Anzeige

Anzeige

Magazin: interview

„Bei den Bananen wollte ich die Spiele nicht unbedingt aufstellen“

Jürgen Goeldner kennt die deutsche Games-Branche seit ihren Anfängen. Bereits Mitte der achtziger Jahre verkaufte der Rheinländer hierzulande mit der Firma Rushware Computerspiele. In den Folgejahrzehnten hatte er mehrere Manager-Posten, unter anderem bei Square Enix. Heute sitzt Goeldner in zahlreichen Aufsichtsräten und sorgt mit seiner Consulting-Firma Fidius Trust dafür, dass Firmen und Investoren zueinander finden. Sein besonderes Augenmerk gilt momentan Investitionsmöglichkeiten in der VR-Sparte. Mit IGM spricht Goeldner über die Zukunft von VR, die Ursprünge des deutschen Spielehandels und Holzwege der Publisher.
IGM: Herr Goeldner, Sie waren kürzlich auf der GDC. Was sind Ihre wichtigsten Erkenntnisse?

Jürgen Goeldner: Auf der begleitenden Ausstellung war besonders viel Virtual Reality zu sehen. Das bildet in der Regel die Investments aus dem letzten Jahr ab. Leider hat man das Gefühl, dass die meisten dieser VR-Aussteller im nächsten Jahr nicht mehr vor Ort sein werden – weil es einfach zu viele sind, mit zu vielen ähnlichen Themen. Aus den verschiedenen News Reports gehen ja die Hits und Flops der Messe hervor: vom VR-Handschuh über Virtual Sound bis hin zu sehr, sehr viel Spiele-Content. Was mir immer noch fehlt: Niemand setzt sich mit den gesundheitlichen Auswirkungen von VR auseinander. Schon früher beim Game Boy gab es Epilepsie-Warnungen auf der Verpackung. Ich kann mir vorstellen, dass so etwas hier auch erforderlich sein wird – genauso wie spezielle Altersempfehlungen. Ich möchte nicht, dass meine Enkel gegen die Wand rennen, weil sie sich vor einem Dinosaurier erschrocken haben.

IGM: Schätzen die Firmen den VR-Markt falsch ein?

Goeldner: Sagen wir mal so: Die Ambitionen waren sehr hoch. Die Firmen wollten allein 2016 rund 2,1 Millionen stationäre Headsets in den deutschen Markt verkaufen. In der Summe sind die Verkäufe noch nicht mal an eine Million rangekommen.

IGM: Was fehlt noch zur Eroberung des Massenmarktes?

Goeldner: VR ist mit Sicherheit noch nicht die Killer-Plattform, weil der Markt noch nicht da ist. Das heißt, die Firmen entwickeln ganz tolle Spiele – ich sitze ja auch bei zwei dieser Firmen im Beirat – für die es aber keine ausreichende installierte Basis gibt. Am Anfang verkaufen die Firmen traumhaft, aber dann fehlen die zusätzlichen User, die das Spiel auch noch kaufen wollen. Dann stagniert der Umsatz, und die Firmen müssen warten, gleichzeitig schreitet aber auch die Technologie voran. Worauf wir jetzt natürlich alle warten, ist die nächste Generation von VR-Headsets. Sprich: Keine riesigen Brillen mehr, die schwer auf dem Kopf sitzen, sondern kleinere Lösungen – und vor allem: ganz ohne Kabel! Die neuen Modelle werden aber momentan nur hinter verschlossenen Türen gezeigt.

IGM: Was ist Ihnen auf der GDC sonst noch besonders aufgefallen?

Goeldner: Da gab es wieder wahnsinnig viele Indie-Developer. Oft sind das Teams von nur zwei bis fünf Leuten, die versuchen, im Mobile-Bereich ihr Produkt an den Mann zu bringen. Denen fehlen aber oft die kaufmännischen Kenntnisse. Denn ich kann kein Produkt verkaufen, wenn der Kunde darüber nicht informiert ist. Also muss ich Marketing betreiben. Oder wie es im Englischen so schön heißt: user acquisition. Und das kostet Geld.

IGM: Greifen Sie solchen Firmen unter die Arme?

Goeldner: Manchmal ja. Das Start-up muss aber schon ziemlich vielversprechend sein. Schauen Sie sich den Mobile-Bereich doch an: Es ist alles zufallsgetrieben. Außer einer einzigen Firma – nämlich Supercell – hat es noch keiner geschafft, den Erfolg zu wiederholen. Kein Rovio, kein King, kein Kabam, kein Glu – und wie die großen Player alle heißen.

IGM: Und das bei der ganzen Marktforschung. Wie haben Sie eigentlich Mitte der achtziger Jahre für Rushware Marktforschung betrieben?

Goeldner: So gut wie gar nicht. Ich musste ja in die Warenhäuser, das waren meine Hauptkunden: Karstadt, Kaufhof, Horten, Hertie und wie sie alle hießen. Es gab ja damals noch keinen Media Markt, schon gar kein Amazon. Die Warenhäuser musste man erst einmal überzeugen, sich überhaupt der Produkte anzunehmen. Da hatte man in der Regel einen Ansprechpartner, der überhaupt nicht wusste, wovon man sprach. Bei einem der großen Warenhäuser war man sich irgendwann einig, dass Computerspiele Non-Food sind. Bei den Bananen wollte ich die Spiele nicht unbedingt aufstellen.

IGM: Als das geklärt war, wie ging es da weiter?

Goeldner: Dann ging der Streit erst richtig los: Der Mann, der die Büromaschinen betreute – also auch Computer wie den TI-99 und den Commodore – meinte, er brauche auch die Software. Der Verantwortliche der Film- und Musikabteilung sagte: „Computerspiele sind doch Inhalte, die gehören hierher!“ Und dann kam auch noch der Mann aus der Spielwarenabteilung und sagte: „Moment, das sind Computerspiele, das sagt doch schon alles.“

IGM: Sie haben also einzelne Warenhäuser abgeklappert und verhandelt ...

Goeldner: Ganz genau. Oder man ging zu Vedes, dieser Einkaufsgemeinschaft der Spielwarenhändler, und besorgte sich dort eine sogenannte Listung. Mit der konnte man alle Spielwarenhändler einzeln ansprechen. Wir hatten riesige Außendienst-Teams. Heutzutage passiert das alles nur noch online.

IGM: Wie hat Rushware die Produktion gestemmt?

Goeldner: Für uns ging es dann erst richtig los mit Fragen wie: Welche Verpackung nehmen wir? Welche Plattformen unterstützen wir überhaupt? Die PCs hatten ja damals noch Disketten in verschiedenen Größen. Das heißt, wir mussten die Spiele sehr umfangreich produzieren, auf all den verschiedenen Plattformen. Der Anfang war schon sehr hart, aber es hat natürlich auch Spaß gemacht, sonst wäre ich heute nicht mehr dabei.

IGM: Was waren die ersten Spiele, die Sie vertrieben haben?

Goeldner: Meine erste Lizenz waren die Winter Games – von einem amerikanischen Hersteller namens Epyx, den es auch schon lange nicht mehr gibt. Wir dachten, wir können davon in ganz Deutschland vielleicht 20.000 Stück verkaufen, aber es wurden dann aber mehr als 100.000 Stück. Und das war auch der Grund, warum wir stärker ins Publishing gegangen sind als in den reinen Großhandel.

IGM: Das Stichwort „Winter Games“ löst bei mir nostalgische Erinnerungen an Biathlon und Skispringen aus...

Goeldner: Genau, davon gingen auch die Joysticks kaputt, wir haben also auch viele Joysticks verkauft. Die größte Lizenz, die ich je hatte, war Lucasfilm – mit Star Wars und Indiana Jones, aber vorher schon mit Maniac Mansion und Zak McKracken. Bei all den Angeboten der Entwickler haben wir auch große Fehler gemacht. Unter anderem habe ich ein Produkt mit einer Frau als Action-Heldin abgelehnt. Ich dachte mir damals: Unsere Spieler sind fast alle männlich, die akzeptieren das nicht. Diese Frau war Lara Croft.

IGM: Was sind die größten Fehler, die Sie heutzutage in der Branche beobachten?

Goeldner: Zu viele Produkte sind nur „me too“. Das heißt, ich arbeite mit dem alten Konzept weiter und bringe ein Sequel nach dem anderen. Anders formuliert: Die Marke wird ausgepresst. Schauen Sie sich Star Wars an: Disney hat die Marke gekauft und veröffentlicht einen Film nach dem anderen, ganz im Gegenteil zu den Abständen, die George Lucas zwischen den Episoden ließ. Wenn man das zu oft macht, ist das ein ganz großer Fehler – denn dann verwässere ich ja auch den Wert dieser Marke. Ein weiterer Fehler ist, Produkte zu früh – und ohne ausreichende Qualitätsprüfung – auf den Markt zu bringen. Ich kaufe ungern ein Spiel für 59 oder 49 Euro, das dann abstürzt.

IGM: Welche Fehler werden noch gemacht?

Goeldner: Im Moment grassiert gerade das Schlagwort „Digital First“. Das heißt, ich bringe ein Spiel in mehreren Episoden heraus – und zum Ende der letzten Episode packe ich alles auf CD und versuche, es über den stationären Handel zu verkaufen. Aber so wie ich das aus verschiedenen Gesprächen heraushöre, funktioniert dieses Konzept nicht richtig.

IGM: Das episodische Veröffentlichen wird doch so gepriesen...

Goeldner: Das ist auch ein guter Ansatz. Die Frage ist nur: Wie preise ich das Ganze ein? Ich muss ja auch kaufmännisch denken. Gerade bei PC- und Konsolenprodukten habe ich sehr hohe Entwicklungskosten, im mehrstelligen Millionenbereich. Wenn ich da preislich nicht richtig geplant habe, dann kann sich das ganz schnell in einen Verlust ändern. Es gilt ja grundsätzlich, dass ein Preis immer nach unten gehen kann, so gut wie nie nach oben. Also muss ich versuchen, da am Anfang möglichst genau zu recherchieren, was der Markt hergibt. So wie es aussieht, haben einige Publisher das nicht geschafft.

IGM: Zum Abschluss ein Ausblick: Was wünschen Sie sich für die Zukunft der deutschen Games-Branche?

Goeldner: Wir haben in Deutschland keinen globalen Top-5-Player. Die größten Anbieter sind Koch Media und Kalypso. Die sind international zwar sehr gut vernetzt und verkaufen global. Was ihnen aber noch fehlt – und daran arbeiten sie – ist ein absoluter Hit. Das würde die Akzeptanz auf globaler Ebene erhöhen – und damit auf ganz Deutschland abstrahlen. (feh)