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Magazin: interview

Frank Soqui, Intel

„Das war eine irre Reise bis jetzt“

Intel ist der größte Investor im eSports und bereits seit 2007 Hauptsponsor der Intel Extreme Masters. Frank Soqui, Vice President Gaming, hat IGM verraten, warum er den eSports für einen enorm starken Umsatztreiber im CPU-Geschäft sieht.
IGM: Der eSports ist heute ein gigantisches Trend­thema, von SAP über DHL, McDonalds, sogar Louis Vuitton sponsort Weltmeisterschaften. Jeder will ein Stück vom Marketing-Kuchen abhaben. Doch die Geschichte von Intel und der ESL ist beachtlich, denn die Intel Extreme Masters starteten bereits 2007. In einer Zeit also, in der sich Warcraft 3: The Frozen Throne und Counter-Strike um die eSports-Krone stritten.

Frank Soqui: Das ist richtig. Der eSports hat ein unglaubliches Wachstum hingelegt, jedes Jahr über 30 Prozent. Aber diese Reise musste irgendwann beginnen: Erst im Kleinen, dann wurde es immer größer und professioneller. Wir haben schon sehr früh erkannt, dass es große Marken und auch entsprechende Budgets benötigt, um aus einem Phänomen, welches nur einen kleinen Kernbereich des Gamings betraf, eine globale Kultur und ein Mega-Business wachsen zu lassen. Heute sind wir bei 167 Millionen monatlichen Zuschauern, 2022 werden wir laut unserer internen Forecasts bei 276 Millionen landen. Heute sind wir bei 869 Millionen globaler Umsatz, 2022 werden es 3 Milliarden sein, wovon ich fest überzeugt bin. Das war eine irre Reise bis jetzt. Ich erinnere mich noch daran, wie wir Gaming-Laptops und CPUs an die Gewinner rausgegeben haben – heute sind es Schecks im siebenstelligen Bereich. Und das ist gut so, es hat das ganze Ökosystem wachsen lassen. Mehr und mehr Menschen verdienen mit ihrer Passion Geld und machen eSports zu ihrem Job – genau das ist ja unser Ziel, unser Antrieb als eSports-Community. Und ja, natürlich ist es für uns als Konzern auch wichtig, was für ein enorm wichtiger Umsatztreiber der eSports geworden ist. Davon haben nicht nur wir als Intel profitiert, sondern ich denke der ganze Markt. Das ist von Brand-Seite her sicherlich eine der faszinierendsten Themen: Im Markt mögen wir Konkurrenten sein, aber im eSports ziehen wir alle an einem Strang, um das Ökosystem zu stärken und weil wir Gaming einfach lieben. Dieses Commitment zeigen wir auch mit einem Investment von 100 Millionen US-Dollar in den nächsten drei Jahren.

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Im Markt mögen
wir Konkurrenten sein, aber im eSports ziehenwir alle an einem Strang
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IGM: Wie wichtig ist es für Intel, dass große eSports-Titel Hardware-hungrig sind und neue CPUs benötigen? Denn ein Counter-Strike 1.6 oder Warcraft 3: The Frozen Throne lief auch auf schwächerer Hardware, ähnlich verhält es sich mit League of Legends oder Dota 2, die keinen Highend-PC benötigen?

Frank Soqui: Zum einen sind Strategie-Spiele tendenziell sehr CPU-lastig. Zum anderen möchte ein kompetitiver Spieler immer das Maximum an Frames rausholen. Es gibt sehr viele Spieler, die Shooter nicht unter 120 Bildern pro Sekunde spielen möchten, was eine starke Grafikkarte sowie Prozessor erfordert. Aktuell sind 144 Hz-Monitore im Trend, es gibt sogar 200 Hz-Modelle – und in diese Richtung geht der Markt. Es kommt also nicht darauf an, dass die Polygon-Berechnung, die CGI-Effekte etc. besonders Ressourcen-intensiv sind, sondern wie der Gamer gerne spielen möchte. Der Anspruch an die Bildwiederholrate steigt beständig, und wer den Markt etwas beobachtet, der kann sich vorstellen, dass 200 Hz-Modelle, die heute noch in der Liga über 2000 Euro spielen, schon bald im Mainstream ankommen werden. Nicht umsonst sind insbesondere unsere Ultra-Highend-CPUs der i7- und jetzt i9-Reihe sehr beliebt. Sowohl bei Singleplayer-Fans, die in 4K und mit vollen Details spielen möchten, aber auch bei eSports-Enthusiasten. Ich ziehe hier ganz gerne Parallelen zum Sport: Wenn Sie Fußball mögen oder American Football, dann wollen Sie gerne die Schuhe ihrer Idole tragen, richtig? Und als Gamer wollen Sie die CPU, die Grafikkarte, die Maus und Tastatur Ihres Idols benutzen. Zumal wir im eSports über eine ganz andere Fan-Bindung reden, als im traditionellen Sport.

IGM: Sie meinen, man ist näher dran an seinen Idolen?

Frank Soqui: Richtig. Wenn Sie ein Fan von Tom Brady sind, dann können Sie ihn vielleicht mal im Training sehen oder beim Spiel. Wenn Sie Fan eines eSports-Teams sind, egal welches Spiels – dann treffen Sie Ihre Idole permanent auf Twitch. Das ist so, als würden Sie einen Stream anschmeißen und da sitzt dann Messi oder eben Brady vor der Webcam und man kann sich mit ihm unterhalten. Das ist ziemlich einzigartig im Gaming. Es passiert auch in der Musik- und Sportwelt, etwa über Instagram oder Facebook Live. Aber nicht in der Intensität und Häufigkeit.

IGM: Wo glauben Sie geht die Reise hin im eSports?

Frank Soqui: Ich hatte ja die Zahl für 2022 genannt: 276 Millionen Zuschauer. Das wäre ein Wachstum von 65 Prozent und trotzdem ein Bruchteil von 2,2 Milliarden Gamern weltweit, genau gesagt nur 14 Prozent. Es ist wichtig, sich hierbei nicht nur die reichen Technologie-Staaten anzuschauen, sondern gerade auch Richtung Südamerika zu schauen. Dort wird gerade erst die Infrastruktur für schnelles Internet geschaffen – wir werden einen riesigen Boom in vielen Ländern erleben. Ich muss vermutlich nicht erörtern, dass hier komplett neue Zielgruppen entstehen, die wir als Intel gerne abholen und ausstatten möchten. Ich lehne mich glaube ich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich sage, dass eSports als Ökosystem rein von den Zuschauerzahlen größer sein wird als die NFL und die NBA. Auf der anderen Seite können wir sehr viel vom traditionellen Sport und vor allem dessen Vermarktung lernen: Aktuell entscheiden Cutter und Produktionsteams, etwa bei der ESL, welcher Bildausschnitt wichtig ist, welcher nicht. Wir werden schon sehr bald Premium-Modelle sehen, wo genau diese Komponente der direkten Kamerasteuerung, der unterschiedlichen Blickwinkel als kostenpflichtiger Service angeboten wird. Es funktioniert in der Formel 1, es wird im eSports funktionieren. Hier wird übrigens auch K.I. eine große Rolle spielen. K.I., die herausfindet, was uns wichtig ist und Kamera-Winkel anbietet – noch bevor wir auf ihn klicken. Theoretisch könnten sogar Teile der Zuschauer zu NPCs werden – es gibt in vielen Spielen NPC-Gegner, diese könnten von einem Menschen gespielt werden.

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eSports wird als Ökosystem größer sein als die NFL
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IGM: Ist der eSports für Intel denn in erster Linie ein B2C-Business, oder auch im B2B relevant?

Frank Soqui: Ganz klar beides. Wir können uns über neue Geschäftsfelder unterhalten wie Echtzeit-Übersetzung, was das Teamplay auf allen Servern massiv verbessern würde, schlicht weil die Sprachbarriere nicht mehr da ist. Echtzeit-Übersetzung wird generell ein gigantisches Thema werden, ein Multi-Milliarden-Dollar-Markt, gerade in der Touristik. Oder reden wir über die Cloud: Jedes Spiel wird in Zukunft Cloud-enabled sein, also entweder komplett in der Cloud stattfinden oder sie zumindest als Unterstützung nutzen. Wir brauchen enorm viel K.I.-Support auf der Serverseite in unseren riesigen Rechenzentren. Das Faszinierende am eSports ist ja, dass es keine festgelegten "Sportarten" gibt, wenn man es so nennen möchte. Apex Legends, Overwatch, Fortnite – alles Games, die frisch dazu kommen und mitunter sehr schnell in den eSports reinwachsen. Die wenigsten Studios sind darauf vorbereitet, 100 Millionen gleichzeitige Zuschauer mit exzellenter Streaming-Qualität zu beliefern. Das 5G-Zeitalter kommt, entsprechend wird der Markt für Mobile Streaming brutal wachsen, dafür brauchen Sie das technologische Know-how von uns und unseren Partner, allen voran der ESL. (bk)