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Magazin: interview

20 Jahre GameStar

Der Verkauf an die französische Medien-Gruppe Webedia, der Aufbau einer konkurrenzfähigen Web-Präsenz, ein eigenes Youtube-Netzwerk und ein Online-Dienst mit Premium-Modell: Seit der Gründung vor 20 Jahren hat sich viel getan im Lande GameStar. Zusammen mit Chefredakteur Heiko Klinge richten wir den Blick zurück und plaudern über die Zukunftsfähigkeit der Marke.
IGM: 20 Jahre GameStar – schönes Achievement. Wie fühlt man sich dabei?

Heiko Klinge: Vor allem fühlt man sich dankbar. Im November bin ich selber 17 Jahre dabei, habe GameStar also die meiste Zeit über begleiten dürfen. Dass sich eine Medien-Marke so lange halten kann, das ist alles andere als eine Selbstverständlichkeit. Darum bin ich auch sehr stolz, dass es uns nach wie vor gibt und noch immer kein Ende in Sicht ist. Über all diese Jahre konnten wir eine sehr treue Leserschaft aufbauen – etwas, das man vor allem an unseren Abonnenten-Zahlen im Print-Bereich sieht. Die machen tatsächlich mehr als 60 Prozent der Gesamtverkäufe aus, das ist sehr ungewöhnlich. Auch bei unserem Online-Premium-Service "GameStar Plus" sind wir mittlerweile deutlich im fünfstelligen Bereich, bei Youtube kratzen wir immerhin an der Marke von 900.000 Abonnenten. All das haben wir nicht zuletzt der Art und Weise zu verdanken, wie wir denken und arbeiten. Und natürlich dem Arbeitsklima: Das Gefühl, dass Du ins Büro kommst und dort Leute sind, die Dich verstehen, das ist einfach fantastisch – auch wenn das vielleicht sehr klischeehaft klingt. Das ist mir bei den Vorbereitungen unserer Jubiläums-Feierlichkeiten nochmal bewusst geworden: Zusammen haben wir am Whiteboard mit den verrücktesten Ideen herumgespielt und am Ende fast hundert Einfälle auf die Tafel gebracht.

Wir hätten aber nie zu träumen gewagt, dass wir davon nahezu alles umsetzen können, weil fast jeder sofort Feuer und Flamme war, den wir gefragt haben. Egal ob ehemalige Kollegen, Entwickler oder sogar Mitbewerber. Selbst ein Gabe Newell hat uns sofort einige Zeilen getextet. An so was merkst Du einfach, was die Marke den Leuten bedeutet. Das war auch der Grund, warum wir als zusätzliche Jubiläumsaktion noch ein Retro-Jahrbuch veröffentlicht haben: Hier blickt die Crew von früher aus der heutigen Perspektive auf das Gründungsjahr 1997 zurück – und natürlich vor allem auf das, was wir damals gespielt haben. Wenn das bei unseren Lesern ankommt, werden sicher noch weitere Jahrbücher folgen. Die Jubiläums-Ausgabe – mit "ELEX" von Piranha Bytes als Cover und dem ersten Review weltweit – ist sogar komplett ausverkauft! Wir haben extra mehr gedruckt, sind aber das Doppelte dessen los geworden, was wir sonst von einer "normalen" Ausgabe verkaufen. Dazu gibt es übrigens noch eine witzige Geschichte: Wir haben drei ganze Games-Vollversionen dazu gepackt. Aber weil wir die schlecht auf eine DVD pressen konnten, haben wir stattdessen einen Beileger mit Steam-Keys mitgeliefert. Daraufhin haben wir schließlich viele Menge Leserbriefe bekommen, in denen man uns danach gefragt hat, wie so ein "Steam-Key" eigentlich funktioniert. Will heißen: Hier sind alte Leser reaktiviert worden, die aus nostalgischen Gefühlen zur Jubiliäums-Ausgabe gegriffen haben und dabei wirklich über die Steam-Codes gestolpert sind.

IGM: Wir sind sprachlos. Was für Vollversionen waren das denn?

Klinge: Unsere Idee war es, auch hier die 20 Jahre abzubilden. Darum fiel die Wahl auf die "Anniversary Edition" von "Spellforce 2", außerdem haben wir "Assassin's Creed Revelations" und "Metro 2033" dazu gepackt. Letzteres konnte man sogar für einen Drei-Euro-Aufpreis über Gamesplanet auf die Redux-Version upgraden.

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Es ist noch immer kein Ende in Sicht
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IGM: Wie genau habt Ihr die 20 Jahre denn sonst noch zelebriert?

Klinge: Besonders wichtig war es uns, den direkten Kontakt zu Lesern und Fans zu suchen. Wir wollten nicht nur ein Website- oder Heft-Ding machen, bei dem – abgesehen von ein paar Kommentaren – nichts zurückkommt. Bei Podcasts ist es recht üblich, dann und wann eine Art "Lese-Reise" zu veranstalten – das hielten wir auch für eine schöne Idee. Also haben wir uns mit Städte-Partnern wie der Gamecity-Hamburg oder Games Bavaria zusammengeschlossen, um eine GameStar-Tour zu koordinieren. Eine weitere Station war die Gamescom, das Finale in Berlin schlussendlich entstand in Kooperation mit dem Computerspielemuseum. Inspiriert wurden wir auch von dem Fußball-Fachmagazin "Elf Freunde", von dem ich ein großer Fan bin. Die Kollegen stehen durchaus vor ähnlichen Herausforderungen wie wir – also vor Fragen à la "Wie schaffe ich mir eine Nische bei etwas, das immer mehr zum Mainstream wird? Wie kann ich mich besser von den anderen abheben?" Die machen das vor allem mit magazinigem Journalismus, aber auch mit einer ordentlichen Portion Humor und ein wenig Selbstironie – alles Dinge, die wir auch bei GameStar versuchen. Und zum Ende einer Bundesliga-Saison richten sie in mehreren Städten den "Elf Freunde"-Saisonrückblick aus, bei dem sie unterhaltsame Videos zeigen, ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern, Gäste aus der Fußball-Szene interviewen usw. Das haben wir bei unserem Jubiläums-Event ja auch gemacht – mit dabei waren z.B. "Bernd, das Brot"-Erfinder Tommy Krappweis in München oder Piranha-Bytes-Chef Björn Pankratz in Köln.

IGM: Was hat sich seit damals an der Wahrnehmung von Computerspielen als Hobby geändert?

Klinge: Hättest Du mich damals als Teenager gefragt, was meine Hobbies sind, dann hätte ich vermutlich so was geantwortet wie "Tischtennis, Lesen und Computerspiele". Fragst Du das heute einen Gamer, dann antwortet der aber nicht "Computerspiele", sondern vielleicht "League of Legends". Das ist ein gewaltiger Unterschied! Eine weitere Parallele zum Fußball ist natürlich das Thema Online. Welche Relevanz hat im Sport-Journalismus – wo es oft sehr schnell gehen muss – noch ein Print-Magazin? Darum versucht man auch dort, den gedruckten Journalismus wertiger zu gestalten – bei 11 Freunde sind das zum Beispiel Stadionposter, Portraits, aufwändig recherchierte Reportagen etc. Auch wir richten das gedruckte Format heute deutlich "magaziniger" aus und richten uns damit automatisch an ein etwas älteres Publikum als noch zu GameStar-Anfangstagen. So lag auch das Durchschnittsalter der Besucher unserer Jubiläumstour geschätzt bei um die 30 Jahre. Die jüngeren Leser versuchen wir dann eben online, mobile und über YouTube abzuholen.

IGM: Aktuell ist in der gedruckten GameStar der gute, alte Spiele-Test nach wie vor prominent vertreten. Ist das für so ein Format überhaupt noch zeitgemäß? Inzwischen wird ja sogar der Sinn eines Online-Reviews von vielen in Frage gestellt.

Klinge: Der weltexklusive "ELEX"-Test in der Jubiläums-Ausgabe hat meines Erachtens gezeigt, wie viel Zugkraft das Testformat noch immer haben kann. Auch online sind Tests ein wichtiges Standbein für uns. Ich glaube, das wird immer ein zentrales Thema bleiben – genauso wie Du im "Kicker" sicher noch in 20 Jahren Fußballer-Noten finden wirst. Oder schau dir eine Musik-Zeitschrift wie den Metal-Hammer an: Selbst hier sind die Album-Noten von zentralem Interesse. Ich glaube daran, dass die Rezension ein elementarer Teil vom Games-Journalismus bleiben wird.

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Wir richten das gedruckte Format heute deutlich ,magaziniger' aus
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IGM: Wie intensiv sind Eure Leser eigentlich bei der Jubiläums-Tour zu Wort gekommen?

Klinge: Das war eher eine Show unsererseits. Wir haben das mit wechselnden Personen durchgeführt, vor allem mit Redakteuren, die schon lange dabei sind – wie Petra Schmitz, Markus Schwerdtel, Michael Graf und mir. Und natürlich gab es noch den Talk mit unseren Gästen: Dabei ging es vor allem darum, wie man die letzten 20 Jahre erlebt und wie man sich in dieser Zeit selber verändert hat. So hat Daedalic-Chef Carsten Fichtelmann z.B. erzählt, dass er es damals war, der die Information über die Gründung der GameStar geleaked hat – denn er war zu dieser Zeit selber noch Medien-Journalist. Die Gespräche mit unseren Fans wiederum fanden im Vorfeld und Anschluss der eigentlichen Veranstaltungen statt – das hat großen Spaß gemacht.

IGM: Welche Rolle haben Eure ehemaligen Mitarbeiter bei dem ganzen Jubiläums-Programm gespielt?

Klinge: In München war zum Beispiel unser Gründungsmitglied Toni Schwaiger vor Ort, in Hamburg unser langjähriges Chefredaktions-Mitglied Christian Schmidt. Sie waren allerdings kein elementarer Bestandteil der Show, das wäre uns zu selbst-referenziell gewesen. Es ging uns bei der ganzen Veranstaltung ja auch um eine externe Perspektive – darum auch die ganzen Star-Gäste. Außerdem haben wir online so ziemlich alle Redakteure aus sämtlichen GameStar-Generationen ausführlich zu Wort kommen lassen. Da gab es u.a. eine riesige Reportage von Jörg Langer über die Enstehung des Hefts. Auch Heinrich Lenhardt und Martin Deppe haben in die Tasten gehauen, um bei dieser Gelegenheit über die aus ihrer Sicht wichtigsten Stationen der GameStar-Geschichte zu berichten. All diese Beiträge stehen übrigens noch immer unter GameStar.de/20jahre im Netz. Hier findet sich auch ein 3D-Nachbau unserer Redaktion, den die Studenten der MD.H München mit Hilfe der "Unreal Eninge 4" auf die Beine gestellt haben. Alles in allem haben wir seit dem Jubiläum am 28.08. um die 90 Online-Inhalte gestemmt.

IGM: Welchem Umstand habt Ihr es Deiner Meinung nach zu verdanken, dass Ihr 20 Jahre geschafft habt?

Klinge: Das ist natürlich eine Mischung aus den unterschiedlichsten Faktoren. Der erste Punkt ist vermutlich, dass wir mit IDG von einem Unternehmen gegründet wurden, das wirklich Lust auf diesen Markt hatte und viel Kapital mitbrachte. Die haben nur die besten Redakteure reingeholt und bei der Ausstattung ordentlich rangeklotzt – so war GameStar das erste deutsche PC-Heft mit Klebebindung und direkt in den Titel eingelassenem Cover-Medium. Natürlich wurde das Projekt in einem sonst B2B-gesteuerten Verlag zunächst skeptisch beäugt, aber bei der Verlagsleitung hatte GameStar immer Rückendeckung – auch international! Weiterhin hat meiner Meinung nach unser Glaube an die Wichigkeit der Leser-Blatt-Bindung sehr geholfen. Der Wiedererkennungswert der Redakteure hat bei uns immer eine große Rolle gespielt, darum halten wir bis heute an Meinungskästen mit Gesichtern, an Genre-Experten und Kolumnen fest. So hatte der Leser schon damals immer das Gefühl, die Redaktion zu kennen. Durch Serien wie "Raumschiff GameStar" haben wir ihn in diesem Gefühl bestärkt.

Ich denke, das ist in einem   so schnelllebigen Markt besonders wichtig – eine Beziehung zwischen Leser und Redaktion aufzubauen, die unabhängig von den Plattformen stattfindet, die gerade das Bild unseres Mediums bestimmen.Wie gut dieses Konzept aufgeht, sieht man ja auch an unseren Ex-Kollegen, die nahezu alle nach ihrer GameStar-Zeit ihren Weg gemacht haben. Personen wie Jörg Langer, Gunnar Lott, Christian Schmidt, André Peschke oder Fabian Siegismund genießen nach wie vor viel Popularität, sei es bei GameStar oder auf ihren eigenen Plattformen wie StayForever, The Pod, Battlebros oder Gamersglobal. Aber natürlich gehört auch immer eine ordentliche Portion Glück zum Erfolg. Ein schönes Beispiel ist "Youtube": Weil wir schon seit der Erstausgabe einen starken Videofokus hatten, fiel es uns automatisch deutlich leichter, diesen neuen Kanal zu besetzen und dessen Potential zu erkennen als vielen Kollegen. Dieser Wissens- und Zeitvorsprung ist sicher einer der Hauptfaktoren gewesen, weshalb aus GameStar und GamePro heraus mit Allyance eines der größten Youtube-Gaming-Netzwerke Deutschlands entstehen konnte.

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Eine Beziehung zwischen Leser und Redaktion aufbauen
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IGM: Findet man das Heft von vor 20 Jahren überhaupt noch in der heutigen Marke GameStar wieder?

Klinge: Absolut! Da fallen mir direkt die blaue Signalfarbe und der noch immer sehr ähnliche Logo-Schriftzug ein. Auch das Testsystem ist dem von 1997 nicht unähnlich, viele Rubriken-Farben sind geblieben – und sogar der Hardware-Teil erinnert maßgeblich an den von damals. Tatsächlich haben wir die heutige GameStar dem Heft von damals wieder angenähert. Auf diese Weise wollen wir verstärkt eine ältere Zielgruppe ansprechen – denn wer heute 15 oder 16 Jahre jung ist, der holt sich seine Informationen nun mal aus dem Netz. Allerdings holen wir auch auf Youtube interessanterweise ein älteres Publikum ab als z.B. die meisten Let's-Player. Natürlich hat uns all das auch vor Herausforderungen gestellt, denn wir kommen nun mal historisch gesehen aus einer sehr klassischen Print-Magazin-Denke. Das muss man erstmal mit einer Form von Journalismus vereinbaren können, bei dem es jeden Tag aufs Neue darum geht, die wirklich relevanten Information nicht nur sorgfältig recherchiert, sondern auch möglichst aktuell auf die Website zu packen. Das bringt im Vergleich zum Vier-Wochen-Heft-Rhythmus aus meiner Anfangszeit einen kompletten Wechsel bei Workflow, Denkweise sowie Analyse mit sich. Was sich für uns seit den frühen Tagen allerdings nicht geändert hat, ist die Trennung von Redaktion und Anzeigenverkauf. Ich glaube daran, dass ein gutes und relevantes Magazin auch automatisch eine für Anzeigenkunden attraktive Zielgruppe generiert.

IGM: Hat sich unter Webedia bei Herangehensweise und Marken-Präsenz etwas signifikant geändert – gerade für die Print-Marke?

Klinge: Ja, sicher. IDG und Webedia haben allein durch ihre unterschiedliche Historie deutlich voneinander abweichende Philosophien. Bei IDG hattest Du bildlich gesprochen immer die interne Herausforderung, ein dickes Brett durchbohren zu müssen, um etwas zu kriegen – erst danach hast Du Dir das nächste Brett vorgenommen. Als wir z.B. ein Webstudio brauchten, mussten wir ziemlich hartnäckig sein – wie das eben bei großen, traditionsreichen Unternehmen häufig der Fall ist. Bei Webedia ist das ganz anders: Da sagt man Dir "Hier ist eine Handvoll Bohrer, jetzt such Dir passende Bretter!" Für uns bedeutet das: Wir können nicht nur schneller agieren, wir MÜSSEN es sogar! Zum Zeitpunkt des Wechsels waren wir noch rund 70 Leute – inzwischen dürften knapp 90 Kollegen in den Münchner Webedia-Büros arbeiten! So gibt es komplett neue Geschäftsbereiche wie die Kollegen aus dem Brand Publishing, die unter anderem im Auftrag von Mediamarkt das Online-Portal Gamez.de machen. Print spielt in unserem Konzept natürlich weiterhin eine wichtige Rolle, auch wenn wir der einzige Unternehmenszweig von Webedia weltweit sind, der überhaupt noch Print macht. Aber so lange dieser Geschäftsbereich so profitabel läuft wie heute, gibt es für Webedia keinen Grund, daran etwas zu ändern. (rb)