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Magazin: interview

"Da traut sich nicht jeder ran als Publisher"

Gutgelaunt mit Sonnenbrille: So treffen wir Christopher Kassulke Mitte April bei der Reboot Develop Blue. Der HandyGames-CEO ist nach Dubrovnik gekommen, um eifrig zu netzwerken – und sich den einen oder anderen spannenden Vortrag anzuhören. Im IGM-Interview spricht Kassulke über die Aufgaben bei THQ Nordic, erstklassige VR-Spiele und den stationären Handel.
IGM: Christopher, letztes Jahr habt ihr HandyGames an THQ Nordic verkauft. Wie läuft seitdem die Zusammenarbeit?

Christopher Kassulke: Sehr gut! Natürlich hat man, wenn man eine Firma verkauft, immer eine Vorstellung davon, wie das funktioniert. Und THQ ist dadurch nicht unbedingt kleiner geworden. THQ hat einige starke Marken. Wenn man bedenkt, wie lange Spiele in  Entwicklung sind, ist – glaube ich – klar, warum noch wenige Resultate zu bestaunen sind. Aber man sieht jetzt schon, wohin die Reise geht. Auch bei den Spielen, die wir selber unter unsere Fittiche nehmen, zum Beispiel bei Through the Darkest of Times. Das ist ein großer Brocken – auch geschichtlich, für ganz Deutschland. Außerdem haben wir ein Spiel wie El Hijo, das wirklich mal etwas Neues ist – ein Stealth-Game, das durch den kompletten Verzicht auf Gewalt durchaus auch für ein jüngeres Publikum geeignet ist. Oder Spitlings, das hardcore speedy ist. Wir haben gerade noch ein paar andere schöne Spielchen in der Mache, auch aus der Kooperation heraus. Viele Fans wollen ganz bestimmte Marken sehen, die im Portfolio von THQ Nordic schlummern – und wir freuen uns schon darauf, einige davon zu reaktivieren..

IGM: Dass THQ Nordic ein börsennotiertes Unternehmen ist, wirkt sich nicht auf euer Tagesgeschäft aus?

Kassulke: Nein, wir sind relativ eigenständig. Klar, die Firma gehört einem börsennotierten Unternehmen – da muss man bestimmte Dinge einhalten. Aber HandyGames war schon immer ein sehr aufgeräumter Laden, wir haben schon immer richtige Buchhaltung gemacht. Dementsprechend war jetzt die Umstellung nicht besonders groß. Und THQ Nordic gibt dir als Publisher den Freiraum, dein Tagesgeschäft weit weg von den Investoren zu führen. Ob das auch noch in zehn Jahren so ist, werden wir sehen. Aktuell haben wir die Freiheiten, die wir wollten.

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Freiraum,
dein Tagesgeschäft weit weg von den Investoren zu führen
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IGM: Ihr habt bei THQ Nordic erweiterte Aufgaben übernommen...

Kassulke: HandyGames übernimmt die Aufgabe, Publisher für kleine und mittlere Studios zu sein. Das sieht man ja auch an den Spielen, die wir signen – das sind keine AAA- oder AA-Spiele. Darüber hinaus bringen wir bekannte THQ-Marken auf mobile Geräte – sei es als Spin-off wie  zum Beispiel Spellforce: Heroes & Magic, das Ende April herauskommt. Oder als Port mit Anpassungen für Mobilgeräte wie bei Battle Chasers: Nightwar, das von PC und Konsole bekannt ist. Solche Themen werden wir noch verstärkt sehen, da wir auf dem Mobile-Markt mit nunmehr 19 Jahren Erfahrung natürlich die größere Expertise haben..

IGM: Nach welchen Kriterien signt ihr Spiele?

Kassulke: Unser Fokus liegt klar auf Premium-Spielen – im mobilen Bereich, aber auch auf PC und Konsole. Was wir aktuell nicht machen, sind Free-to-Play-Spiele. Wir glauben nicht, dass dies unser Weg ist, sondern wollen den Spielern ein Spiel zum Fixpreis mit allen Inhalten anbieten, ohne nervige Werbung oder versteckte Kosten. Wir wollen im Preissegment von 4,99 Euro  bis 29,99 Euro präsent sein. Bei den Genres sind wir total offen. Wir schließen nur bestimmte Sportspiele aus – ich möchte keine Konkurrenz mit den bekannten Fußballspielen haben. Oder mit bestimmten Auto-Rennspielen – da gibt es Leute, die können das einfach besser, die haben ein anderes Budget und auch die Originalnamen. Da müssten wir schon wirklich was Spezielles machen. Es darf gerne ein Auto-Rennspiel sein, aber eben nicht im High-End Bereich. Es muss einzigartig sein, dann macht es auch wirklich Spaß.

IGM: Zum Beispiel?

Kassulke: Für uns ist immer wichtig, eine Story zu erzählen. Nehmen wir mal Through the Darkest of Times. "Das Spiel mit den Hakenkreuzen", wie in der Presse zu lesen war. Aber es ist natürlich viel mehr als das, wir wollen nicht mit dem erhobenen Zeigefinger herumrennen und ein reines Serious Game machen. Vielmehr wollen wir – verpackt in ein richtiges Strategiespiel – Emotionen transportieren und die Spieler erleben lassen, wie es damals im Dritten Reich gewesen ist. Das ist ein ganz schweres Thema, da traut sich nicht jeder ran als Publisher, weil viele da Vorurteile haben. Aber solche Spiele sind immens wichtig – nicht nur für den deutschen Markt, sondern auch für den internationalen. Wir sind froh, dass solch ein Game in Deutschland entsteht und wir unseren Teil dazu beitragen können. Das ist wirklich einzigartig an HandyGames, dass wir uns als Publisher eta­blieren, der sich auch an Spiele herantraut, die normalerweise nicht jeder signt.

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Für uns
ist immer wichtig, eine Story
zu erzählen
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IGM: Was zeichnet euch sonst noch gegenüber anderen Publishern aus?

Kassulke: HandyGames hat einen Vorteil gegenüber vielen Publishern da draußen: Wir entwickeln auch selbst Spiele, haben also Entwicklerteams im Haus. Wir haben eigene Sound-Designer und Komponisten, eine eigene große Q&A-Abteilung, ein eigenes Marketing, eine eigene Presseabteilung. Wir vertreiben das Spiel rund um den Globus, auf jeder erdenklichen Plattform. Und dank der Kooperation mit THQ Nordic können wir das Spiel, wenn es einen bestimmten Preis hat, auch in den Retail-Markt bringen. Und dann steht es eben in den MediaMärkten dieser Republik da draußen. Im deutschsprachigen Markt kann das vielleicht noch der eine oder andere Konkurrent stemmen. Aber das dann wirklich auch noch die Box bei Walmart steht, oder in Stores in Australien, das können nicht so ganz viele. Wir sehen auch, dass viele kleinere Studios kein typisches Projektmanagement haben – und das haben wir alles inhouse. Wir sind ein Publishing-Partner, der sich zusammen mit dem Entwickler um das Projekt kümmert.

IGM: Wie wichtig ist für euch, dass eure Spiele auch in den stationären Handel kommen?

Kassulke: Das ist vor allem auch für die Endkunden wichtig. Wir haben das bei Aces of the Luftwaffe gesehen. Oder bei einem Spiel wie Townsmen, das richtige Hardcore-Fans hat. Da wollen wir auch in Zukunft eine physische Distribution beibehalten. Nicht jedes Spiel, dass ein 9,99-Euro-Produkt ist, kann einen physischen Release hinlegen, das klappt nicht. Aber wenn man sieht, wie groß die Spiele teilweise geworden sind, dann macht das durchaus Sinn. Dann muss man auch schauen, ob man in die Box noch irgendetwas anderes hineinlegt als nur eine Cartridge oder CD. Bestimmte Spiele werden immer noch ganz normal verschenkt – von der Oma oder Mama zu Weihnachten oder Ostern. Wenn man mehrere Spiele hat, macht es vielleicht sogar Sinn, ein 3-in-1-Paket herauszubringen.

IGM: Sprechen wir über eure eigenen Spiele. Ihr entwickelt ja gerade die VR-Version von Townsmen. Worauf kommt es deiner Meinung nach bei einem guten VR-Spiel an?

Kassulke: Man muss gezielt für VR entwickeln, man kann etwas nicht einfach schnell portieren. Das muss richtig immersiv sein, da müssen der Sound, die Grafik und auch das Haptische stimmen. Wenn ich mit der Hand eine Katze streichle, muss die schnurren. Wenn ich mit dem Kopf unter Wasser tauchen, müssen die Geräusche plötzlich dumpf klingen. Wenn ich etwas greife, möchte ich haptisches Feedback haben. Wenn man bei Townsmen in eine Windmühle reinpustet und sich die Räder dann drehen, fühlt man sich wirklich wie ein Gott. Bei vielen VR-Games ist die Steuerung  reiner Ersatz für Mausklickerei. Oder man sitzt in einem Cockpit und fährt einen Formel-1-Wagen. Das mag cool sein, bringt aber keinen richtigen Value. Wenn man den Sound, das Haptische und die Sprache vereint, dann hat man etwas wirklich Außergewöhnliches, ein Aushängeschild. Mit einem Spiel wie Townsmen VR haben wir eine riesige Zielgruppe und bieten  etwas Außergewöhnliches – ein VR-Strategiespiel mit großer Spielzeit, speziell für VR gemacht. Du findest  auf dem VR-Markt gerade tausende kleiner "Experiences" , aber die Zeit kleiner Experiences ist vorbei. Ich hatte gestern ein längeres Gespräch mit einem VR-Entwickler, der mir sein Spiel zeigte. Ich habe ihn gefragt, wie lange das Spiel dauert, und er sagte: "zehn Minuten". Da habe ich ihn gefragt: "Für welchen Preis willst du das überhaupt verkaufen? Willst du es verschenken, damit du etwas lernst?" In dem Fall ist das okay. Aber generell möchte ich in VR jetzt Spielzeiten wie bei einem normalen PC- oder Konsolenspiel haben. Oder etwas, was ich immer wieder spielen möchte.

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Die Zeit
kleiner Experiences ist vorbei
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IGM: Das klingt nach viel Arbeit und einer teuren Produktion...

Kassulke: Das ist es. Dementsprechend muss man sich auch auf ein, zwei Spiele in diesem Bereich konzentrieren. Wenn man in innovative Sachen investiert, sollte man sich nicht verrennen. Wir haben zum Glück einen Partner, der das genauso sieht wie wir. Und Townsmen VR ist eben genauso ein Spiel, bei dem jeder "Wow" sagt. Es gab bisher noch niemanden, der davon nicht begeistert war.

IGM: Längst nicht alle Konsumenten konnten VR bisher ausprobieren. Wie bringt man sie mit der Technologie in Verbindung? Macht es Sinn, VR im stationären Handel zu präsentieren?

Kassulke: Das macht sicherlich Sinn. Die Frage ist aber immer noch: Können es die Endkunden einfach bei sich zu Hause installieren? Da tut sich natürlich Playstation VR sehr viel leichter. Das ist aber eine andere Erfahrung, als wenn man High-End-VR anstrebt – denn dafür brauche ich richtig Platz. Dieses Platzproblem haben andere Länder noch viel stärker als Deutschland. In einer deutschen Durchschnittswohnung bekommt man das noch unter. In den USA, Kanada und Asien gibt es die typischen Arcades. Ich gehe mit meinen Freunden da hin wie zu einem Exit Room oder zu einem Bowling-Abend.

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Problem mit der Überregulierung
im deutschen Markt
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IGM: Die deutsche VR-Firma Hologate ist ja gerade in den USA sehr erfolgreich…

Kassulke: Genau. In anderen Ländern ist es gang und gäbe, abends einfach mal auszugehen. In Deutschland können die Städte selbst entscheiden, ob es sich um eine Spielhalle handelt – oder ob es so etwas ist wie ein Exit Room. Wenn es eine Spielhalle ist, benötigt man dafür eine Lizenz. Und damit ist das Thema dann auch schon wieder gestorben. Das ist das Problem mit der Überregulierung im deutschen Markt, in anderen Ländern ist das überhaupt kein Thema. Und da ist auch das Business-Modell ein anderes. Das heißt natürlich auch für uns als Entwickler: Man muss sehr flexibel sein. Dann kaufen und mieten die Spielhallen eben dein Spiel und zahlen dann per Nutzung, das ist die typische Lizenzierung eines Spiels. Man muss für solche neuen Business-Modelle offen  sein. Sie lösen das Problem mit der teuren Hardware und dem fehlenden Platz zuhause. Wenn man zum VR-Spielen geht wie zum Bowlen, dann braucht man zuhause keine Bowling-Halle.

IGM: Battle Chasers und Spellforce hast du bereits genannt. An welchen anderen Games arbeitet ihr gerade?

Kassulke: Wir haben eine europäische Förderung erhalten – für ein neues Townsmen, das in eine ganz andere Richtung geht. Mehr kann ich dazu noch nicht verraten. Darüber hinaus gibt es einige Games in Entwicklung für diverse Plattformen. Teils auf bekannten Marken basierend, teils neue IPs. Und das ist auch schon alles, was ich jetzt verraten will. (Achim Fehrenbach)