-Maga­zine, berichtet Lorber. „Aber nat&#252;rlich werden Blogs mit der gleichen Sorgfalt behandelt wie andere Magazine oder Portale auch.“ Elec­tronic Arts nutzt Blogs im &#252;brigen selbst als Kommunikationsinstrument. Promi­nen­tes Beispiel ist das corporate blog „It&#8217;s in the game“ von Peter Moore: Der Chef von EA Sports berichtet &#252;ber die Weiterentwicklung bekannter Franchises wie Fifa, Tiger Woods oder Madden NFL. Die Vorteile liegen auf der Hand: Erstens erh&#228;lt die Unternehmenslinie einen pers&#246;nlichen Anstrich, zweitens wird das Leserbed&#252;rfnis nach Prominenz bedient.
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<p>Auch das Blog dreisechzig.net hat einen pro­minenten Betreiber: den Spieleveteranen Boris Schneider-Johne, Spitzname „Kugel­blitz“. Der Xbox-Produktmanager, fr&#252;here Jour­­nalist und Spiele-&#220;bersetzer (u.a. Ma­niac Mansion, Monkey Island 2) bloggt aber aus­schlie&#223;lich aus „Mitteilungsdrang und Selbst­­darstellung“, wie er augenzwinkernd zu­gibt. </p>
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<p>„Alles auf dreisechzig.net ist meine private Mei­nung. Sie widerspricht manchmal der Un­ternehmenslinie. Deswegen steht auf jeder Sei­te, da&#223; es eben meine Privat-Ver­an­staltung ist“, sagt Schneider-Johne. Und er­g&#228;nzt: „Micro­soft hat sehr ausgewogene Richt­linien zum Bloggen der Angestellten ausgegeben. Mir ist wenig verboten. Im Wesentlichen geht es darum, keine Firmengeheimnisse auszuplaudern – das hat ja mit Bloggen per se nichts zu tun, das sollte ich auch nicht in Ge­spr&#228;chen oder Interviews.“ Um Missver­st&#228;nd­nissen und falschen Erwartungen vorzubeugen, hat Schneider-Johne eigens einen Men&#252;punkt „Ger&#252;chte“ angelegt, unter dem er klarstellt: „Auf dieser Webseite werden, Xbox 360 betreffend, keine Ger&#252;chte von mir kommentiert.“ Dennoch erh&#228;lt er immer wieder Anfragen von Gamern und Journa­lis­ten, die dreisechzig.net f&#252;r ein corporate blog halten: „Wenn Webseiten mit bezahlten Jour­nalisten dreisechzig.net als Microsoft-Meinung zitieren, werde ich sauer. Da hat jemand simpelste Haus­aufgaben nicht gemacht.“</p>
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<p>In Schneider-Johnes Blog geht es keineswegs nur um Xbox-Themen, sondern auch Gadgets, B&#252;cher, Filme und Musik. Zu kontroversen Themen wie Online-Embargos, Raubkopien oder Netzsperren nimmt er unverbl&#252;mt Stellung. Der „Kugelblitz“ investiert in sein Privatvergn&#252;gen eine ganze Menge Zeit : „Es gibt Wochen da h&#228;nge ich zwanzig Stunden im Blog, gerade rund um Messen und An­k&#252;ndigungen.“ Zum Schrei­ben der Blogposts kommt die Beantwortung der Leserkom­mentare – bei Aufregerthemen k&#246;nnen schon mal 200 zusammenkommen. Schneider-Johne sch&#228;tzt Twitter, weil es das Bloggen gut erg&#228;nzt: „140 Zeichen sind schnell geschrieben. Ein Link auf etwas, das mir gefallen hat, ist schnell verbreitet.“ Man m&#252;sse ja nicht immer tiefgr&#252;ndige Artikel schreiben.
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<p>Gaming-Blogs wie Polyneux, Gamgea, dreisechzig.net und Zockwork Orange zeigen: Die deutsche Szene w&#228;chst und gedeiht, und das mit durchaus unterschiedlichen Konzepten. Vom Frei­zeitvergn&#252;gen zur Professiona­li­sierung ist es noch ein weiter Weg, zumal die Konkurrenz durch etablierte Spielemagazine und englischsprachige Blogs sehr stark ist. (feh)</p>
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		<title>„Move vereint das Beste beider Welten“</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 09:02:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>

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		<description><![CDATA[Interview mit Shuhei Yoshida: Die E3 2010 stand ganz im Zeichen der drei Firstpartys, und nicht zuletzt deren grundverschiedener Ans&#228;tze zur Bewegungssteuerung. Sony glaubt, mit Playstation Move das beste der drei Systeme in petto zu haben. Wir haben den Pr&#228;sidenten der SCE Worldwide Studios zudem zum angeblichen 3D-Trend und zum Lebenszyklus der aktuellen Konsolen befragt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Interview mit Shuhei Yoshida, President SCE Worldwide Studios</strong></p>
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<p><em>(Aus IGM 09/10) Die E3 2010 stand ganz im Zeichen der drei Firstpartys, und nicht zuletzt deren grundverschiedener Ans&#228;tze zur Bewegungssteuerung. Sony glaubt, mit Playstation Move das beste der drei Systeme in petto zu haben. Wir haben den Pr&#228;sidenten der SCE Worldwide Studios zudem zum angeblichen 3D-Trend und zum Lebenszyklus der aktuellen Konsolen befragt.</em></p>
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<p><strong>IGM: Herr Yoshida, bald wird jede der drei Firstpartys ihre eigene Variante einer Bewe­gungssteuerung im Markt haben: Nintendo ihr schon l&#228;ngst ver&#246;ffentlichtes WiiMotion Plus. Microsoft bringt Natal, das neuerdings Ki­nect hei&#223;t. Und Sony schickt Playstation Move ins Rennen. Also bekommt der Kunde &#252;berall ungef&#228;hr dasselbe</strong>?</p>
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<p>Shuhei Yoshida: Nein, alle drei Ans&#228;tze sind verschieden. Nat&#252;rlich ist Bewegungs­er­kennung das verbindende Element. Doch Play­station Move vereint das Beste beider Wel­ten: Zum einen optische Technologie &#252;ber die Eye-Kamera, womit wir bereits eine gro&#223;e Erfahrung haben. Und zum anderen sehr pr&#228;zise Sensoren im Motion Controller selbst. Diese Kombination ergibt die fortschrittlichste, pr&#228;ziseste und reaktionsschnellste Be­we­gungs­kennung. Die anderen Firstpartys gehen anders an die Sache heran, was man an den Spielen, die sie zeigen, sehen kann. Playstation Move erlaubt hingegen auch Core Games, de­ren K&#228;ufer sehr, sehr anspruchsvoll sind. Die E3-Besucher, die SOCOM 4 mit Move ausprobiert haben, waren begeistert dar&#252;ber, wie viel Kontrolle sie beim Feuern hatten. Es f&#252;hlt sich realistischer an als mit dem Dualshock-Gamepad.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Uns &#252;berrascht allerdings der hohe Preispunkt, der f&#252;r Move verk&#252;ndet wurde. Gerundet 40 Euro f&#252;r einen Move Controller, 30 Euro f&#252;r den Navigation Companion. Da­zu 30 Euro f&#252;r die Eye-Kamera, wenn man noch keine hat. Oder 60 Euro f&#252;r ein Set aus einem Move Controller, EyeToy-Kamera und der Mini­spiel-Sammlung Sports Cham­pions. Wer also SOCOM 4 mit Move spielen m&#246;chte, zahlt zus&#228;tzlich zum Spiel 100 Euro f&#252;r einmal Move nebst Navigation Controller und Ka­mera, wer zu zweit mit je zwei Move Con­trollern Sportspiele erleben m&#246;chte, zahlt f&#252;rs Set plus drei Zusatz-Controller stolze 150 Eu­ro. Das ist eine Menge Geld!</strong></p>
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<p>Shuhei Yoshida: Aber l&#228;ngst nicht alle Spiele ben&#246;tigen so viele Controller. Die meisten kommen mit der Eye-Kamera und einem Move-Controller aus. Gerade das von Ihnen erw&#228;hnte Set stellt einen gro&#223;artigen Gegen­wert dar! Und bei SOCOM 4 k&#246;nnen Sie den Navigation Controller auch durch ein normales Dualshock ersetzen.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Microsoft hat bislang noch keine Aus­sage zum Preis von Kinect getroffen, auch wenn es Ger&#252;chte gibt, die von 150 Dollar spre­chen. Sollte nun aber Kinect pl&#246;tzlich zu einem geringeren Preis vertrieben werden als, sagen wir, Ihr Set und ein zweiter Move Con­troller – schlie&#223;lich k&#246;nnen mit Kinect gleich zwei Personen spielen –, w&#228;re dann noch Luft in Ihrer Preisgestaltung, die 100 Euro deutlich zu unterbieten?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Shuhei Yoshida: Wir glauben, dass unsere Preise sehr gute Preise sind f&#252;r die Konsu­men­ten. Ich glaube nicht, dass wir in dem von Ihnen skizzierten Fall unseren Preis &#228;ndern w&#252;rden.</p>
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<p><strong>IGM: Es wurden sowohl in der Sony-Pres­se­konferenz als auch auf der E3 selbst mehrere Spiele in 3D pr&#228;sentiert, es wurde betont, dass die PS3 „3D-ready“ ist. Aber wie gro&#223; ist denn eigentlich der Markt f&#252;r 3D, es haben sich doch bislang nur eine verschwindend kleine Zahl von 3D-Fernsehern verkauft!</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Shuhei Yoshida: Stimmt, Sony selbst hat erst k&#252;rzlich damit begonnen, die Bravia-3D-Modelle auszuliefern. Wenn wir von heute spre­chen, ist die installierte Basis an 3D-Fern­sehern sicherlich nahe null. Aber wir arbeiten eng mit unseren Kollegen von Sony sowie an­deren Fernsehherstellern zusammen, die ge­samte Unterhaltungselektronik-Industrie ist auf 3D fokussiert. Sony stellt 3D-Fernseher her und 3D-Spiele, die PS3 spielt aber auch 3D-Blu-rays ab. Und &#252;ber das PSN k&#246;nnen wir 3D-Patches zu bestehenden Produkten nach­liefern. Wir bieten also bereits das volle Sortiment in Sachen 3D – f&#252;r Kunden, die nun nach und nach auf 3D-TVs upgraden werden.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Wir stimmen also darin &#252;berein, dass es heute noch keinen Markt f&#252;r 3D-Spiele gibt. Wie viele Jahre wird es aus Ihrer Sicht dauern, bis sich das &#228;ndert?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Shuhei Yoshida: Es liegt alles an den In­halten. Wer Spiele liebt, hat bereits in den n&#228;chs­ten zw&#246;lf Monaten mit Titeln wie Gran Turismo 5 und Killzone 3 starke Gr&#252;nde, um einen 3D-Fernseher zu kaufen. Das ist aber nat&#252;rlich keine kleine Investition, deshalb d&#252;rf­ten die meisten Konsumenten abwarten, bis sie sowieso einen neuen Fernseher kaufen wollen. Und in der Zwischenzeit werden wir ja immer weiter Spiele herausbringen, die auch in 3D laufen k&#246;nnen.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Bei typischen Neuanschaff­ungs­zyk­len von 10 Jahren bei Fernsehern haben Sie da aber einige Wartezeit vor sich. Wer sich also erst vor kurzem einen Bravia-HD-Fernseher gekauft hat, profitiert erst in etwa 10 Jahren von Ihrer 3D-Strategie?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Shuhei Yoshida: Das h&#228;ngt vom jeweiligen Konsumenten ab, wir werden aber sicher mit unserer 3D-Strategie nicht wieder aufh&#246;ren. Wenn Sie Spiele oder Filme in 3D ausprobieren, f&#252;hlt sich das sehr nat&#252;rlich an. Nach ein paar Minuten vergessen Sie sogar, dass sie nun etwas in 3D erleben, es f&#252;hlt sich einfach so an, wie es sein soll. Also handelt es sich bei 3D-Spielen um eine nat&#252;rliche Evolution. Es geht uns bei unseren Spielen immer darum, den Spieler in sie „hinein zu ziehen“, und da­bei hilft uns 3D.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Wenn Sie so interessiert an 3D sind, freuen Sie sich sicher auf den 3DS-Handheld von Nintendo, der es schafft, r&#228;umliche Sze­nen ganz ohne 3D-Spezialbrille zu erzeugen.</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Shuhei Yoshida: Ich habe den 3DS noch nicht ausprobieren k&#246;nnen, also kann ich nicht wirklich etwas zu dem 3D-Effekt sagen. Aber von dem 3D-Screen, den beiden Kame­ras und dem Analogstick abgesehen, scheinen mir die Verbesserungen im Vergleich zum be­stehenden DS recht zur&#252;ckhaltend zu sein. Wie wertig das Gesamtpaket wird, k&#246;nnen wir sowieso erst dann evaluieren, wenn Nin­ten­do Release-Termin und Preis des 3DS an­k&#252;ndigt.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Die im Fr&#252;hjahr erschienene PSP Go hatte einen sehr schweren Start&#8230;</strong>
<p style="margin-top: 12px;"></p>
<p>Shuhei Yoshida: Wir haben eine Reihe von Problemen bei PSP Go festgestellt. Der Preis der PSP Go ist h&#246;her als der einer normalen PSP. Und die PSP Go richtet sich nat&#252;rlich auch an bestehende PSP-Nutzer, und die ha­ben eine gro&#223;e Zahl von UMD-Spielen. Wir haben es nicht geschafft, ihnen die Konver­tie­rung ihrer Spielesammlung auf PSP Go zu er­m&#246;glichen.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Au&#223;erdem hat Sony der PSP Go – ge­nauso wie Nintendo ihrem DSi – keine 3G-Kon­nektivit&#228;t geschenkt.</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Shuhei Yoshida: Wir wollten doch kein Han­dy aus der PSP Go machen! 3G-Daten­&#252;ber­tragung ist bis heute ziemlich teuer, und wenn die PSP Go nicht das Handy ersetzen soll, w&#252;rde 3G ein zus&#228;tzliches Investment f&#252;r unsere Kunden bedeuten. Demgegen&#252;ber be­sitzen viele Leute bereits WLAN in ihrem Zu­hause, ohne dass sie ein zus&#228;tzliches Invest­ment t&#228;tigen m&#252;ssten.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Die E3 lie&#223; klare R&#252;ckschl&#252;sse auf die Strategie der drei Firstpartys zu: Nintendo schenkte Core Games mehr und Casual Ga­mes weniger Zeit, als in den letzten Jahren gewohnt. Microsoft hingegen hat Kinect nun – anders als bislang – ausschlie&#223;lich in Verbin­dung mit Familienspielen pr&#228;sentiert. Sony hin­gegen betonte st&#228;ndig die Vielseitigkeit der Spiele, die Move unterst&#252;tzen.</strong></p>
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<p>Shuhei Yoshida: &#220;ber die Strategie unserer Mit­bewerber kann ich nat&#252;rlich nicht sicher urteilen, sondern nur meine Eindr&#252;cke wiedergeben. Meine Eindr&#252;cke decken sich weitgehend mit dem, was Sie gerade beschrieben haben. Nintendo ist von der Fachpresse in den letzten Jahren immer wieder kritisiert worden, nicht genug f&#252;r die „Enthusiasten“ zu tun. Vielleicht haben sie das in den letzten Jah­ren erkannt und umgesetzt, und nun kommen Spiele heraus, die dem Rechnung tragen. Praktisch alle Spiele f&#252;r Microsofts Kinect hier auf der E3 sind Casual-Spiele, und das ist er­staunlich, denn Microsoft sagt etwas ganz an­deres &#252;ber Kinect. Wir wollten mit Move im­mer beide Gruppen von Spielern bedienen, und ich denke, das ist uns gelungen.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Ist denn noch Wachstum m&#246;glich im Core-Bereich?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Shuhei Yoshida: Absolut, der Core-Markt ist noch nicht ausgesch&#246;pft. Selbstverst&#228;nd­lich kam eine Menge Wachstum in den letzten Jahren aus dem Casual-Bereich. Aber die Co­re-Spieler waren immer da und waren immer die ersten, die auf Innovationen angesprungen sind.</p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p><strong>IGM: Mit ihren Bewegungscontrollern verfolgen die drei Firstpartys ein gemeinsames Ziel: Der Lebenszyklus der aktuellen Konso­len soll damit verl&#228;ngert werden. Dennoch: Wann beginnt der n&#228;chste Konsolenzyklus?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px;">
<p>Shuhei Yoshida: F&#252;r Sony kann ich sagen: Wir haben PS3 klar als zukunftssichere Kon­sole konzipiert, und dank Cell-CPU und verwendeter Grafikl&#246;sung hat die PS3 immer noch stattliche Reserven bei der Rechen­leis­- t­ung. Die meisten Entwickler best&#228;tigen das. Dass wir Move zum angek&#252;ndigten Preis­punkt ver&#246;ffentlichen k&#246;nnen, liegt auch da­ran, dass die komplette Berechnung quasi ne­benbei von der PS3 angestellt wird. Zum Le­bens­zyklus haben wir seit Release der PS3 in 2006 gesagt: „10 Jahre“. Jetzt ist es 2010. Wir reden also von 2015 oder 2016 f&#252;r die n&#228;chste Generation. (la)</p>
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		<title>Potente Namenspender</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 08:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>
		<category><![CDATA[top]]></category>

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		<description><![CDATA[„Name ist Schall und Rauch“, sagt Goethes Faust zu Gretchen. Stimmt das? Kinder, die dank unserer Standes&#228;mter von Rechts wegen Pepsi-Carola, Winnetou, Pumuckl und sogar Kevin oder Chantal hei&#223;en d&#252;rfen, haben wohl andere Erfahrungen. Und auch bei Spie­len entscheidet der Name mit &#252;ber die Zu­kunft. Hersteller betreiben die Suche danach deshalb oft als Wissenschaft.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Wie Spieleschmieden ihre Babys nennen und wie wichtig ein guter Titel f&#252;r den Verkaufserfolg ist</strong></p>
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<p><em>(Aus IGM 09/10) „Name ist Schall und Rauch“, sagt Goethes Faust zu Gretchen. Stimmt das? Kinder, die dank unserer Standes&#228;mter von Rechts wegen Pepsi-Carola, Winnetou, Pumuckl und sogar Kevin oder Chantal hei&#223;en d&#252;rfen, haben wohl andere Erfahrungen. Und auch bei Spie­len entscheidet der Name mit &#252;ber die Zu­kunft. Hersteller betreiben die Suche danach deshalb oft als Wissenschaft.</em>
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Wie h&#228;tte sich im Jahr 2001 wohl ein Spiel namens Projekt Morpheus verkauft? Immer­hin ist der Sohn des Schlafgottes Hypno eventuell ein zu m&#252;der Werbetr&#228;ger f&#252;r ein Werk, bei dem actionreiche Schwertk&#228;mpfe im Mit­telpunkt stehen. Fakt ist: Projekt Morpheus war unter einem anderen Namen ein Kassen­schlager, und der Erfolg begr&#252;ndete eine der bekanntesten deutschen Spieleserien. Viel­leicht trug der Programmierer aus dem En­gine-Team dazu bei, der damals den endg&#252;ltigen Titel vorschlug: Gothic.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>„Gothic war die beste L&#246;sung, der Name dr&#252;ckte genau die Art von Stimmung aus, die wir r&#252;berbringen wollten“, erinnert sich Tom Putzki, einst Marketingleiter bei Piranha By­tes und heute Chef eines Consulting-Unter­nehmens. „Neben einer gro&#223;en Zahl anderer Faktoren ist ein cooler, pr&#228;gnanter und kurzer Spieletitel verkaufsf&#246;rdernd.“ Wir sehen schon: Jack Nicklaus&#8217; Greatest 18 Holes of Mayor Championship Golf von 1988 w&#228;re dem­zufolge nicht gerade ein Musterbeispiel. </p>
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<p>Gut, das waren halt die Achtziger, als M&#228;n­ner geschminkt und die Schultern gepolstert waren, Tomb Raider noch Tomb Twix hie&#223; und vieles andere befremdlich wirkte. Heut­zutage muss laut Thorsten Hamdorf, Leiter der Presse- und Marketingabteilung bei dtp Entertainment, w&#228;hrend der Titelfindung eine Menge beachtet werden: Trifft der Name den Kern des Spiels? Ist er international vermarktbar, markenschutzrechtlich unbedenklich, ist eine Webseite verf&#252;gbar, und eignet er sich f&#252;r Suchmaschinen? Hier kommt einem sofort das Schlagwort „Google-Optimierung“ in den Sinn. W&#252;hlen Sie mal im Netz nach dem 2009 erschienenen Independent-Spiel AaaaaAAa­aa­­AAAaa­AAAAaAAAAA!!! – A Reckless Dis­regard for Gravity, ohne zu wissen, dass der Buch­stabe „A“ im Haupttitel 25 Mal vorkommt. Gegen diesen Monstertitel klingen h&#246;chstens Namen von Zeitgenossen wie Johannes Beer, Marta Pfahl, Peter Rast, Bob Fahrer oder Tom Tom noch mehr wie Reiner Hohn, Verzeihung, reiner Hohn.    </p>
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<p>Die Gamesbranche bietet zwar viele berufliche Positionen mit lustigen anglizistischen Bezeichnungen, einen „Naming Director“ sucht man aber vergeblich. Deshalb ist es ein komplexer und langer Prozess, bis das Kind einen Namen hat. In der Regel machen nicht nur Entwickler oder Lizenzinhaber Vor­schl&#228;ge. Auch PR- und Communitymanager sowie Vertriebsspezialisten tragen zur Dis­kussionsgrundlage bei. Im Fall von dtp wird ein Gremium aus Marketingexperten, Pro­du­zenten, Entwicklern und Rechtsabteilung aktiv. </p>
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<p>Gerade der Markenschutz verkompliziert die Sache. Eine Zoo-Simulation mit dem Titel Need for Feed w&#252;rde dem Vernehmen nach keiner der von IGM befragten Publisher ver&#246;ffentlichen wollen. Bereits deutliche &#196;hn­lich­keiten sind im Zweifel einfach zu riskant. „Dann und wann m&#252;ssen bisherige Favoriten von den Listen gestrichen werden, obwohl sie meilenweit von einem offensichtlichen Plagiat entfernt waren“, beschreibt dtp-Mann Ham­dorf die Schwierigkeiten. </p>
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<p>„F&#252;r kleine Anbieter kann eine Anlehnung an gro&#223;e Marken vorteilhaft sein, f&#252;r gro&#223;e Publisher ist wichtig, dass der Name ein Allein­stellungsmerkmal besitzt und sich von der Konkurrenz abgrenzt“, merkt Ronald Kaulbach von Ubisoft an. Als Marken-Mana­ger entwickelt er vor allem Marketingstrate­gien f&#252;r Die Siedler und Anno. „Finale Titel sollten eing&#228;ngig sein, keinen Kulturkreis verletzen oder in einzelnen L&#228;ndern l&#228;cherlich wi­r­ken. Sie m&#252;ssen weltweit funktionieren“, er­kl&#228;rt er und liefert gleich die gro&#223;e Ausnah­me: Anno 1404 liege in den Vereinigten Staa­ten als Dawn of Discovery im Handel, weil sich das US-Marketing davon bessere Verkaufs­chancen versprach.     </p>
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<p>Vorschl&#228;ge der Entwickler haben Gewicht. Die Publisher wissen, dass es kontraproduktiv w&#228;re, k&#246;nnten die Macher sich nicht mit ih­rem Werk identifizieren. Kaulbach gibt jedoch zu bedenken, dass die N&#228;he zum Projekt oft eine nur sehr enge Sicht erlaubt. Deshalb ho­len sich Spieleverlage manchmal extern Anre­gungen, etwa von Agenturen. Ubisoft versucht ab und an bei Verbrauchertests herauszufinden, was Kunden mit Titelvorschl&#228;gen assoziieren. Nomen est omen? Wie wichtig psychologische Aspekte sein k&#246;nnen, zeigen personenbezogene Namensstudien, denen zufolge Kevins gemeinhin unter dem Aufmerksam­keits­defizitsyndrom leiden. „Kevin ist kein Na­me, sondern eine Diagnose“ soll mal ein Lehrer gesagt haben.  </p>
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<p>„Kein Name wird f&#252;r den Erfolg eines Spiels verantwortlich sein“, meint Georg Larch, Marketingdirektor bei Koch Media, schr&#228;nkt dann aber ein: „Vielleicht stellte un­ser Singles eine Ausnahme dar. Der Name war perfekt. Oder h&#228;tte der Arbeitstitel Living up so viel Aufmerksamkeit erhalten? In &#228;hnlicher Weise war beim Autobahnraser der Name ein Grund f&#252;r den Erfolg der Reihe.“ Wie wichtig der Titel f&#252;r die Verkaufszahlen sei, h&#228;ngt aus Larchs Sicht vor allem davon ab, ob er f&#252;r er­fahrene Spieler oder Gelegenheitsspieler ge­macht ist. „Naturgem&#228;&#223; informieren sich Co­re-Gamer st&#228;rker als Casual-Gamer. Deshalb l&#228;sst sich ein Casual-Gamer eher von einem ein­g&#228;ngigen Namen &#252;berzeugen.“ Es sei un­m&#246;glich, die Titelfindung ohne Mutter­sprach­ler erfolgreich abzuschlie&#223;en, f&#228;hrt der Koch-Media-Sprecher fort und nennt als Beispiel das Arcade-Rennspiel Nail&#8217;d, welches urspr&#252;nglich Haste hie&#223; und so in England auch gut angekommen w&#228;re. F&#252;r amerikanische Ohren h&#228;tte das aber antiquiert geklungen. Interessant ist ein Detail, das den Nach­folger von Gothic 3 betrifft, der ja nicht „Go­thic“ hei&#223;en durfte, weil die Entwickler von Piranha Bytes nicht mehr &#252;ber die entsprechende Lizenz verf&#252;gten: Risen wurde zum per­fekten Name auserkoren, weil er „kurz, mar­kant, verf&#252;gbar, international und cool“ war. Beinahe h&#228;tte das Spiel &#252;brigens Titan gehei&#223;en.
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<p>Ein guter Name ist sicher verkaufsf&#246;rdernd, aber nicht erfolgsentscheidend – hier spielt nach wie vor die Produktqualit&#228;t die tra­gende Rolle“, betont auch Ingo Horn, Presse­spre­cher bei The Games Company. &#220;ber­legungen, wonach sich Impulsk&#228;ufer allein wegen eines tollen Titels f&#252;r ein Spiel ent­scheiden w&#252;rden, widerspricht er: „Viel wichtiger ist ein zielgruppengerechtes Box-De­sign, um eine gute Gesamtwirkung zu er­zielen.“ Nationale Ge­gebenheiten seien nat&#252;rlich bedeutsam, dabei h&#228;nge auch vom Genre ab, ob ein Name f&#252;r Deutschland passt. „Eng­lische Titel haben bei Ego-Shootern hohe Ak­zeptanz. F&#252;r Adven­tures kann ein muttersprachlicher oder eingedeutschter Name verkaufsf&#246;rdernd wirken.“ </p>
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<p>Was macht einen guten Spieletitel aus, was geht gar nicht? Grunds&#228;tzlich, so Horn, sei Dop­peldeutigkeit zu vermeiden. Als Beispiel f&#252;hrt er das englische Wort f&#252;r „Nebel“ an, n&#228;mlich „Mist“. Dieser Argumentation kann man sich kaum entziehen: Wir sind froh, dass Jagged Alliance 2: Unfinished Business unter englischem Titel erschien; Raues B&#252;ndnis: Un­er­ledigtes Gesch&#228;ft kl&#228;nge ja doch ein we­nig verspannt. Und ein Amerikaner, der im Laden seines Vertrauens nach Die Fugger verlangt, f&#228;ngt sich bei nichtdeutscher Aus­spra­che eventuell sogar eine Ohrfeige vom Ver­k&#228;ufer ein.  </p>
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<p>Auch Alexandra Constandache, Ge­sch&#228;fts­f&#252;hrerin von Zuxxez Entertainment, wei&#223; ein Lied davon zu singen, wie viel schwie­riger es geworden ist, einen knalligen Spieletitel zu kreieren. „Noch vor zehn Jahren waren die Patent&#228;mter gro&#223;z&#252;giger. Eine Mar­ke Two Worlds ist heute wohl nicht mehr sch&#252;tzbar, weil ein Freihaltebed&#252;rfnis be­steht.“ Will hei&#223;en: Man kann sich schwerlich das Recht auf Standardw&#246;rter sichern. Zuxxez setzt deshalb mittlerweile oft auf  Kunstbe­griffe, die klingen, als w&#252;rden sie etwas bedeuten, aber Wortneusch&#246;pfungen darstellen. Ak­tuelles Beispiel: Scivelation, ein Mix aus „Scientific“ (wissenschaftlich) und „Revela­tion“ (Offenbarung), der den f&#252;r 2011 angek&#252;ndigten Endzeit-Shooter treffend beschreiben soll. Immerhin prallen darin zwei Gegen­s&#228;tze aufeinander, Technik und Religion.  </p>
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<p>Nach dem Wunsch der Entwickler h&#228;tte das Spiel Salvation hei&#223;en sollen, Doch dieses Wort generiert enorme Verwechslungsgefahr, wegen der Millionen von Treffern im Internet. „Darunter Sekten und Glaubensgemein­schaften, Erotik-Seiten und Links auf den j&#252;ngsten Terminator-Film samt dazugeh&#246;rigem Spiel, das &#252;berwiegend m&#228;&#223;ige Beur­tei­- l­ungen erhielt.“ Der Titel Scivelation sei hingegen die perfekte L&#246;sung, freut sich Alexandra Constandache: „Null Treffer in allen Such­ma­schinen, keine Marke eingetragen, Dom&#228;ne frei, klingt bedeutungsvoll und man kann so­gar erkl&#228;ren, wie er zustande kam!“ Auch die Zuxxez-Gesch&#228;ftsf&#252;hrerin weist auf die Pro­blematik von Doppeldeutigkeiten hin. Es gel­te, den „Pajero“-Effekt zu vermeiden. Sie spielt damit auf ein Auto an, das in spanischsprachigen L&#228;ndern f&#252;r Aufruhr sorgte, ehe es in „Montero“ umbenannt wurde. Denn dummerweise hei&#223;t Mitsubishi Pajero so viel wie Mitsubishi Masturbant. </p>
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<p>„Nat&#252;rlich steht ein ansprechender Name eines Spiels in direktem Zusammenhang mit dem Erfolg, auch wenn man diesen nicht in Zahlen erfassen kann“, sagt Tamara Berger, Pressesprecherin bei Jowood Productions.  Man h&#246;re im Rahmen von Fokusgruppen auch auf die Fan-Gemeinde. Beim wichtigsten Produkt achtet das Unternehmen nat&#252;rlich besonders darauf, wie es hei&#223;t: Gothic 4 erscheint im Herbst weltweit mit dem Unter­titel ArcaniA. Anfangs geisterte noch der Name Genesis durch die Medien, und f&#252;r den US-Markt war Arcania: A Gothic Tale angedacht. „Ein guter Name passt zum Spiel. Wir w&#252;rden nicht Spellforce auf eine Packung schrei­ben, w&#252;rde sich ein Bodenfliesen-Si­mulator dahinter verbergen“, scherzt die Jo­wood-Sprecherin. Gerade Spellforce sei ein Ti­tel gewesen, der alle wichtigen Bedingungen ei­nes guten Namens erf&#252;llt. „Er verk&#246;rpert die Kraft, die Macht und die Magie, die den Spie­ler fesseln.“ Ersonnen hatte ihn der Produzent des Entwicklerteams.</p>
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<p>„Ein cooler Name hilft sicher beim Abver­kauf, aber davor stehen andere Faktoren wie Qualit&#228;t, Preis und so weiter. Ein Name, den niemand aussprechen kann, taugt nat&#252;rlich f&#252;r Mundpropaganda wenig“, teilt Jens Sch&#228;­fer mit, Pressesprecher bei Crytek. „Recht fr&#252;h einen geeigneten Titel zu finden, hilft der Identifikation des Teams mit dem jeweiligen Projekt und nat&#252;rlich auch bei der Vermark­tung.“
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<p>Den meisten Spielemachern ist also enorm wichtig, dass ihr Baby einen tollen Namen hat. Bei einigen Eltern scheint hingegen manchmal das orbitofrontale Cortex nicht in Ord­nung. Ist das Vernunftzentrum im Gehirn hin­&#252;ber, nennt Verona ihren Sohn schon mal San Diego. Bald h&#246;ren Kinder bestimmt auch auf Berlin oder Baunatal-Knallh&#252;tte. In der Spielebranche scheint es &#252;berlegter zuzugehen, das zeigte auch Microsoft, das seine Be­we­gungssteuerung Project Natal k&#252;rzlich umbenannte – ein Wortkonglomerat aus „connect“ (verbinden) und „kinetic“ (Bewegung) f&#252;hrte zu Kinect. War das lange geplant? Oder resultierte die Umbenennung aus einer Studie, die den Bekanntheitsgrad f&#252;r Natal bis dahin auf magere 15 Prozent aller Konsolenbesitzer be­zifferte? Irgendwas wird man sich gedacht ha­ben. Ehe Sonys Konkurrenzprodukt Move seinen offiziellen Namen erhielt, standen schlie&#223;­lich auch diverse Beizeichnungen im Raum: Arc, Gem und Sphere.   </p>
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<p>In rund sieben Jahren hei&#223;en wohl elf von zehn M&#228;dchen, die in die Schule kommen, Lena – ein Ereignis wie beim Grand Prix Eurovision de la Chanson macht’s m&#246;glich. Ver­einzelt kennen wir auch von der Spiele­branche mangelnden Einfallsreichtum: Zum einen, wenn Titel lieblos wirken, scheinbar ausgespuckt von einer seelenlosen Namens­generator-Software, die die &#252;blichen Verd&#228;ch­tigen wie „Assault“, „War“ und „Com­man­der“ zu stereotypen Kombinationen reiht. An­dererseits, sobald wegen einer Mode­er­schei­nung Geld winkt: Was fr&#252;her den Nach­namen Tycoon trug, hei&#223;t heute  Simu­lator und verkauft sich wie geschnitten Brot. Sind Namen also nur Schall und Rauch? Nein! Doktor Faustus hat nicht nur selbst einen be­scheuerten Namen, sondern au&#223;erdem einfach mal null Ahnung. (hfr)</p>
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		<title>Genre-Grenzen</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 06:17:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>

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		<description><![CDATA[Der eine l&#228;uft mit vorgehaltener Wumme und im wippenden Ego-Shooter-Gang durch dunkle Korridore, der n&#228;chste l&#228;sst sein jauchzendes Alter Ego auf Knopfdruck hoch hinaus und possierliche Feinde zu Tode hopsen. Wie­der andere dr&#252;cken am liebsten das virtuelle Gaspedal bis zum Anschlag durch, treten mit viel Fingerschmackes das Leder &#252;ber den Platz, befehligen miniaturisierte Heeres­w&#252;r­mer oder bringen bei Rollenspiel- und Adven­ture-Puzzles die grauen Zellen zum Rauchen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Laufen, springen, knobeln, ballern: Die Spielarten unseres Mediums werden<br />
fein s&#228;uberlich in Schubladen sortiert. IGM erkl&#228;rt, warum diese „Genres“ so wichtig sind</strong></p>
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<p><em>(Aus IGM 08/10) Der eine l&#228;uft mit vorgehaltener Wumme und im wippenden Ego-Shooter-Gang durch dunkle Korridore, der n&#228;chste l&#228;sst sein jauchzendes Alter Ego auf Knopfdruck hoch hinaus und possierliche Feinde zu Tode hopsen. Wie­der andere dr&#252;cken am liebsten das virtuelle Gaspedal bis zum Anschlag durch, treten mit viel Fingerschmackes das Leder &#252;ber den Platz, befehligen miniaturisierte Heeres­w&#252;r­mer oder bringen bei Rollenspiel- und Adven­ture-Puzzles die grauen Zellen zum Rauchen.  Oder anders ausgedr&#252;ckt: Unterschiedliche Spie­ler vergn&#252;gen sich oft mit ganz unterschiedlichen Spiele-Genres. Aber warum diese Neigungen und geschmacklichen Tendenzen? Warum gibt nicht jeder Spieler jedem Spiele eine Chance? Warum greifen die meisten von uns in die st&#228;ndig selben Schubladen? Und wie viel Sinn macht es vor diesem Hintergrund, den Inhalt mehrerer Schubladen miteinander zu vermischen? Erreicht man durch derartige Kunstgriffe tats&#228;chlich eine gr&#246;&#223;ere Ziel­gruppe?</em></p>
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<p>Bevor wir diese Fragen beantworten, wollen wir erst einmal die Entstehung der verschiedenen Spiele-Sparten analysieren: Wie entstehen Genres? An dieser Stelle lassen wir am besten die Profis zu Wort kommen: Gemeinsam mit dem Designer Thorsten Roepke vom Frank­furter Entwickler Keen Games nehmen wir die bekanntesten Spielarten unter die Lupe. Be­trach­ten wir z.B. das aktuelle Rollenspiel, dann entdecken wir hier laut Roepke „noch immer die selbe alte &#8216;D&#038;D&#8217;-Mechanik, die bereits vor &#252;ber 30 Jahren entwickelt wurde.“ Auch das viel gelobte Fallout 3 lie&#223;e sich trotz der Mixtur aus RPG und Ego-Shooter hier einordnen, denn im Hintergrund werde „noch immer ge­w&#252;rfelt.“ Sowohl dieses Genre als auch die fr&#252;hen Shooter- und Jump&#8217;n'Run-Gattungen h&#228;t­ten sich entwickelt, weil sie zu dieser Zeit die technisch sinnvollste L&#246;sung darstellten: „Es ist naheliegend, dass man sich aufgrund dessen, was durch den Controller projeziert wird, in vier Richtungen bewegt.“
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<p>Oder anders: Mit den Kontroll-Instru­men­ten alter Zeiten haben wir uns in vier bzw. acht Richtungen bewegen k&#246;nnen – vertikal, horizontal und diagonal. Es war also nur naheliegend, Spiele zu entwickeln, denen genau diese Steuerungs-Mechanismen zugrunde liegen. Das Resultat waren die ber&#252;hmten Hori­zon­tal- bzw. Vertikal-Shooter – ebenso wie Jump&#8217;n'Runs. Denn genau betrachtet sind letztere nichts anderes als die an entsprechende Filmvorlagen angepasste Weiterentwicklung der bereits aus der Spielhalle bekannten Ho­rizontal-Ballerei: Kino-Abenteuer wie Indiana Jones oder Tarzan haben fr&#252;he Games-Pro­grammierer dazu inspiriert, humanoide Hel­den zu etablieren und sie mit Hindernissen wie Abgr&#252;nden, Bergen oder F&#228;llen zu konfrontieren – allesamt sehr &#8216;greifbare Probleme&#8217;, die sich mit Hilfe eines beherzten Hopsers &#252;ber­winden lassen. Und weil die Games-Hard­ware von anno dazumal mit aufw&#228;ndigen Animations-Prozessen noch nicht viel im Sinn hatte, sparte man sich die f&#252;r &#8216;echte&#8217; At­tacken n&#246;tigen Bewegungsabl&#228;ufe bzw. Kolli­sions­abfragen, indem man auch das Feind­ge­tier auf dieselbe Weise &#8216;erh&#252;pfte&#8217; – ein Mecha­nismus, der noch heute zum guten Jump&#8217;n&#8217; Run-Ton geh&#246;rt. 
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<p>Mit Benedikt Grindel, Produzent der er­folg­reichen Die Siedler-Serie bei Blue Byte, un­ter­halten wir uns &#252;ber den hohen Abstrak­tions­­grad bei alten Rollenspielen: Zwar greifen die heutigen Vertreter dieser Spiele-Zunft (wie von Roepke erw&#228;hnt) noch immer auf die Me­chanismen von einst zur&#252;ck, aber inszenatorisch orientieren sie sich – wie andere Spiele-Genres auch – ganz klar am Film. Vergleichen wir sie dagegen mit ihren digitalen Ahnen aus den 1980ern, dann entdecken wir hier die enge Verwandtschaft zu einem ganz anderen Me­dium als dem Film: RPGs und auch Parser-gesteuerte Adventures aus dieser Zeit haben sich an B&#252;chern und Buch-Rollenspielen bzw. Paper&#8217;n'Pencil-Spielen orientiert.</p>
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<p>Das mag zum einem dem Umstand ge­schuldet sein, dass die ersten Spiele an Univer­si­t&#228;ten, also den Brutst&#228;tten von Dungeons &#038; Dragons-Nerds entstanden sind, aber vor allem lag es an der technischen Limitation: Weder Filme noch Spiele dieser Zeit konnten gewaltige Heeresaufm&#228;rsche darstellen, wie sie in Der Herr der Ringe beschrieben sind, mehr als eine abstrakte Beschreibung mittels Buchstaben- bzw. Zahlenkolonnen war nicht drin. Nicht umsonst geraten noch heute viele Zocker dieser &#196;ra ins Schw&#228;rmen und argumentieren, dass damals vor allem das Vorstellungs­ver­m&#246;­gen gefragt war. Denn: Rollenspiel-Fr&#252;hwerke wie die ersten Ultima- bzw. Wizardry-Spiele oder Wizard&#8217;s Crown von SSI &#252;bernahmen im Grunde nur die Rolle des Spielleiters, W&#252;rfel­bechers und Regelknechts. D.h. sie erz&#228;hlten uns, was sich zutrug, kalkulierten die regeltechnischen Auswirkungen und konfrontierten uns mit all den neckischen Monstern, die wir in Rollenspielen so gerne platt pr&#252;geln.</p>
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<p>Moderne RPGs &#228;hneln eher einem Action-Adventure oder Action-Spiel und lassen uns in Echtzeit loskloppen: das Regelwerk ist zwar noch immer pr&#228;sent, aber hinter der schicken 3D-Fassade versteckt. Fr&#252;her dagegen war es allgegenw&#228;rtig: Zahlenkolonnen, Variablen, Tabellen und Textw&#252;sten, wohin das Auge sieht, h&#252;bsche Illustrationen gab’s allenfalls im Handbuch.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Noch deutlicher war die Verwandtschaft zum Schm&#246;ker nur im Text-Adventure: Dieses &#8216;reinste&#8217; aller Erz&#228;hl-Genres hat sich in seinen Grundz&#252;gen bis heute gehalten – in Japan steht sein direkter Verwandter, die „Sound No­vel“ noch immer hoch im Kurs. Das Action-Rollenspiel Nier von Cavia / Square Enix z.B. verl&#228;sst sein gewohntes Spiel-Korsett f&#252;r mehrere Stunden, um eine Traumsequenz als Text-Adventure bzw. Sound Novel zu erz&#228;hlen. Nun erforschen wir die Text-Welt einer Sound Novel zwar nicht wie im Text-Adventure mit Hilfe eines Parsers, der von uns eingetippte S&#228;t­ze und Kommandos interpretiert, aber stattdessen gibt’s diverse Wahl-M&#246;glichkeiten, die in ihrer schriftlichen Ausf&#252;hrung und Lo­gik stark an die Fighting Fantasy-B&#252;cher (bzw. Abenteuer-Spielb&#252;cher) von Steve Jackson und Ian Livingstone erinnern. Ergo: Auch hier ist neben dem Buch an sich das Rollen­spiel ein naher Verwandter.</p>
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<p>Wie Medien insgesamt und Medien-Kli­schees im Besonderen seit jeher die Genre-Ent­wicklung beeinflussen, das wei&#223; der Me­dien­wissenschaftler Knut Brockmann: „Gen­res sind allgemein Verfestigungen von Kon­ven­tionen und popul&#228;ren Klischees. Sie entstehen bei Filmen wie Spielen aus popul&#228;ren Wer­ken heraus, die einmal den Anfang ge­macht haben und dann sich immer weiter entwickeln. Dabei geben die Klassiker die Rich­tung vor. Ein Jump&#8217;n'Run zum Beispiel ist aus Ein-Bildschirm-Werken entstanden und hat dann seitw&#228;rts gescrollt, nachdem das von Spie­lern gerne angenommen wurde. Dann ent­stand der 3D-Move und es wurden die Prin­zipien &#252;bertragen, die von den Fans angenommen wurden. Ein Spiel kann noch so gut seine eigene Wege gehen, es wird nur Basis f&#252;r ein Genre oder eine Entwicklung innerhalb des Genres, wenn es von vielen Spielern angenommen wird.
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<p>Genres haben auch etwas von einem Ver­trag zwischen Spieler und Entwickler. Der Ent­wickler verspricht mit einer Genre-Ein­ord­nung, bestimmte Klischees und Gesetze einzuhalten, nach denen es den Spieler gel&#252;stet.
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<p>Halten wir also fest: Genres sind aus der Ver­wandtschaft zu anderen Medien und technischen Gegebenheiten heraus entstanden. Ob sie sich aber tats&#228;chlich als eigenst&#228;ndiges Gen­re und damit feste Gr&#246;&#223;e etablieren k&#246;nnen, das bestimmen vor allem die Kunden. Und die entscheiden letztlich auch dar&#252;ber, ob sich neue Konzepte und &#8216;Genre-Cocktails&#8217; durch­setzen k&#246;nnen – also die Titel, die mehrere Genre-Klischees in einem Szenario vereinen.</p>
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<p>Keine Frage: Spiele-Genres haben sich seit ihrer Entstehung stark ver&#228;ndert – zusammen mit der Technik und all den Medien, mit deren Entwicklung sie untrennbar verkn&#252;pft sind. Lassen wir das noch immer stark klassisch gepr&#228;gte Point&#8217;n'Click-Adventure mal au&#223;en vor, dann haben all die Action-Spiele, Jump&#8217;n'Runs, Rennspiele,Sports-Games, Ad­ven­tures, Rollenspiele und anderen weniger klar zugeordneten Titel mit den Pixel-Aben­teuern von einst nicht mehr viel zu tun – zu­mindest nicht auf den ersten Blick. Tats&#228;chlich sind die spielerischen Grundger&#252;ste von einst aber immer noch intakt: Laufen, springen, kno­beln, ballern – kein Spiel kann aus seiner digitalen Haut.</p>
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<p>Wirklich Neues hat sich eigentlich nur da getan, wo Genre-Grenzen fallen und Spiele-Gattungen miteinander verschmelzen. Chris­tian von Duisburg, Executive Producer beim Ham­burger Spiele-Entwickler Snapdragon (The Kore Gang) hierzu: „Seit Ende der C64-&#196;ra verschmelzen Genres, Actionspiele bieten R&#228;tsel- oder Rollenspiel-Elemente, Rollen­spie­le vermehrt Action und Strategie-Einlagen. Dank der stetig fortschreitenden Technologie, der Manpower und den Budgets haben De­signer und Entwickler sehr viel mehr M&#246;g­lich­keiten, Spieler mit unterschiedlichen Game­play-Elementen zu fesseln. Wenn wir uns ei­nen aktuellen Blockbuster wie &#8216;GTA IV&#8217; an­schauen, sehen wir Genre-technisch einen Ac­tion­rollenspieladventureshootersimulator mit Minigames und Multiplayer-Features. Der Trend wird weiter in diese Richtung gehen. Mehr Freiheit, mehr Abwechslung, mehr Gen­res – all das verkn&#252;pft ergibt das perfekte Spiel.“ Keine Frage: Auch die bereits angesprochene Kombination von Rollenspiel und Ac­tion oder der inzwischen in den Genre-Kanon fest integrierte Begriff „Action-Adventure“ zei­gen, dass sich viele Spiele-Gattungen hervorragend miteinander vertragen. Was aber nicht hei&#223;t, dass alle Spezies und Sub-Spezies miteinander harmonieren: Thorsten Roepke von Keen Games f&#252;hrt ihm Gespr&#228;ch an, dass Genre-Cocktails das Potential bergen, mehr K&#228;ufer zu erreichen, da sie – zumindest theoretisch – mehrere Zielgruppen miteinander kombinieren. Benedikt Grindel von Blue Byte wiederum gibt zu bedenken, dass Publisher beim Bewerben eines Produkts „eine klare Bot­schaft an den Spieler bringen wollen“. Die­se m&#252;sse man im Idealfall mit einem Screen­shot und einem Satz kommunizieren k&#246;nnen. Unterscheiden m&#252;sse man au&#223;erdem erfolgreiche Genre-Mixturen und solche, die niemanden interessieren. W&#228;re ein Mix hingegen so &#252;berkomplex und verfahren, dass man ihn nicht mal dem potentiellen Publisher erkl&#228;ren kann – wie soll ihn der Publisher dann erst dem Kunden verkaufen k&#246;nnen? „Je weniger spezifisch ein Konzept ist, desto besser muss der Prototyp sein, mit dem ich bei einem Pub­lisher vorstellig werde,“ erkl&#228;rt er uns.</p>
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<p>Nach Grindel helfen Genres entscheidend bei dieser Kommunikation – im Rahmen ei­nes bekannten Genres w&#252;rden sich auch Neue­rungen besser an den Mann bringen lassen. Beispiel Siedler 7: Hier werden wie gehabt Auf­bau-Sim und Echtzeit-Strategie auf &#228;u­&#223;erst launige Weise miteinander verquickt – aber ab sofort wird der passionierte Siedler auch mit f&#252;r die Serie neuartigen Brettspiel-Kompo­nen­ten verf&#252;hrt. Diese Neuheit l&#228;sst sich vermarkten, weil sie lediglich eine Er­g&#228;nzung darstellt. Das eigentliche Erfolgs­rezept dagegen bleibt unangetastet.
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<p>Als wir den erfahrenen Produzenten auf den Genre-Mix hinter Open-World-Spielen wie GTA oder Red Dead Redemption ansprechend, bekommen wir die bis dato aufschlussreichste Antwort: „Hier wird eine ganze Welt simuliert, und die muss schl&#252;ssig sein. Also muss man all die Elemente hinzuf&#252;gen, die das Szenario authentisch wirken lassen.“
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<p>Im Falle eines GTA sind das z.B. Autos, bei einem Red Dead Redemption werden lebendige Fortbewegungsmittel draus. Es geht hier also nicht in erste Linie um die Liaison von Gen­res, sondern um ein schl&#252;ssiges Gesamt­konzept. Die klare Botschaft dieses Spiels: „Le­be in einem frei begehbaren Kriminellen-Kos­mos das Leben eines Ganoven – und zwar mit allem, was dazugeh&#246;rt!“
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<p>„Trotzdem“, so Grindel, „bleibt bei Genre-Kombis nat&#252;rlich immer ein Rest-Risiko. Gute Genre-Erweiterungen entstehen aus einer Mischung von Bauchgef&#252;hl, viel Detailarbeit und einem Team, das diese Ideen auch umsetzen kann. Trotzdem sind erfolgreiche Genre-Cocktails kaum planbar. Ein guter Publisher wird immer ein Konzept vorziehen, das bereits bekannt ist und es dann gro&#223;artig mach­en.V&#246;llig neue Konzepte kommen eher von kleinen, unabh&#228;ngigen Firmen.“
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<p>Auch Thorsten Roepke r&#228;umt ein, dass l&#228;ngst nicht jeder Genre-Crossover funktioniert: Als Beispiel f&#252;hrt er den Rollen­spiel/­Echt­zeit-Strategie-Mix Spellforce an, bei dem er pers&#246;nlich mitgewirkt hat. „Hier h&#228;tte man sich besser auf ein Element konzentriert. Die Third-Person-Kamera z.B. gab es vor allem dem RPG-Anteil zuliebe und der Vollst&#228;n­dig­keit halber. Aber wirklich sinnvoll war die nicht.“ Auch bei Capcoms Action-Rocketeer Dark Void w&#228;re die Rechnung nicht ganz aufgegangen: Die Kombination aus Raketen-Rucksack-Flug und Deckungs-Shooter wurde weder von der Presse noch den Fans gut aufgenommen. „Manchmal geht eine Mixtur einfach zu weit, wollen die Entwickler zu viel in ein Spiel packen. Und manchmal werden die einzelnen Elemente einfach nicht gut ausbalanciert, nicht fein genug aufeinander abgestimmt,“ so Roepke.<br />
Christian von Duisburg von Snapdragon wie­derum nimmt den Standpunkt des De­sign-Vision&#228;rs ein: „Sicher sind starre Klassi­fi­zierungen l&#228;ngst &#252;berholt, da viele Spiele heu­te einfach mehr bieten als das Genre-Korsett &#252;ber sie aussagt. The Kore Gang beispielsweise ist ein Cinematic-Action-Adventure-Jump’n’­Run-Game. Im Handel und der Fachpresse dienen Genres nur noch als Orientierungs­hil­fe, denn der klassische Genre-K&#228;ufer ist schon fast ausgestorben. Heute verkaufen sich Spiele &#252;ber ihre Geschichten und Features, die sie in­teressant machen. Da ist es egal ob sie ­Jump­’n’­Run-, Action-, Adventure- oder Rol­­­­len­spiel-Elemente bergen. Wenn sie funktionieren und Spa&#223; machen, dann spielt das Genre keine Rolle.“</p>
<p>„
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<p>Allerdings l&#228;sst man l&#228;ngst nicht jedem Vi­sion&#228;r freie Hand: Benedikt Grindel erkl&#228;rt, wie viele gro&#223;e Entwicklungen nicht in erster Linie aus einem Entwickler-Impuls heraus ent­stehen, sondern von einem Publisher in Auf­trag gegeben werden – und zwar vorzugsweise bei einem Partner, der sich in diesem Genre bereits erfolgreich Sporen verdient hat. Nicht umsonst sind manche Studios inzwischen regelrechte Genre-Spezialisten. Auch Knut Brockmann meint: „Es gibt Firmen, die sich speziellen Genres verschrieben haben (id oder Bioware). Zudem bin ich mir sicher, dass gerade die Hersteller gerne auf Entwickler zu­r&#252;ckgreifen, die ein Genre bereits positiv be­setzt haben. Freiheiten gibt es da selten. Ein po­sitives Beispiel ist hier Dice, die sich mit dem Parcour-Spiel Mirror&#8217;s Edge auch mal vom Ac­tion-Genre l&#246;sen durften. Aber wohin hat das gef&#252;hrt? Die Kunden sahen ein Spiel, das wie ein Shooter aussieht und haben nicht akzeptiert, dass es sich viel mehr um ein 3D-Puzzle unter Zeitdruck handelt.“
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<p>Will hei&#223;en: Spieler sind schnell dabei, wenn es darum geht, nach In­novationen zu schreien – aber oft genug sind es ausgerechnet diese Spieler, die jede noch so brillante Neuerung ignorieren. Wohin hat das gef&#252;hrt? Dahin, dass wir die mutigsten Genre-Expe­ri­mente meist nur noch dort finden, wo sich vor allem die Produkte kleiner, en­gagierter Teams tummeln: Auf Down­load-Plattformen wie Xbox Live, Play­Sta­tion-Network oder WiiWare bzw. DSiWare. Sind DL-Titel die letzte, kleine Bastion wahrhaft gro&#223;er Experi­mente? (rb)</p>
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		<title>﻿Zwischen allen St&#252;hlen</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 06:10:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Name GameStop ist in der Spiele­bran­che ein Reizwort. Als gr&#246;&#223;te Games-Han­dels­kette der Welt steht das Unternehmen im Ram­penlicht: Publisher und Einzelh&#228;ndler ver­folgen ihre Aktivit&#228;ten mit Skepsis. IGM hat sich umgeh&#246;rt, Meinungen gesammelt und auch GameStop selbst zu Wort kommen lassen. - Ende 2006 erschien in IGM ein Artikel mit der &#220;berschrift „GameStop: Angriff auf die Spiele-Fachh&#228;ndler“. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>﻿Nicht gerade beliebt, aber sehr erfolgreich: die Spielekette GameStop im Portr&#228;t</strong></p>
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<p><em>(Aus IGM 08/10) Der Name GameStop ist in der Spiele­bran­che ein Reizwort. Als gr&#246;&#223;te Games-Han­dels­kette der Welt steht das Unternehmen im Ram­penlicht: Publisher und Einzelh&#228;ndler ver­folgen ihre Aktivit&#228;ten mit Skepsis. IGM hat sich umgeh&#246;rt, Meinungen gesammelt und auch GameStop selbst zu Wort kommen lassen.</em>
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Ende 2006 erschien in IGM ein Artikel mit der &#220;berschrift „GameStop: Angriff auf die Spiele-Fachh&#228;ndler“. Der Titel war nicht aus der Luft gegriffen: Durch eine Fusion mit EB Games hatte GameStop seine Deutschland-Pr&#228;­senz gerade massiv ausgebaut, 85 Filialen existierten bereits. Die f&#252;r den Artikel befragten Spielegro&#223;h&#228;ndler konnten bestenfalls mut­ma&#223;en, wie sich die Marktsituation weiterentwickeln w&#252;rde: Dass GameStop aber be­sonders f&#252;r die kleinen Fachh&#228;ndler eine Be­drohung werden w&#252;rde, schien ausgemacht.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Knapp vier Jahre sp&#228;ter, im Sommer 2010, ist das Filialnetz von GameStop noch einmal betr&#228;chtlich angewachsen: Deutschlandweit be­treibt der Konzern rund 200 Stores zwischen Flensburg und Garmisch-Parten­kir­chen, weltweit sind es mittlerweile mehr als 6.400 Stores in 18 L&#228;ndern. Die Wirtschafts­krise und andere Unw&#228;gbarkeiten scheinen dem Konzern kaum etwas anhaben zu k&#246;nnen. „GameStop hatte 2009 das zweiterfolgreichstes Jahr seiner Geschichte, gerade haben wir f&#252;r das erste Quartal des aktuellen Finanz­jahres ein Rekordergebnis bekanntgegeben. Kri­se sieht anders aus“, sagt Michael Gallus, Marketing and Merchandise Director f&#252;r Deutschland, &#214;sterreich und die Schweiz (DACH). „Tats&#228;chlich hat uns das Umfeld der letzten Quartale in vielen L&#228;ndern sogar ge­n&#252;tzt, da sich das Angebot an attraktiven und vern&#252;nftig bepreisten Vermietobjekten deutlich verbessert hat.“ In DACH hat GameStop 2009 insgesamt 24 Filialen er&#246;ffnet, f&#252;r 2010 plant Gallus in vergleichbaren Dimensionen. „In diesen Tagen er&#246;ffnen wir unseren zweihundertsten Store in Deutschland.  Etwas sp&#228;ter im Jahr machen wir mit &#214;sterreich und Schweiz zusammen die 250 voll.“</p>
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<p>Die aktuellen Gesch&#228;ftszahlen sind f&#252;r GameStop in der Tat zufriedenstellend: Ge­gen­&#252;ber dem Vorjahresquartal steigerte die Ket­te ihren Umsatz um 5,1 Prozent auf 2,08 Mrd. US-Dollar, der Nettogewinn stieg um 6,8 Prozent auf 75,2 Millionen US-Dollar. Im Hardwarebereich gingen die Ums&#228;tze zwar um 1,6 Prozent zur&#252;ck, im Softwarebereich stiegen sie aber um 13,3 Prozent – haupts&#228;chlich wegen der H&#228;ufung von Top-Titeln wie Battlefield, Bad Company 2, God of War III, Final Fantasy XIII, Pokémon SoulSilver und HeartGold sowie Bioshock 2. Auff&#228;llig ist das Um­satzwachstum beim Handel mit Ge­braucht­spielen: Hier legte GameStop um sage und schreibe 48,1 Prozent zu. W&#228;hrend das Unternehmen weiter expandiert, befindet sich das Second-Hand-Gesch&#228;ft der deutschen Fach­einzelh&#228;ndler auf Talfahrt. Die Gr&#252;nde hat IGM in seiner Ausgabe 18/2009 analysiert: Der Preisverfall bei Neuspielen, die Kampf­preise von Media Markt/Saturn und die wachsende Zahl reiner Download-Titel tragen da­zu bei, dass sich der Handel mit Gebraucht­spielen kaum noch lohnt.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Nat&#252;rlich ist auch GameStop am Nieder­gang des Facheinzelhandels beteiligt: Mit ih­ren Filialen ist die Kette auch in kleineren St&#228;d­ten wie Kulmbach, Bautzen oder Neu­wied pr&#228;sent. Michael Gallus sagt, dass „unsere Filialen durch gute bis sehr gute Lagen in Einkaufszentren und Fu&#223;g&#228;ngerzonen t&#228;glich sehr viel Laufkundschaft haben“. &#220;ber das fl&#228;chendeckende Filialnetz k&#246;nne man den Kunden „die GameStop-Vorteile wie z.B. Vor­bestellservice und damit das Sichern von Pre­sell-Items, eine riesige Auswahl an Spielen f&#252;r alle Plattformen und den Ankauf von Spie­len“ anbieten. Zudem legt GameStop Wert auf das, was Facheinzelh&#228;ndler immer f&#252;r sich be­anspruchten: die intensive Kundenberatung. „Unsere Storemanager sind Experten f&#252;r Vi­deospiele, weil sie ihr Hobby zum Beruf ge­macht haben“, sagt Gallus, „darum geben sie ihre Begeisterung f&#252;r Games an die Kunden weiter.“
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<p>Dass die GameStop-Expansion den Ge­braucht­spielehandel in besonderem Ma&#223;e be­einflusst, best&#228;tigt Playcom-Gesch&#228;ftsf&#252;hrer Wolfgang Myrth: „Viele Facheinzelh&#228;ndler er­­wirtschaften derzeit im Segment Com­pu­ter- und Videospiele etwa genauso viel Um­satz mit gebrauchter wie mit Neuware. Das einstige Nischengesch&#228;ft ist f&#252;r sie letztlich eine der wenigen Optionen, am Markt &#252;berhaupt noch bestehen zu k&#246;nnen, wenngleich auch hier der Konkurrenzdruck stetig steigt, da Handels­ket­ten wie GameStop vor allem &#252;ber den Stan­d­ort­vorteil ihrer einzelnen Fi­lialen immer mehr Kunden gewinnen.“ Michael Gallus indes sieht den Schwerpunkt des Gebrauchtspiele­han­dels nicht bei Game­Stop: „Aktuell findet nur ein Bruchteil des Markts &#252;ber organisierte und damit – zumindest theoretisch – messbare Kan&#228;le wie Game­Stop und andere Fach­h&#228;ndler oder Fl&#228;chen­m&#228;rkte statt“, so Gallus. „Der Gro&#223;teil von Se­cond Hand l&#228;uft &#252;ber ebay und weitere On­line-Marktpl&#228;tze, Floh­m&#228;rkte, Kleinanzeigen, Aush&#228;nge in Super­m&#228;rkten und findet vor allem auf Schulh&#246;fen und im Bekanntenkreis statt.“</p>
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<p>Ob nun &#252;ber GameStop, ebay, Fachh&#228;ndler oder Mitsch&#252;ler auf dem Pausenhof – vielen Publishern und Entwicklern ist der Ge­braucht­spielehandel ein Dorn im Auge. Ihr Ar­gument ist: Kunden, die Gebrauchtspiele kaufen, geben weniger Geld f&#252;r neue Spiele aus – und schaden damit der Branche. Be­son­ders weh tut den Publishern nat&#252;rlich das, was sie bei GameStop miterleben: Gamer zahlen f&#252;r aktuelle Gebrauchtspiele Preise, die nur un­wesentlich unter den Neupreisen liegen. Gleich­zeitig ermutigt GameStop seine Kun­den, gerade durchgespielte Games in Zahlung zu geben. Die Publisher sehen von den GameStop-Einnahmen keinen Cent. Firmen wie Electronic Arts beschwerten sich in den ver­gangenen Jahren offen &#252;ber den Ge­braucht­spielehandel. „F&#252;r uns sind Second-Hand-Verk&#228;ufe eine sehr kritische Situation, weil Leute unser geistiges Eigentum mehrere Male verkaufen“, meinte unl&#228;ngst der Senior VP von EA Europe, Jens-Uwe-Intat, gegen&#252;ber GamesIndustry.biz.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Der Unterschied zwischen Videospielen und anderen Gebrauchsg&#252;tern sei doch offen­sichtlich: „Bei greifbaren G&#252;tern gibt es eine materielle Abnutzung – gebrauchte Au­tos, gebrauchte Kleidung, gebrauchte B&#252;­cher&#8230; die nutzen sich alle ab, man bezahlt also f&#252;r ein Produkt schlechterer Qualit&#228;t. [...] Aber digitale G&#252;ter nehmen in der Qualit&#228;t nicht ab, folglich ist es sehr problematisch f&#252;r uns, wenn Leute sie weitergeben“. Auch Reggie Fils-Aimé, Chef von Nintendo of Ame­rica, &#228;u&#223;ert sich sehr kritisch zu Ge­braucht­spielen: „Ich denke, sie sind nicht im besten Sinne des Kon­sumenten. Wir haben Produkte, die die Spieler behalten wollen. Sie wollen alle Levels eines Zelda-Games spielen und alle Levels freispielen. Ein Spiel wie Per­sonal Trainer: Coo­king hat einen langen Le­bens­zyklus.“ Andrew Oli­ver, Mitbegr&#252;nder der britischen Blitz Games Studios, wird noch deutlicher: Der Han­del mit gebrauchten Kon­solenspielen sei „ein viel gr&#246;&#223;eres Problem als Raubkopien“.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Michael Gallus h&#228;lt die Kritik der Publisher f&#252;r unberechtigt. Aus seiner Sicht liegt der Ge­brauchtspielehandel ganz im Interesse der Kun­den. „Denken Sie mal an den Beginn Ihres Studiums und Kauf von Fachb&#252;chern zu­r&#252;ck“, so Gallus, „da gab es drei verschiedene Arten von Studenten. Student A musste nicht aufs Geld schauen und hat jedes Buch neu und f&#252;rs Regal gekauft. Dann gab es Stu­dent B, der eine Vorauflage gebraucht gekauft hat, um Geld zu sparen und schlie&#223;lich Stu­dent C, der sein Buch neu kaufte um es dann gebraucht an B zu verkaufen. Es ist durch em­pirische Stu­dien belegt: Konsumenten preisen einen m&#246;glichen Verkaufserl&#246;s in ihre Preis­bereitschaft mit ein – bei Fachb&#252;chern, Autos, Video­spie­len, Kinderwagen und vielen anderen Wirt­schafts­g&#252;tern gibt es diesen Kreis­lauf.“ Game­Stop biete den Kunden zus&#228;tzlichen Service: „Fakt ist doch: Second Hand existiert &#252;ber eine Vielzahl an CtC-Platt­for­men, seit es Vi­deo­spiele gibt. Der gro&#223;e Vorteil des Game­Stop-Modells ist, dass der Kunde keine Nega­tiv­erfahrungen mit defekten, ko­pierten oder gestohlenen Produkten hat. Der K&#228;ufer kann sich auf den Verk&#228;ufer GameStop verlassen und bekommt sogar Garantie.“ Gal­lus betont, dass auch die Publisher vom Game­Stop-Mo­dell profitieren: „Geld, das wir dem Kunden f&#252;r seine gebrauchten Games zah­len, investiert dieser zu einem ganz &#252;berwiegenden Teil wieder in den Kauf von Neu­releases – und nicht in Staubsauger, Lebens­mittel oder andere Dinge. Ein Gro&#223;teil der Pub­lisher hat genau diesen Vorteil auch er­kannt.“</p>
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<p>Dass GameStop vorschnell der Schwarze Pe­­ter zugeschoben wird, meinen auch die Ana­­lysten von Wedbush Morgan Securities. Die Marktforscher haben herausgefunden, dass in den USA mittlerweile jedes dritte Ga­me gebraucht verkauft wird. Wedbush-Mor­gan-Analyst Michael Pachter bezeichnet in einer Marktstudie die Auswirkungen auf den Neuverkauf als durchaus positiv. Lediglich f&#252;nf Prozent der Gebrauchtk&#228;ufer w&#252;rden im Zweifel auch zum neuen Spiel greifen – die &#252;berw&#228;ltigende Mehrheit kaufe gebraucht oder gar nicht. Jene Gamer aber, die die Chan­ce zum Gebrauchtverkauf wahrnehmen, seien eine wichtige St&#252;tze f&#252;r den Neuheiten­markt, so Pachter. Viele GameStop-Kunden w&#252;rden n&#228;mlich auf die Barauszahlung verzichten und ihre Gebrauchtspiele lieber direkt gegen Neu­ware eintauschen. Dazu trage auch bei, dass GameStop die Gebrauchtverk&#228;ufer gezielt zum Kauf von Neuware animiere. „Das Geld, das der Kunde durch den Verkauf ge­brauchter Spie­le einnimmt, flie&#223;t direkt zu­r&#252;ck an Ent­wickler und Publisher. Nach unseren Berech­nungen werden sechs Prozent der Neu­ware nur deshalb verkauft, weil der Kunde seine ge­brauchten Spiele eintauschen kann. Die positiven Effekte von gebrauchten Spielen als W&#228;h­rung im Gameshandel d&#252;rften daher et­waige Kanibalisierungseffekte bei weitem &#252;ber­steigen“, so Pachter. Inwieweit sich dieser Be­fund auf den deutschen Spielemarkt &#252;bertragen l&#228;sst, sei dahingestellt. Interessant ist in diesem Kontext jedenfalls ein Blick auf die GameStop-Neuverk&#228;ufe weltweit. Das Unter­nehmen gab im M&#228;rz 2010 gegen&#252;ber der US-B&#246;rsenaufsichtsbeh&#246;rde SEC an, Neu­wa­ren von 75 Firmen zu verkaufen. Nintendo-Pro­dukte machen 23 Prozent der Ums&#228;tze aus, es folgen Sony (17%), Microsoft und Electronic Arts (je 12%) sowie Activision Bliz­zard (11%). Damit basieren 75 Prozent der GameStop-Ums&#228;tze auf nur f&#252;nf Unterneh­men.</p>
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<p>Studien wie die von Wedbush Morgan Secu­rities m&#246;gen eine Symbiose von Neu- und Ge­brauchtspielen nahelegen. Die Publisher lassen sich aber nicht davon abhalten, „neue Ge­sch&#228;ftsmodelle zu entwickeln“, wie Jens-Uwe Intat schon 2008 ank&#252;ndigte. Electronic Arts geht mit dem „Project Ten Dollar“ voran: K&#228;u­­fer von neuen Spielen werden mit kostenlosen Zusatzinhalten belohnt, w&#228;hrend Be­sitzer von Second-Hand-Spielen f&#252;r dieselben Inhalte den Gegenwert von 10 Dollar oder mehr zahlen m&#252;ssen. Erstmalig zum Einsatz kam die neue Strategie beim Rollenspiel Dragon Age: Origins mit einem Aktivierungs­code f&#252;r den Downloadable Content Im Stein gefangen. Auch Mass Effect 2 und Battlefield: Bad Company 2 lagen gedruckte Download-Codes bei. Mit dem Release von Tiger Woods PGA Tour 11 will Electronic Arts den „Online Pass“ f&#252;r alle EA-Sports-Spiele einf&#252;hren. Sony Computer Entertainment ist mittlerweile auf den Zug aufgesprungen: Wer die PSP-Titel SOCOM: Fireteam Bravo 3 und ModNation Racers online spielen will, ben&#246;tigt ebenfalls einen kostenpflichtigen Freischaltcode. Auch Publisher wie Microsoft, Ubisoft, Codemasters und Take 2 erw&#228;gen die Einf&#252;hrung vergleichbarer Bezahlmodelle.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>In den Gamer-Foren hat die j&#252;ngste Ent­wick­lung zu einem Aufschrei der Entr&#252;stung gef&#252;hrt: Ein klares Zeichen, dass der „Online Pass“ seine Wirkung auf den Gebraucht­spiele­­markt nicht verfehlt. BIU-Gesch&#228;fts­f&#252;h­rer Olaf Wolters glaubt, dass sich der Trend fortsetzen wird: „Spezielle Zusatzinhalte sowie eingeschr&#228;nkte Online-Funktionali­t&#228;­ten werden insbesondere bei den &#8216;gro&#223;en Spie­len&#8217; die Kunden zunehmend zum Neu­kauf motivieren. Das kann man verstehen. Schlie&#223;lich verkauft die Branche Spiele als Soft­warelizenzen und da gibt es eigentlich kein &#8216;Second Hand&#8217;.“ Wolfgang Myrth sieht die Entwicklung negativ: „Die aktuellen Be­strebungen einiger Pub­lisher, den Markt mit gebrauchten Spielen eind&#228;mmen zu wollen, stellt eine neue, akute Be­drohung f&#252;r den Fach­einzelhandel dar. Die Industriepartner soll­ten sich im Rahmen dieses Vorhabens stets bewusst sein, dass sie mit der &#8216;Austrocknung&#8217; des Gebrauchtspiele­markts auch die andere H&#228;lfte des vom Ein­zelh&#228;ndler mit Neuware generierten Umsatzes aufs Spiel setzen.“ Michael Gallus w&#228;hnt GameStop nicht in Ge­fahr: „Tats&#228;chlich ist das Beilegen von Co­des f&#252;r Zusatzinhalte nicht v&#246;l­lig neu und wir konnten in der Vergangen­heit keinen negativen Einfluss bei derartigen Spie­len feststellen. Ganz im Gegenteil: Wir be­gr&#252;&#223;en DLC ausdr&#252;cklich, gibt es uns doch die Chance Zu­satzverk&#228;ufe in Form von XBox-Live- oder PSN-Cards zu erzielen. Und wenn die Erl&#246;se des &#8216;Online Pass&#8217; in die Ent­wicklung so erfolgreicher Spiele wie zuletzt Battlefield Bad Com­pany 2 flie&#223;en, freut mich das als Gamer und als GameStop. Denn den ganz &#252;berwiegenden Anteil unseres Umsatzes machen wir mit dem Verkauf von neuen Spielen.“</p>
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<p>Wie sich der „Online Pass“ l&#228;ngerfristig auf GameStops Ums&#228;tze auswirkt, wird sich erst noch herausstellen m&#252;ssen. Derzeit arbeitet der Konzern nicht nur am Ausbau seines Filialnetzes, sondern auch an einer umfassenden Digital-Strategie: Im Dezember 2009 erhielt GameStop.de einen Relaunch, in K&#252;rze soll ein Shop f&#252;r PC-Downloads starten, zur GamesCom 2010 will GameStop mit einem eigenen Online-Shop aufwarten. Was online sonst noch alles m&#246;glich ist, zeigt die britische Firma Green Man Gaming, die sich dem Han­del mit gebrauchten Download-Spielen verschrieben hat: Wer ein Spiel erworben hat, kann es sp&#228;ter wieder zur&#252;ckgeben. Als Aus­gleich wird dem Kunden ein Teil des gezahlten Preises gutgeschrieben, den er dann in neue Titel investieren kann. Der Clou: Die Pub­lisher werden prozentual am R&#252;ckverkauf be­teiligt. Michael Gallus ist von dem Konzept angetan: „Sollte sich zeigen, dass es tats&#228;chlich eine Konsumentennachfrage nach gebrauchten Downloadspielen gibt und die Ab­wick­lungsmodelle f&#252;r Verkauf und Ankauf funktionieren, kann ich mir vorstellen, dass wir uns das anschauen werden.“ (feh)</p>
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		<title>Spielemarkt Osteuropa 2010</title>
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		<pubDate>Thu, 27 May 2010 07:15:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aus dem Heft]]></category>
		<category><![CDATA[top]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit 2007 ist einiges passiert im Spielemarkt Osteuropa. So explodierte im wichtigsten Teil­markt, dem russischen, der Anteil der gro&#223;en, nationalen Handelsketten. Damals machten sie etwa 20% der Gesamtverk&#228;ufe aus, heute sind es bereits mehr als 40 Prozent. Viele kleine, &#252;berwiegend regionale Ketten und Einzel­h&#228;nd­ler sind also pleite gegangen – vermutlich, weil sie mit den Discount-Aktionen der Gro&#223;en nicht mithalten konnten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Background: Marktdaten, Lokalisierung, Distribution</strong></p>
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<p> <em>(Aus IGM 07/10) Vor knapp drei Jahren haben wir uns den osteurop&#228;ischen Markt bereits einmal angeschaut – was hat sich seitdem ge&#228;ndert, wie stark hat die Wirtschaftskrise 2009 die aufstrebende Spiele-Region Osteuropa gebeutelt? </em>
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<p>Seit 2007 ist einiges passiert im Spielemarkt Osteuropa. So explodierte im wichtigsten Teil­markt, dem russischen, der Anteil der gro&#223;en, nationalen Handelsketten. Damals machten sie etwa 20% der Gesamtverk&#228;ufe aus, heute sind es bereits mehr als 40 Prozent. Viele kleine, &#252;berwiegend regionale Ketten und Einzel­h&#228;nd­ler sind also pleite gegangen – vermutlich, weil sie mit den Discount-Aktionen der Gro&#223;en nicht mithalten konnten. Am besten schlagen sich &#252;brigens solche Gro&#223;ketten (oder auch kleinere L&#228;den), die in der N&#228;he gro&#223;er Bahnh&#246;fe liegen – der &#246;ffentliche Nah­verkehr ist in Russland wesentlich wichtiger als im Westen. Und doch nur ein Beispiel daf&#252;r, dass Osteuropa in vielen Dingen noch ganz an­ders funktioniert, als in Mittel- und West­europa gewohnt.</p>
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<p>Ein ganz wesentlicher Unterschied in Russ­land, Polen, Ungarn und Co.: Noch immer sind PC-Spiele die klar wichtigste Plattform. W&#228;hrend die installierte Basis von Spiele-tauglichen PCs in Russland bei rund 9 Millionen liegt, sind jeweils nur etwa 250.000 PS3- und Xbox-360-Ger&#228;te in den Wohnzimmern zu fin­den. Eine verschwindend geringe Menge f&#252;r ein 140-Millionen-Volk, das allerdings im­mer noch mit einem Pro-Kopf-Einkommen von et­wa 500 Euro im Monat auskommen muss. Im­merhin gibt es etwa 600.000 PSPs in Russ­land, was wiederum ein im Vergleich zum west­lichen Europa sehr hoher Anteil ist. Nin­ten­do hingegen scheint weder die Wii noch den DS in Mengen abzusetzen, die auch nur ent­fernt mit den Erfolgszahlen in anderen Teilen der Welt zu vergleichen sind. Die meistverbreitete Kon­sole aber ist sowieso die gute alte PS2, rund 1 Million St&#252;ck wurden in Russ­land verkauft.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Mittlerweile unterhalten die Firmen EA, Microsoft (Games Division) und Sony B&#252;ros in Moskau, Nintendo sucht aktuell nach passendem Personal, und auch einige andere gro&#223;e Publisher sollen eigene Niederlassungen planen. Zumindest eigene Repr&#228;sentanten gibt es zudem von einigen weiteren Publishern: Man will den M&#228;rkten vor Ort auf die Finger schauen; aktuell gehen alle Third Partys au&#223;er EA &#252;ber lokale Distributoren und Publisher.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Wie gro&#223; ist aber nun der legale Markt mit Spielen in Russland? Die Angaben schwanken stark, von etwa 400 bis zu 800 Millionen Euro – je nach Befragtem und Berechnungsmodell. Da unabh&#228;ngige Marktdaten fehlen, strickt sich jeder Distributor seine eigene Statistik. In einem aber stimmen die Aussagen &#252;berein: Im letzten Jahr sind im russischen Spielemarkt, je nach Hersteller, enorme Umsatzeinbr&#252;che von 20 bis 50 Prozent zu verzeichnen gewesen. Dem vorausgegangen waren mehrere sehr gute Jahre, in denen die Umsatzzahlen um bis zu 50 Prozent j&#228;hrlich stiegen. So wird auch be­reits f&#252;r 2010 wieder ein Wachstum von 15 bis 20 Prozent f&#252;r m&#246;glich gehalten. Daran sollen die Konsolenspiele zunehmend Anteil haben. Nikolay Baryshnikov, International Sa­les Director von 1C., prognostiziert: „Auch wenn PC-Spiele ein wichtiger Faktor bleiben werden: Die Situation hat sich zuletzt sehr in Rich­tung der Konsolen ver&#228;ndert.“ </p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Die Preise f&#252;r Konsolenspiele entsprechen denen im Westen oder sind sogar teurer. PS3-Spiele kosten etwa 2000 bis 3000 Rubel (etwa 67 bis 100 Dollar), die PS3-Platinumserie liegt bei etwa 50 Dollar pro Spiel. W&#228;hrend PS3-Spie­le von Piraterie verschont zu bleiben schei­nen, machen der Xbox 360 Raubkopien stark zu schaffen. Die Preise beginnen f&#252;r Xbox-360-Titel bei etwa 40 Dollar f&#252;r Spiele der Classics-Serie und gehen bis 100 Dollar f&#252;r neue AAA-Titel. Wii-Spiele kosten zwischen 20 und 100 USD, spielen aber nur eine untergeordnete Rolle; auch der DS scheint in Russ­land keinen nennenswerten Einfluss zu haben.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>PC-Spiele werden in Russland selbst lokalisiert, hergestellt und konfektioniert. Deshalb sind PC-Spiele deutlich g&#252;nstiger als im Wes­ten, als letzter weltweiter Publisher hat k&#252;rzlich Electronic Arts damit aufgeh&#246;rt, eine Hoch­preis­strategie zu fahren. Vielmehr kosten AAA-Titel – also aktuelle Top-Produkte wie zum Beispiel Assassin’s Creed 2 (PC), 17 bis 20 USD, w&#228;hrend A-Titel bei 15 Dollar liegen und alles andere bei 8 bis 10 USD. Diese f&#252;r westliche Augen sehr niedrigen Preise rechnen Sonderangebote à la „3 Spiele f&#252;r 10 Dollar“ noch gar nicht ein. Erst seit relativ kurzem sind die russischen Distributoren davon abger&#252;ckt, den Preis eines PC-Spiels direkt von der Zahl der enthaltenen Datentr&#228;ger abh&#228;ngig zu machen. Nun z&#228;hlen Qualit&#228;t und Marken­name.
<p style="margin-top: 12px"></p>
<p>Russland ist immer noch eine Bastion des physischen Handels. So sagt uns Irina Seme­nova, Business Development Manager bei Akella: „Nur gro&#223;e St&#228;dte und wirtschaftliche Zentren bieten eine gute Internetverbindung, in den kleineren St&#228;dten und auf dem Land ist die Situation immer noch schlecht. Elektro­nische Verk&#228;ufe wachsen deswegen zwar von Jahr zu Jahr, aber das betrifft eigentlich nur die Gro&#223;st&#228;dte.“ Auf dem Land h&#228;tten sehr viele Menschen noch gar kein Internet. Dement­sprechend gering sch&#228;tzt Semenova die Digi­tale Distribution ein, auf wenige Prozent­punkte.</p>
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<p>Viel wichtiger sind die landesweiten Multi­media-Ketten Soyuz, Hit-Zone und Nastro­enie, dazu kommen die ebenfalls landesweiten Elektronik-Ketten Eldorado, M-video, Tech­no­sila und Media Markt. Letztere ist erst 2006 in Moskau gestartet und mittlerweile in elf St&#228;dten mit 25 M&#228;rkten aktiv – zw&#246;lf davon in Moskau und St. Petersburg. Auch die „Hyper­m&#228;rkte“ Auchan, The 7th Continent und Pe­rekrestok tragen zu den Spieleverk&#228;ufen bei.</p>
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<p>Lebensstandard und Preisgef&#252;ge in Polen haben sich seit 1989 immer mehr an westeurop&#228;ische Verh&#228;ltnisse angen&#228;hert, auch wenn sie noch l&#228;ngst nicht auf deutschem Niveau sind. In Sachen Spiele-Ums&#228;tze ist Polen um etwa den Faktor 3 gr&#246;&#223;er als Tschechien/Slo­wa­kei und erreicht etwa 30 Prozent des russischen Marktes. Viele europ&#228;ische Ketten ha­ben sich seit der West&#246;ffnung des Landes in Po­len niedergelassen, darunter die franz&#246;sischen Firmen Castorama (Baumarkt) oder Carre­four (Supermarkt). Auch MediaMarkt ist mit zurzeit 39 Filialen im Land vertreten, ein Plus von 25 Prozent oder 8 Filialen im Ver­gleich zu 2007. Spiele erwirbt man dort und in &#228;hnlichen Ketten, in Kaufh&#228;usern und in Spezialgesch&#228;ften.
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<p>Russland und Polen machen zusammen et­wa 80 Prozent des Osteuropa-Markts aus, den L&#246;wenanteil der restlichen 20 Prozent teilen sich Ungarn, Tschechien und die Slowakei. W&#228;h­rend es vor allem in Tschechien einige nam­hafte Entwickler gibt (allen voran Bo­hemia Interactive), sind die Distributoren im rest­lichen Osteuropa meist dieselben wie in Polen und Russland.</p>
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<p>Die osteurop&#228;ischen Studios waren traditionell sehr PC-lastig, erst in letzter Zeit haben erste Teams damit begonnen, auch f&#252;r Kon­sole zu entwickeln. In Polen sitzt CD Project RED, das aktuell an The Witcher 2 arbeitet. Eben­falls zu CD Project geh&#246;rt Metropolis Soft­ware House, eines der &#228;ltestens polnischen Stu­dios (Gorky 17). The Farm 51 hat soeben Ne­cro­vision (hierzulande bei The Games Com­pany) ver&#246;ffentlicht.
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<p>Die Riege der ukrainischen Entwickler f&#252;hrt das Studio GSC Game World an, das f&#252;r seine Stalker-Reihe weltber&#252;hmt ist. Auch 4A Ga­mes, deren Metro 2033 hierzulande noch zum Vollpreis im Laden steht, sitzt in der Ukraine.<br />
Das kleine Tschechien steuert mit Bohemia Interactive und Black Element Software zwei Milit&#228;rsimulationsexperten bei – erstere kennt jeder als die Macher des ersten Operation Flash­point und nun Armed Assault 2, letztere sind f&#252;r Alpha Prime und das kommende ArmA-2-Addon Operation Arrowhead verantwortlich. Bohemia erstellt zudem ernsthafte Mili­t&#228;rsimulationen, die unter anderem vom US-Milit&#228;r genutzt werden, und bietet Dienste wie Motion Capturing oder Vertonung f&#252;r an­dere Firmen an.
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<p>Ubisofts Heroes of Might &#038; Magic 5 entstand bei Nival Interative in Russland, die mittlerweile Targem Games gekauft (Gear Grinder) hat. Der A-Strategietitel King’s Bounty wurde bei Katauri Interactive gezimmert. Nicht zu vergessen ist Astrum Nival, von denen das be­kannteste MMO aus osteurop&#228;ischen Landen stammt, Allods Online. Noch erfolgreicher ist in der G.U.S. Perfect World – ebenfalls von Astrum Nival betrieben. Gro&#223;e Publisher wie Akella und 1C besitzen interne Lokalisierungs- und Entwicklungsstudios, bei letzteren geh&#246;ren dazu Ino-Co (Elven Legacy) und Maddox Games (IL-2 Sturmovick).</p>
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<p>1C ist seit 2007 mit dem ehemaligen Kon­kurrenten Soft Club vereint und bildet nun den gr&#246;&#223;ten russischen Konsolendistributor und den zweitgr&#246;&#223;ten Publisher, mit entsprechendem Nummer-1-Anspruch in Osteu­ropa. W&#228;hrend sich 1C UK darum k&#252;mmert, westliche Spiele auf den osteurop&#228;ischen Markt zu bringen, betreut 1C Publishing EU (hie&#223; bis 2005 Cenega Publishing) die Ge­genrichtung: Unabh&#228;ngigen osteurop&#228;ischen Ent­wicklern sollen die westlichen M&#228;rkte er­schlossen werden. Eine weitere Tochterfirma will derweil von Peking aus den asiatischen Markt erschlie&#223;en. Der Mutterkonzern 1C macht nicht nur Spiele und vertreibt sie, teils &#252;ber eine eigene Handelskette, sondern be­dient auch andere Gesch&#228;ftsfelder. So k&#252;mmert sich 1C: Enterprises um Gro&#223;kunden-Software.
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<p>Akella hat rund 20 Niederlassungen in Russ­land, von den Metropolen im Westen bis nach Sibirien. Nach eigenen Angaben hat die Firma derzeit etwa 70 Spiele in der Pipeline und das gr&#246;&#223;te Lokalisationsstudio in Russ­land. Seit Q4 2009 hat die Firma unter anderem Left4Dead 2, Assassin’s Cred 2, Dawn of War 2 und Metro 2033 auf den russischen Markt gebracht, f&#252;r dieses Jahr stehen Prince of Persia: Die vergessene Zeit und Arcania: Gothic 4 an. Akellas internes Studio .DAT beendete 2009 Disciples 3, weltweit wird das Spiel bald von Kalypso ver&#246;ffentlicht werden.
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<p>CD Projekt stammt aus Polen und ist mittlerweile ein wichtiger Spieler in Osteuropa ge­worden. Der Publisher unterh&#228;lt B&#252;ros in War­schau und Prag und betreibt seit 2005 mit gram.pl eine Art eBay f&#252;r gebrauchte Spiele, Mitte 2008 gr&#252;ndete CD Projekt mit GOG.com („Good Old Games“) eine international beachtete Digitaldistribution f&#252;r sehr alte Spiele, die dank &#220;berarbeitung auch auf heutigen Rechnern meist problemlos laufen.
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<p>Noviy Disc (Russland) ist eigentlich bekannt f&#252;r Kinder- und Lernprodukte, unter dem La­bel ND Games vertreibt sie aber auch AAA-Titel. Russobit-M fungiert als Distributor f&#252;r viele westliche Publisher wie Ubisoft, THQ und Jowood und betreibt au&#223;erdem das Frog­ster-MMO Runes of Magic. Der Distributor Buka hatte in der Vergangenheit viele Spiele von Valve, THQ und Codemasters sowie einige von Ubisoft vertrieben, wurde aber 2008 von 1C aufgekauft.</p>
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<p>Lokalisierung ist der Schl&#252;ssel, um in Ost­eu­ropa erfolgreich zu sein. Lokalisierte Pro­duk­te verkaufen sich, bei gleichem Preis, um bis zu 20 Prozent besser als englische. Allein Akella besch&#228;ftigt etwa ein F&#252;nftel seiner 250 Mitarbeiter in Moskau in der &#220;bersetzungs­ab­teilung, die in Abstimmung mit dem jeweiligen westlichen Entwickler oder Publisher ar­beitet. Schlie&#223;lich erstellt der Hersteller im Wes­ten das Master und schickt dieses nach Mos­kau, von wo es dann vor Ort in Russland produziert wird. Vermutlich ist auch die oft fehlende &#220;bersetzung bei Konsolenspielen ein Grund, dass sich diese bislang schlechter verkaufen als PC-Spiele. </p>
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<p>Der hohe Preis der Konsolenspiele liegt nicht an der Willk&#252;r der Publisher. Neben den Li­zenzabgaben an die First Partys ist auch der vor allem nach Russland sehr lange Trans­port­weg zu bezahlen. Dazu addieren sich 15 Pro­zent Importsteuer auf den Verkaufspreis, die noch auf die 20 Prozent Mehrwertsteuer in Russ­land oben drauf kommen. Lizenzab­ga­ben, Produk­tion im Ausland, Transport und Importsteuer fallen bei den in Russland produzierten PC-Spielen nicht an, was sie soviel billiger macht.</p>
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<p>In Sachen Marketing unterscheidet sich Ost­­europa nicht gro&#223; vom westlichen Markt. Es werden Radio-Spots gebucht, vereinzelt auch TV-Spots, Plakate geklebt und in Tages­zei­tungen Rabattaktionen und Spezial-Dis­counts in den lokalen M&#228;rkten beworben. Die Schw&#228;­che der Wii f&#252;hrt Nikolay Baryshnikov auch auf mangelnde Werbung zur&#252;ck: „Die Wii ist im­mer noch sehr schwach, und es gibt wenig bis keine Anstrengungen des lokalen Nintendo-Dis­tributors, die Plattform zu promoten“. Im­merhin: Auf der Homepage von Media-Markt Russland befindet sich aktuell ein kleiner Wii-Button&#8230;
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<p>Allein in Russland warten acht Spielezeit­schriften auf Anzeigen. Deren Auflagen klingen ein wenig so, als w&#228;re Russland die letzte Bas­tion des Print-Journalismus in Sachen Com­puterspiele: Igromania („Spiele-Be­geis­te­rung“) berauscht sich nach Eigendarstellung an mo­natlich 190.000 verkauften Exemplaren – das w&#228;re nach der deutschen ComputerBild Spiele (Q 1/2010: 236.488 Exemplare) Platz 2 in Eu­ropa. Dazu kommen PC Igry (85.000 Hef­te) PC Games (70.000), Strana Igr (80.000), LKI (60.000), PC Gamer Russia (58.920), World of Fantastic (35.000) sowie Ga­me World Navi­ga­tor (65.000).
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<p>Da die Digitale Distribution noch in den Kin­­derschuhen steckt, sind verkaufsf&#246;rderne Aktionen daf&#252;r, wie sie insbesondere Steam im Westen zelebriert, weitgehend unbekannt – also Vorbestellerrabatte, Wochenend-Deals, Pub­­­­lisher-Sparpakete oder digitale Premium-Versionen. </p>
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<p>Auch in Osteuropa ist WoW der erfolgreichste Genrevertreter. Der gr&#246;&#223;te Launch der letzten zwei Jahre war Allods Online, das in Russ­land entwickelt wurde. Weitere wichtige Spiele sind Perfect World, Lineage 2, Aion und Ever­quest 2 – also alles Client-basierte Titel. Aller­­­dings, so Irina Semenova, sei es l&#228;ngst nicht mehr so einfach, ein neues MMO zu laun­­chen, wie noch vor drei Jahren: „Damals ge­n&#252;gte es, ein MMO zu kaufen und etwas PR daf&#252;r zu machen, um eine gute Userzahl und sicheres Geld einzufahren.“ Heute m&#252;sse jedes neue Spiel hart um seinen Platz k&#228;mpfen, und immer st&#228;rkeres Marketing sei notwendig. Gleich­­­zeitig seien die Lizenzierungs­preise und die abzuf&#252;hrenden Gewinnbeteili­gungen kr&#228;f­­­tig gewachsen.
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<p>Irina Semenova glaubt bei den Konsolen­spielen an ein starkes Wachstum, zusammen mit den MMOs k&#246;nnten sie in 2013 etwa 60 bis 70 Prozent des russischen Marktes ausmachen. Der Rest geh&#246;rt dann noch den PC-Spielen, mit einem wachsenden Einfluss der digitalen Distribution. „Die Spiele-Entwick­lung in Russ­land hat es heute schwerer als fr&#252;her. Nur Teams, die Spiele zu bekannten Mar­ken entwickeln, werden noch Chancen ha­ben, international zu konkurrieren.“ Au&#223;er­dem er­wartet sie, dass sich AAA-Titel noch besser und Budget-Titel schlechter verkaufen lassen, und dass mehr internationale Pub­lisher Nie­der­las­-s­ungen errichten werden in einem zu­nehmend wichtigen russischen Markt.
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<p>Nikolay Baryshnikov ist nach dem Krisen­jahr 2009 vorsichtig in seiner Prognose: „Die Si­tuation ist nach der Wirtschaftskrise immer noch angespannt. Aber die ersten vier Mo­nate 2010 geben Grund zum Optimismus. Die n&#228;chs­ten Monate und Jahre k&#246;nnten noch zu­legen.“ Sollte diese Tendenz dann anhalten, so Baryshnikov, k&#246;nnte der russische Spiele­markt einer der gr&#246;&#223;ten und schnellst­wachs­enden in Europa werden. (la)</p>
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