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Magazin: interview

„Die Fusionsgespräche waren von vorneherein Unfug“

Wolfgang Walk hat die Games-Entwicklung hierzulande maßgeblich geprägt: mit Spielen wie Die Siedler, aber auch als Dozent, Berater und Blogger. Mit IGM spricht Walk über Spieleförderung, Verbandsrivalitäten und Programmieren nach Feierabend.
IGM: Wolfgang, GAME fordert 100 Millionen Euro für die Spieleförderung. Warum nicht gleich 200, 300, 400 Millionen?

Wolfgang Walk: Ich denke, es ging sogar erst einmal darum, eine Zahl in den Raum zu werfen, von der jeder reflexhaft sagt: Die ist absurd! Ich glaube, das ist der Plan, um dann eine Diskussion zu entfachen nach dem Motto: Wieso ist das absurd, wenn 300 Millionen Euro Filmförderung nicht absurd sind? Natürlich hat der GAME selbst als Verband nicht den Hebel, um diese Fördersumme durchzusetzen, das wissen die auch. In der Branche wird über die Forderung gelästert, aber wenn alle mal darüber nachdenken, kommen sie vielleicht drauf, dass man irgendwann auch mal auf den Tisch hauen muss. Auf dieser Basis können wir diskutieren, was die Förderung überhaupt sein soll: Wirtschaftsförderung? Kulturförderung? Ich denke, bestimmte Projekte brauchen auch eine Kulturförderung, wenn sie einen künstlerischen Anspruch haben. Daedalic hat gerade ein Spiel über Kafka rausgebracht – warum bekommt ein solches Spiel keine signifikante Förderung? Warum werden für Spiele, die historische Ereignisse aufgreifen – zum Beispiel das Lutherjahr 2017 – keine Summen ausgelobt, mit denen man ein richtig gutes Spiel machen kann? Ich rede hier von mittleren bis hohen sechsstelligen Beträgen.

IGM: In Bayern wurde ja unlängst ein Spiel über Ludwig II. gefördert...

Walk: So was passiert dann mal. Aber von Beträgen wie 30.000 oder 40.000 Euro lebt ein Entwicklerstudio vielleicht 14 Tage. Das ist albern, das sind noch nicht mal fünf Prozent der Entwicklungskosten, die da reinkommen. Und wenn ich mir anschaue, dass ein Til Schweiger, der letzten Endes fast eine Kino-Verkaufsgarantie hat, für seine Filme ein paar Millionen Euro Zuschuss bekommt – also für einen Film genauso viel bekommt wie die gesamte Games-Branche in einem Jahr – dann ist das albern. Und so muss man diese Zahl verstehen, die GAME genannt hat. Der Verband hat die Zielflagge aufgestellt und gesagt: Da müssen wir hin – und das möglichst in fünf Jahren. Natürlich wird das nicht passieren, das wissen wir alle. Aber wir haben auch als Branche irgendwann mal die Faxen dicke, die da in der Politik passieren. Die natürlich auch passieren, weil wir keine wirklich starke Vertretung haben – in keinem der beiden Verbände.

IGM: Woran liegt das?

Walk: Das hat wie immer mehrere Gründe. Die Verbände haben teilweise aktiv gegeneinander gearbeitet. Der eine Verband hat versucht, den anderen obsolet zu machen. Das ist nicht gelungen, weil ein Verband die großen Publisher vereint und der andere im Zweifelsfall auch Einzelkämpfer wie mich. Da gibt es kaum gemeinsame Interessen, ganz im Gegenteil: Die Interessen der Publisher sind meinen Interessen meistens entgegengesetzt. Die wollen ihre Entwicklungskosten minimieren, ich will natürlich mein Salär – für das, was ich zur Entwicklung beitrage – optimieren. Zumindest so, dass ich davon leben kann.


Die Verbände
haben teilweise aktiv gegenein-ander gearbeitet
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IGM: Dafür hat der BIU doch jetzt BIU.Dev...

Walk: Ja, da bin ich auch Mitglied. Aber letztendlich ist das keine politische und wirtschaftliche Interessenvertretung der Entwickler. Da geht es ums Netzwerken, Weiterbildung, gegenseitige Unterstützung. Das ist auch hilfreich. Aber die Verbände haben zu lange gegeneinander gearbeitet. Der GAME hat sich stellenweise auch selbst zerlegt mit zu großen Ansprüchen. Dann gab es die gescheiterten Fusionsgespräche, die meines Erachtens von vorneherein Unfug waren – weil die Verbände nicht zusammengehören. Sie sollten sich klar darüber sein, welche Aufgabe jeder von ihnen in seinem Kern hat – und dass beide sich bei Themen wie der Spieleförderung auch gegenseitig brauchen. Erreichen können sie nur etwas, wenn sie zusammenarbeiten. Meinetwegen auch im Good-Cop-Bad-Cop-Modus. Ich habe das Gefühl, dass die neuen Führungen der Verbände das begriffen haben. Und ich bin verhalten optimistisch, dass es besser wird. Aber der Krieg, den wir da über Jahre hinweg hatten – der hat der Branche nicht gutgetan.

IGM: Kommen wir zu einer anderen Baustelle. Letztes Jahr war es vielen Medien nur eine Randnotiz wert, als das Internet Archive 10.000 Amiga-Klassiker online stellte. Du hast das in deinem Blog „Der Blindband“ scharf kritisiert. Hat das Feuilleton die Bedeutung von Games immer noch nicht begriffen?

Walk: Das Feuilleton wird das auch nicht begreifen, so lange in den Ressorts weißhaarige alte Männer sitzen – um es ganz überspitzt zu formulieren. Natürlich weiß ich, dass in einigen Ressorts auch Leute sitzen, die sich Mühe geben. Das ist mir alles klar, und da wird auch was passieren. Aber wir müssen tatsächlich einen Generationenwechsel abwarten. Das ist natürlich schade, weil es die Spieleindustrie seit 20 Jahren beschädigt, dass Spiele in der Regel eben nicht im Feuilleton verhandelt werden. Spiele sind das Leitmedium dieser Zeit und aktuell die gesellschaftlich bedeutendste Kunstform, weil sie am weitesten verbreitet ist und auch am tiefsten in Bevölkerungsschichten hinein rezipiert wird, die sonst sehr kunstfern sind. Wenn eine Gesellschaft das nicht für einen kulturellen Diskurs – für einen Kunstdiskurs – nutzt, dann verpasst sie eine große Chance.

IGM: Ubisoft eröffnet dieses Jahr ein Studio in Berlin. Wie bringt das den Standort voran?

Walk: Dazu muss man sagen, dass Yager auch nicht ganz klein ist – und die sitzen ja auch schon in Berlin. Aber mehrere große Studios sind für einen zentralen Standort wie Berlin natürlich gut. Die Branche kann hier eine starke Anbindung an andere Medien suchen und wird als Arbeitgeber direkt vor Ort – am Bundestag – auch ernster genommen. Würde in die Berliner Games-Industrie mal ernsthaft Geld reinfließen, dann ließe sich die Zahl der Beschäftigten leicht verzehnfachen.

IGM: Klingt nach Zukunftsmusik...

Walk: Aber schauen wir doch mal nach San Francisco, Vancouver oder Montreal, wo die großen Hubs sind! Momentan arbeiten, glaube ich, selbst in Hamburg mehr Leute in der Games-Industrie als in Berlin. Da sollte Berlin eigentlich von vorneherein sagen: Das geht ja mal gar nicht! Die sind ja nur halb so groß wie wir! Allein in Karlsruhe arbeiten schon 500 bis 600 Leute in der Games-Industrie – mit Gameforge, Flaregames, Fluffy Fairy und einer sehr aktiven Indie-Szene. Und das in einer Stadt von 300.000 Einwohnern. Setzt man die Einwohnerzahl ins Verhältnis zur Zahl der Games-Beschäftigten, dann ist Karlsruhe womöglich führend in Deutschland. Die Games-Industrie könnte in Deutschland so viel mehr, wenn sich ein paar Leute mal echte Gedanken machen würden, wie sie einzubinden ist. Dass man sie nicht mehr nur als Unterhaltungsindustrie sieht, sondern als Technologiemotor und als Möglichkeit, Menschen Wissen zu vermitteln. Das betrifft uns ja alle! In kaum einer Industrie treffen all diese zukunftsweisenden Bereiche so aufeinander wie in unserer.


Wir haben zu
wenig Geld, um die richtig guten Leute zu bezahlen
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IGM: Du hast an der Entwicklung von mehr als 30 Spielen mitgewirkt. Welche sind für dich im Nachhinein die wichtigsten?

Walk: Das Größte war natürlich die Siedler-Serie. Die hat sehr viel Spaß gemacht – und es war einfach großartig, so vielen Menschen Freude zu bereiten. Es gibt noch einige andere Spiele, die ich aus unterschiedlichen Gründen nicht missen möchte, zum Beispiel Schleichfahrt, bei dem ich die Story programmieren durfte. Oder auch das legendäre Incubation, bei dem ich Producer war und die Story geschrieben habe. Das hat sich anfangs nicht besonders gut verkauft, war aber ein Longseller über viele Jahre hinweg. Wegen Incubation sind auf der ECTS 1997 tatsächlich ein paar Jungs von Half-Life vor mir auf die Knie gefallen. Incubation war auch technologisch ein großartiges Projekt – wir haben da zum ersten Mal Cutscenes direkt aus der Engine synchron mit Sprache erstellt. Und natürlich das russische Spiel The Void, das ich für den europäischen Markt zusammen mit den russischen Entwicklern redesignt und produziert habe. Das ist ein Spiel, auf dem fett „Kunst“ draufsteht – aber wenn man auf dieses langsame Gameplay steht und frustrationsfest ist, dann ist das großartig. Wir konnten uns bei den Sprachaufnahmen richtig austoben.

IGM: Welche jüngeren Spiele aus deinem Portfolio liegen dir besonders am Herzen?

Walk: Zum einen In Between von 2015, zum anderen Phoning Home, das diesen Februar erschienen ist. Bei In Between habe ich etwas gemacht, von dem ich dachte, dass man es eigentlich nicht machen sollte – es wurde aber gut. Das junge Team Gently Mad aus Trier hatte mich angesprochen, sie brauchten jemand, der für ihren Puzzle-Platformer eine Geschichte schreibt, obwohl der schon fast fertig war. Ich dachte mir: Das geht ja eigentlich gar nicht, dass man auf ein fertiges Spiel noch eine Geschichte draufsetzt. Aber als ich erfuhr, dass es um jemanden geht, der an Lungenkrebs stirbt, habe ich mir das Spiel zumindest mal angeschaut. Und da hatten sie es schon so schön aufgesetzt, dass man mit ein paar Texten wunderbar andocken konnte. Ich arbeite mit Gently Mad jetzt übrigens wieder zusammen, diesmal als Berater. Für Phoning Home hat mich vor anderthalb Jahren Marko Dieckmann angefunkt, er suchte einen Storyteller. Phoning Home war mein erstes Open-World-Spiel, da habe ich viel gelernt und Spaß gehabt.

IGM: Für viele Games-Schaffende scheint ihr Job heutzutage weniger spaßig zu sein. Laut IGDA ist der durchschnittliche Spiele-Entwickler 34 Jahre alt, männlich und unterbezahlt. Warum sollte man den Job da überhaupt noch machen?

Walk: Im Winter hatte ich eine Dozentur für Spielwelten-Design im Studiengang Game Engineering an der TU München. Da erzählte mir die Professorin, dass viele ihrer Studierenden nicht in die Spieleindustrie gehen, sondern in der Automobilindustrie landen oder bei Siemens. Da verlieren wir natürlich Talent! Wir haben zu wenig Geld, um die wirklich guten Leute zu bezahlen – und dadurch immer auch ein kleines Qualitätsproblem, das mit viel, viel Einsatz kompensiert wird. Würde man die Leute nicht verlieren, sobald sie wirklich gut sind, dann wären natürlich noch ganz andere Sachen möglich!

IGM: Ist das ein durchgängiges Problem?

Walk: Es gibt natürlich auch Ausnahmen. Ein Studio wie Yager zahlt schon gut, die können schließlich kein AAA mit Indie-Gehältern produzieren. Wahrscheinlich verdient man da aber auch nicht so viel wie als Anwendungsprogrammierer bei SAP, da kann dann schon mal ein Tausender oder mehr Unterschied sein im Monat. Allerdings: wenn ich wegen 1000 Euro bei ohnehin gutem Gehalt keinen Unterschied zwischen Games- und Anwendungsprogrammierung mache, dann ist es wahrscheinlich auch besser, wenn ich bei der Anwendungsprogrammierung bleibe. Für Games muss ich eine Leidenschaft haben. Da kann ich mich nicht hinsetzen und einfach nur meine Spezifikationen runtercoden und dann sagen: Jetzt ist Feierabend, ich hab‘s geschafft. Spieleentwicklung muss etwas sein, das Spaß macht. Dennoch: Wir müssen aufpassen, unsere Talente nicht immer wieder an die klassische Industrie zu verlieren. Und dazu gehört eben auch eine anständige Bezahlung. (feh)