Aus dem Heft

Verleihnix?

Verleihnix?

Finger in die Wunde legen ist schön und gut, und unserer Rubrik „Auf ein Wort“ zufolge schätzen viele die kritische Be­richt­erstattung der IGM. Wir können aber auch anders! Positiv. Lebensbejahend. In rosa Far­ben. Nehmen wir nur mal das Thema Spie­le-Awards, was fällt uns dazu wohl Gu­tes ein? Dieses etwa: Hierzulande werden derart viele Trophäen verliehen, dass quasi jeder eine abkriegt. Na bitte, geht doch auch mal weniger schwarzmalerisch.

Auf in die dritte Dimension!

Auf in die dritte Dimension!

Die 3D-Welle hat das Kino mit voller Wucht erfasst. James Camerons Science-Fic­tion-Märchen Avatar spielte bislang mehr als 2,7 Milliarden US-Dollar ein und ist damit der erfolgreichste Film aller Zeiten. Tim Bur­tons Alice im Wunderland, gerade mal am 5. März gestartet, hat jetzt schon knapp 900 Mil­lionen Dollar in die Kassen gespült. Ange­sichts solcher Erfolge setzen immer mehr Film­studios auf 3D.

„Raubkopierer sind keine Verbrecher“

„Raubkopierer sind keine Verbrecher“

Steffen Itterheim, er war unter anderem bei Electronic Arts Phenomic an der bekannten Spell­Force-Reihe beteiligt, verdient seinen Le­bensunterhalt seit über zehn Jahren als Spiele­entwickler. Insofern wirken seine Thesen überraschend bis provokant: Schwarzkopierer, wie es korrekt heißen müsste, seien keine Ver­brecher oder Arbeitsplatz-vernichter, sondern einfach nur Marktrealität.

Europäische Spielemagazine

Europäische Spielemagazine

Print sinkt, online steigt – das weiß jeder, aber mit Zahlen untermauert wird die Er­kenntnis selten. IGM betrachtet erneut die Spiele-Hefte und -Websites in den drei wich­tigsten europäischen Märkten und wirft auch einen Blick auf das restliche Eu­ropa.

Balance-Akt Spieldesign

Balance-Akt Spieldesign

Von knüppelhart bis super-seicht: Wie schwer dürfen Spiele sein – und an welchen Schrauben drehen die Spiel-Designer, um den Schwierigkeitsgrad zu regulieren? IGM befragt die Experten und beschreitet den schmalen Grat zwischen „unmenschlich schwer“ und „viel zu leicht“.

Silver Gaming: Wo die grauen Haare wachsen

Silver Gaming: Wo die grauen Haare wachsen

IGM untersucht, wie Erwachsenen-gerecht der Spielemarkt wirklich ist und welche Mittel am aussichtsreichsten sind, um Games an baldige Greise zu verkaufen. – Es hat aufgehört zu regnen: Der Architekt Ethan Mars sitzt auf einer Parkbank des Spiel­platzes und bemüht sich darum, seinen verstockten Sohn Shaun aufzumuntern. Er überredet ihn zum Karussellfahren, wippt mit ihm und kauft eine Tüte Erdbeerbonbons.

Promi gesucht

Promi gesucht

Von Beyoncé bis Elton, von Calmund bis Klum: Promis werben seit Jahren für Games und Konsolen. Aber nicht jedes Testimonial erweist sich als Volltreffer – Glaubwürdig sollen sie sein, sympathisch und am besten auch noch pflegeleicht: Wer Testi­monials unter Vertrag nimmt, erhofft sich einen positiven Effekt auf die eigene Mar­ke – und bitteschön keine Negativ-Schlag­zeilen. Wie Pub­lisher ihre prominenten Für­sprecher auswählen.

Die KI, dein Feind und Helfer

Die KI, dein Feind und Helfer

Künstliche Intelligenz in Videospielen: Herausforderungen und Grenzen – Jahrzehntelang haben uns Computer­geg­ner mit vorhersehbaren und teils abwegigen Aktionen genervt. Doch so langsam legen die Pixelkollegen eine gewisse Unberechenbarkeit an den Tag. Künstliche Intelligenz sorgt dafür, dass Videospiele spannender werden und größere Zielgruppen finden.

Am virtuellen Lagerfeuer

Am virtuellen Lagerfeuer

Sie fesseln gebannte Zuhörer, seitdem der Mensch mehr von sich geben kann als ein unartikuliertes Grunzen: Geschichten. Ge­schich­ten von mutigen Helden und bitterbösen Schurken, tragischen Schicksalen und unerfüllter Liebe – oder Geschichten, die das Leben schreibt. Gute Autoren und Regisseure lassen uns an Ereignissen teilhaben, deren Spek­trum vom banalen Alltag und familiärem Miteinander bis zu epischen Großereignissen reicht.

Pressewehen im Netz

Pressewehen im Netz

Zeitschriften-Auflagen sinken, Online-Ma­gazine boomen. Friede, Freude, Eierkuchen in Internetland? Nicht ganz: In Geld schwimmt niemand, Modelle für kostenpflichtige journalistische Inhalte funktionieren nicht, und manch ein Online-Vertreter fühlt sich von den Spieleherstellern benachteiligt. Rivalität liegt in der Luft – und sogar Zündstoff.