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Magazin: interview

Simon Benson, Director Immersive Technology Group bei SIE Worldwide Studios

„Die Gamer werden den Stein ins Rollen bringen“

In wenigen Monaten geht PlayStation VR weltweit an den Start. Die Erwartungen sind hoch, gleichzeitig stehen noch viele unbeantwortete Fragen im Raum. IGM nutzte die Gelegenheit, um einige davon mit Simon Benson, dem Leiter von Sonys „Immersive Technology Group“, im Interview zu klären.
IGM: Herr Benson, die Minispiel-Sammlung Playroom VR wird zum Start von PlayStation VR im Oktober für jedermann als Gratis-Download erhältlich sein und legt einen klaren Fokus auf „Social Play“. Was genau ist damit gemeint?

Simon Benson: Social Play heißt für uns nicht nur, dass man online mit anderen spielt, sondern auch offline mit Freunden auf der Couch. Im Falle von Playroom VR können bis zu fünf Personen in einem Raum miteinander interagieren – einer hat das VR-Headset auf, die anderen vier schauen auf den TV und interagieren über ihre Controller mit der Spiel-erfahrung.

IGM: Welche anderen PlayStation-VR-Titel werden Social-Play-Funktionalität anbieten?

Benson: Zurzeit zeigen wir nur Playroom VR, aber es gibt viele andere Entwickler, die sich dieses Feature sehr genau angucken. Ich denke, letztendlich werden wir eine große Bandbreite an Games erleben, die diese Funktion nutzen. Es hängt natürlich immer vom Spieltyp ab und funktioniert am besten, wenn das Projekt von Anfang an auf Social Play geeicht wurde.

IGM: Nur um das noch einmal klarzustellen: Jedes PS-VR-Spiel ist so angelegt, dass andere Personen im Raum über den TV zuschauen können, richtig?

Benson: Es gibt zwei Modi für unseren Social Screen. Der erste nennt sich „Mirroring Mode“ und spiegelt die Headset-Inhalte auf den TV. Das ist großartig für beispielsweise Actionabenteuer. Während ich es spiele, können Sie die Geschichte ebenfalls erleben. Und wenn ich mit einem knackigen Puzzle konfrontiert werde, können Sie mich mit Tipps unterstützen. Darüber hinaus ist dieser Modus großartig, wenn sich die Anwesenden mit der Nutzung des Headsets abwechseln wollen – denn beide wissen ja, wie die Story bisher verlaufen ist. Der andere Modus nennt sich „Separate Screen Mode“. Wie man sehr gut anhand von Playroom VR sieht, kann man in diesem Modus auf beiden Bildschirmen etwas Anderes darstellen. Das kann eine andere Sicht aufs Geschehen sein oder was auch immer der Entwickler eben möchte. Die Folge: Kommunikation wird Teil des Gameplays. Stellen Sie sich zum Beispiel ein Horrorspiel vor, bei dem der Couch-Kumpel auf dem TV Dinge sieht, die für den Headset-Träger verborgen bleiben. Und dann stellen Sie sich vor, wie der Couch-Spieler ruft: „Vorsicht, auf deiner Schulter – da lauert etwas!“ Für solche Konzepte ist der Separate Screen Mode ideal.

IGM: Was tun Sie, um das Thema Motion Sickness in den Griff zu kriegen?

Benson: Hardwareseitig ist eine sehr niedrige Latenz entscheidend. In den 90er-Jahren war genau das das Problem. Es gab einfach nicht genug Rechenpower. Die Latenz war entsprechend hoch, oft um die 200 Millisekunden. Heute schafft die Hardware – in diesem Fall die PS4 – 120 Bilder pro Sekunde, also das Doppelte, was die meisten Konsolenspiele derzeit leisten. Die Latenz wiederum liegt bei unter 80 Millisekunden. Beides in Kombination macht den Unterschied. Als nächstes spielt der Content eine wichtige Rolle. Am besten lässt sich das Ganze mit einem Freizeitpark vergleichen. Sie treten ein und dann haben Sie die Qual der Wahl: Wer mag, schlendert zum Beispiel durch die hübschen Gärten. Oder Sie setzen sich in die Monorail und fahren einmal um den Park. Vielleicht wagen Sie auch die Fahrt in den Wildwasser-Baumstämmen – das ist schon aufregender. Naja, und dann wären da noch die Attraktionen, die einen richtig durchschütteln. All das zusammen ist die Bandbreite der VR-Inhalte. Einige Leute wollen eben die wilden Fahrgeschäfte, andere nur Vorstufen davon. Am Ende des Tages geht es also um Komfort und darum, welches Komfortlevel man für sich selbst auswählt. Wir wiederum stellen sicher, dass genügend Auswahl zur Verfügung steht.

IGM: Im Oculus Store gibt es für jedes Spiel einen Komfort-Indikator. Ist so etwas auch für PS-VR geplant?

Benson: Wir haben darüber nachgedacht. Gleichzeitig haben wir in der Vergangenheit viel mit Rating-Agenturen zusammengearbeitet. Denn da kommen diese Einstufungen letztendlich her. Diese Institutionen haben sich unzählige Virtual-Reality-Erfahrungen sehr genau angesehen. Entsprechend macht es in meinen Augen weitaus mehr Sinn, eine zentralisierte Vergabestelle für so etwas zu haben und nicht jeden Anbieter selbst entscheiden zu lassen. Alles andere sorgt nur für Verwirrung. Kurzum: Wir sind mehr an einem offiziellen Komfort-Rating interessiert. Bis das allerdings verfügbar ist, werden wir alles daransetzen, dass all unsere Spiele einen Akklimatisierungsprozess beinhalten und ganz klar ist, welche Art von Erfahrung den Nutzer erwartet. Ferner gibt es natürlich auf Systemlevel-Ebene Warnhinweise, dass man Pausen einlegen soll etc.

IGM: Wie stellen Sie sicher, dass Käufer das System sofort richtig konfigurieren?

Benson: Wir gestalten den gesamten Prozess so einfach wie möglich. Alle Anschlüsse sind so designt, dass man sie nicht in den falschen Port stecken kann. Alle Komponenten sind außerdem sehr deutlich beschriftet und alle Kabel verfügen über eine Ziffer. Wenn der Käufer die Box öffnet, findet er ein sehr einfaches Schema, das alles erklärt. Und wenn Sie doch etwas falsch anschließen, merkt das System das und schlägt eine Lösung vor.

IGM: HTC setzt mit der Vive einen starken Fokus auf Bewegungsfreiheit. Welche Freiheiten habe ich bei PlayStation VR, mich im Raum zu bewegen?

Benson: Sitzend funktioniert das Ganze natürlich sehr gut. Das ist ehrlich gesagt auch die Art, wie die meisten Leute am liebsten spielen. Insofern sollte man sich auf viele „Im Sitzen“-Erfahrungen einstellen. Da gibt es viele tolle Dinge, die man tun kann, ohne auf kreative Barrieren zu stoßen. Selbstverständlich bieten wir aber auch Standing-Play an. Sie haben vielleicht schon mal Headmaster gesehen, wo man anfliegende Fußbälle auf Zielpunkte in einem Tor köpfen muss. Unsere Einschränkung kommt letztendlich von der Tatsache, dass man innerhalb des Sichtfelds der Kamera bleiben muss. Befinde ich mich außerhalb, erscheint eine „Out of Bounds“-Warnung. Allerdings ist es schon ein recht großzügiger Spielraum, denn die Kamera verfügt über ein sehr breites Sichtfeld.

IGM: Es gehen Gerüchte um, PlayStation VR erschiene eines Tages auch für den PC ...

IGM: Wir haben uns darauf konzentriert, dass die Hardware perfekt mit der PS4 funktioniert. Denn das gibt uns riesige Vorteile. Allein die Tatsache, sicherstellen zu können, dass das Headset immer bei 120 Hertz läuft, ist sehr viel wert. Wir kennen unsere Kamera, wir kennen unsere USB-Treiber, wir kennen alle Teile der Hardware. Wir haben kein Antivirus-Programm, das Dinge verlangsamt. Dass es sich um ein geschlossenes System handelt, ist Gold wert. Kurzfristig gesehen fühlen wir uns also mit dem, was wir derzeit anbieten, sehr wohl. Was langfristig gesehen passiert, kann ich dagegen noch nicht sagen.

IGM: Einige VR-Entwickler behaupten, Games sind nur das Eintrittsmedium, bevor die Technik durch eine Social-App oder etwas anderes, bahnbrechend Neues den Massenmarkt erobert. Wie stehen Sie dazu?

Benson: Ich glaube, Spiele sind tendenziell der beste Weg, um die Personen zu finden, die neue Technologie mit offenen Armen begrüßen. Und Gamer haben da einfach die Nase vorn. Man denke nur an HDTVs. Anfangs wurden die meisten HDTVs an jene Personen verkauft, die eine PS3 hatten. Denn es war eine Konsole, die HD stemmen konnte, und so fiel es den Menschen leicht, zu begreifen, welche Vorteile HD wirklich bietet. Ich glaube, genau das Gleiche werden wir bald mit Virtual Reality sehen. Die Gamer werden den Stein ins Rollen bringen und eine entscheidende Rolle für die Verbreitung von VR spielen. Die Möglichkeiten außerhalb des Gaming-Sektors sind aber ebenfalls signifikant. Man sieht das schon ganz gut bei The Deep, unserer Hai-Experience aus VR Worlds. Das ist eigentlich kein Spiel. Es gibt keinen Punktstand, kein Missionsziel. Man erlebt einfach nur, wie es sich anfühlt, in einem Haikäfig ins Meer zu tauchen. Die Linie zwischen dem, was ein Spiel ist und was nicht, verschwimmt durch VR zunehmend. Und wenn man Bücher wie Ready Player One von Ernest Cline liest und sieht, was mit VR theoretisch noch alles möglich sein könnte, dann bin ich überzeugt davon, dass VR-Headsets eines Tages so omnipräsent sind wie Computer heute.

IGM: Stichwort Zukunft. Wird die mittlerweile bestätigte PS4 Neo nicht dazu führen, dass sich die PlayStation-VR-Community aufsplittet?

Benson: Schon seit den Gerüchten um die genannte Hardware spekulieren eine Menge Leute, dass man das Level bisher gezeigter VR-Performances nicht auf einer normalen PS4 stemmen kann. Das stimmt nicht. Alle Erfahrungen, die wir bisher gezeigt haben, tun genau das. Sie laufen auf den PS4-Konsolen, die die Menschen bereits jetzt haben. (soesi/bpf)