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Magazin: interview

"Da weiß man, für was man 25 Jahre seines Lebens investiert hat"

Ed Boon ist ein Multi-Talent: Ausgebildet als Pinball-Designer, arbeitete er als Synchronsprecher, Producer und Creative Director. Er transferierte das gesamte DC-Filmuniversum in den Millionen-Seller Injustice 2 und erfand mit Mortal Kombat eine der erfolg­reichsten Kampfspiel-Reihen aller Zeiten. Mit Mortal Kombat 11 steht bereits der nächste potenzielle Blockbuster in den Startlöchern, der hier­zulande uncut und ab 18 am 23. April auf den Markt kommt. IGM hat den Studiochef von NetherRealm getroffen.

IGM: Man könnte sagen, dass Sie den perfekten Karriereweg eingeschlagen haben: Pinball-Designer, als Arcades ihre goldene Ära erlebten. Und das erste Mortal Kombat kam zu einem Zeitpunkt in den frühen 90ern, in denen Videogames sich ihren Weg in den Mainstream bahnten.

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Ich muss mich bei meinen Eltern bedanken
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Ed Boon: Klingt, als hätte ich einen Masterplan gehabt, das war aber nicht so  (lacht). Ich muss mich bei meinen Eltern bedanken: Ich hatte eine Vereinbarung mit ihnen, dass ich, wenn ich gute Noten nach Hause bringe, in die Arcade-Halle darf. Dort habe ich mit meinem Bruder alles gespielt, was es gab. Es gab da diesen riesigen Automaten mit Space Invaders und einen anderen mit Defender. Doch ich spielte nicht nur, ich interessierte mich auch für die Technologie dahinter, wie diese Kunstwerke aus Sprites entstehen. Es gab damals kein Youtube, Spielemagazine waren die einzige Möglichkeit, einen Einblick in die Branche zu erhaschen. Ich lernte dann die Programmiersprache Assembly – da war ich so 15. Der erste Job nach dem Studium führte mich schließlich zu Williams Electronics, wo ich an vielen Pinball-Spielen arbeitete.

IGM: Gibt es eigentlich Parallelen zwischen dem analogem Pinball und digitalen Spielen? Hat Sie das auf die Branche vorbereitet?

Ed Boon: Pinball ist sehr fokussiert, man darf sich keine Fehler erlauben. Sie entwerfen das Spielbrett, die Schalter, die Mechanismen. Es ist alles mechanisch und Automaten zu bauen, kostet viel Geld. Natürlich kosten Videogames heute viele Millionen mehr, aber es ist ein sehr iterativer Prozess: Sie experimentieren viel, können Elemente beliebig austauschen, komplette Szenarien ändern. Das geht im Pinball-Geschäft nicht. Aber wenn ich so recht überlege, gibt es durchaus Parallelen zwischen Mortal Kombat und zum Beispiel F14 TomCat, woran ich gearbeitet habe. Das war der Automat zu Top Gun, einem Actionfilm mit Tom Cruise, der ein riesiger Kinokassenschlager war. In einem Shooter bewegen Sie sich durch ein Level, welches sich ständig verändert. Bei uns arbeiten wir mit Arenen, die die Kulisse bilden und recht unabhängig von der Action waren, gerade die ersten Spiele. Das ist durchaus ein bisschen wie ein Flipper-Automat. Ich habe dort definitiv gelernt, wie man die Umgebung nutzt, um Atmosphäre zu inszenieren. Heute hat sich viel geändert, wir haben einen starken Story-Modus, sogar UFC-Superstar Ronda Rousey spielt eine Hauptrolle.

IGM: Wie entstand die Mortal-Kombat-Reihe, und warum ist sie so brutal geworden? 

Ed Boon: Das ist eine wilde Geschichte. Als Street Fighter 2 rauskam, waren wir alle komplett baff. Und das ganze Studio sagte: "Wir müssen uns an einem Fighting-Game probieren." Das war eine andere Zeit: Heute sind Vertical Slices meist schon funktionierender Code, vielleicht sogar eine kleine Demo. Damals bestand ein Pitch oft aus zusammengeschnittenen Schnipseln von Filmen, einfach, um die Atmosphäre rüberzubringen. Wir haben also Szenen aus Bloodsport zusammengeschnitten, einem sehr blutigen, sehr brutalen Martial-Arts-Streifen mit Jean-Claude Van Damme. Und Acclaim sagte: "Wir geben euch so viel Geld, wie ihr braucht. Genauso wollen wir das haben. Es muss genauso gut werden wie Street Fighter, aber ganz anders im Stil – blutiger, brutaler, effektgeladener." Ich weiß noch, wie wir mit einem sehr harten, sehr blutigen Upper Cut experimentierten, alle versammelten sich um den Monitor, und wir sagten synchron: "That's it. So müssen wir es machen." Und Acclaim war richtig heiß auf den Titel, hat uns dazu ermutigt, ruhig all-in zu gehen. Wir haben dann jedes Klischee aus Martial-Arts-Filmen genommen: Der Ninja, der Feuer aus dem Helm speit. Der Typ, der seinem Opfer das Herz rausreißt und es ihm zeigt, bevor er stirbt. Acclaim hat 10 Mio. US-Dollar ins Marketing-Budget gesteckt, und ich erinnere mich, im Meeting gesagt zu haben "Erwartet bitte nicht zu viel, es ist ein riskantes Spiel." In den frühen 90ern waren 10 Mio. richtig, richtig viel Geld. 

IGM: Würden Sie sagen, dass Acclaim den Startschuss für die heutige Branche gegeben hat? In der Videospiele wie Hollywood-Blockbuster vermarktet werden?

Ed Boon: Schauen Sie sich um, wir arbeiten für Warner Bros., die nicht nur Spiele wie die Batman-Serie oder Mortal Kombat 11 publishen, sondern auch alle DC-Filme: Der fantastische The Dark Knight, Wonder Woman, Suicide Squad, Aquaman. Wir hatten ja die Ehre, in den letzten Jahren rund um diese ganzen ikonischen Charaktere sehr cineastische Kampfspiele namens Injustice und Injustice 2 zu bauen. 1992 ging es so langsam los mit Big-Budget-Blockbustern, die aufwändig und professionell vermarktet wurden – oft von Agenturen, die sonst für Hollywood arbeiteten. Es war eine irre Zeit, weil Spiele als Kunstmedium aus der Nische rausgeholt wurden. Vorher kannten wirklich nur Gamer die Titel der großen Spiele. Es gab vielleicht mal ein Plakat, aber sicherlich keine Kino-Werbung. Und das hat sich alles stark geändert. Es gab sogar einen Mortal-Kombat-Film, in dem ich eine der Rollen sprechen durfte.

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That's it.
So müssen wir
es machen
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IGM: Einfach als Ehrerweisung des Filmstudios oder wie kam das?

Ed Boon: Genau. Ich habe, bevor ich Game-Designer und Programmierer für Pinball-Spiele wurde, meistens die Synchronstimmen eingesprochen. Mal einen Kapitän, mal einen Game-Show-Host, mal einen Kampfjetpiloten. Das war damals noch nicht so professionell wie heute, man arbeitete nicht mit Schauspielern, die paar Zeilen musste einer aus der Crew einsprechen. Das muss das Filmstudio spitzgekriegt haben, bot mir die Rolle des Scorpion an – eine tolle Ehre. So verstanden dann auch meine Eltern, was der Sohnemann so beruflich macht (lacht).

IGM: Sprechen wir über den aktuellen Markt. Der eSports soll dieses Jahr die Umsatzmarke von einer Milliarde US-Dollar knacken. Wie wichtig ist das Thema für NetherRealm Studios und Warner Bros.?

Ed Boon: Ich finde es faszinierend, wie alles zurückkommt. Vor dem Durchbruch der Videogames sind wir mit Kumpels in die Arcade-Hallen getingelt und haben dort ganze Nachmittage verbracht, um gegeneinander zu spielen. Dieses Kompetitive hat, glaube ich, jeder in sich und eSports ist im Grunde die moderne Variante einer Arcade-Halle. Natürlich mehr auf dem Level eines NBA-Matches: Mit riesigen Tribünen, professionell moderiert, hohem Preisgeld. Aber es ist dasselbe Konzept. Und das Schöne an unserer Community ist, dass wir im Grunde immer schon Turniere ausgetragen haben, ohne es eSports zu nennen. Oft lokaler, sicherlich ein bisschen kleiner, obwohl wir schon auch ganze Ballrooms in Las Vegas vollbekommen haben. Deshalb bin ich ein großer Fan von eSports. Ich habe mich mal auf einer Konferenz mit einem Executive unterhalten, der das Thema merkwürdig fand. "Warum solle man denn anderen beim Spielen zuschauen, statt selbst zu spielen?" Nun, was tun wir denn beim Super Bowl? Wir treffen uns, um Profis beim Spielen zuzuschauen, weil ihr Skill-Level und ihre Fähigkeiten weit über unseren eigenen liegen.

IGM: Wie groß schätzen Sie den Anteil am eSports-Kuchen ein, den sich Fighting-Games sichern können?

Ed Boon: Spannende Frage. Für mich ist eSports keine "Wir-gegen-sie"-Angelegenheit. Wer Spaß mit League of Legends, Overwatch oder Counter-Strike hat, für den freue ich mich. Ich glaube, es ist auch keine Entweder-oder-Geschichte: Wir schauen Basketball, Baseball, Football, Boxen, je nachdem wonach uns ist. Fighting-Games haben sicherlich einen großen Vorteil: Sie sind wie Boxen: Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber, und man kann visualisiert sehen, wer angeschlagen ist, wer die Oberhand hat. Auch das Konzept von Energieleisten ist leicht vermittelbar – leichter, glaube ich, als zum Beispiel ein MOBA wie League of Legends, das sehr komplexe Regeln hat – vielleicht mehr Richtung American Football geht. Nicht falsch verstehen: In Injustice 2 und Mortal Kombat 11 steckt unglaublich viel Gameplay-Tiefe: extrem viele Manöver, Tricks, Specials, Ultimates, Dinge, die man erlernen kann. Aber es ist einfacher anzuschauen als viele andere eSports-Titel. Ich glaube, es ist auch ein Vorteil bei unseren Titeln, dass die Leute die Charaktere sehr detailliert in den Story-Modes kennenlernen können. ESports hat eine große Zukunft vor sich, Sie müssen sich nur Ihre eigenen Kids anschauen: Was für unsere Generation ein Jordan Howard von den Chicago Bears ist, ist für sie ein eSports-Star wie SonicFox oder Rewind, die wir ja bei der Weltpremiere von Mortal Kombat 11 auch auf der Bühne hatten.

IGM: Mortal Kombat 11 scheint also stark auf eSports ausgelegt zu sein. Ändert das die Entwicklung?

Ed Boon: Das Spiel muss Spaß machen, für jeden Skill-Level. Aber es ist sicherlich ausbalancierter – es geht weniger darum, permanent in die Offensive zu gehen, man muss mit seinen Kräften haushalten. Wir haben auch den X-Ray-Powermove verändert, der jetzt Fatal Blow heißt: Der ist jetzt mit der Gesundheit gekoppelt, fällt diese unter 30 Prozent, ist das die ultimative Chance für ein Comeback, was Matches unfassbar spannend macht. Ich würde sagen, wir lassen uns viel von Pro-Gamern inspirieren, arbeiten eng mit der Community zusammen und sind sehr transparent. Deshalb durfte man direkt bei der Weltpremiere capturen, weil wir wissen: Die Leute wollen jeden einzelnen Frame analysieren und den Spaß wollen wir ihnen ermöglichen. Ich liebe eSports auch deshalb, weil es mir persönlich die Chance gibt, einfach mit unseren Spielern abzuhängen, zu fachsimpeln, ihre Kunst und Skills zu genießen. Da weiß man dann, für was man 25 Jahre seines Lebens investiert hat. (bk)