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Magazin: interview

„Die Spielebranche ist irrational“

Der Hamburger Publisher und Entwickler Daedalic Entertainment wurde 2007 gegründet und belebte seitdem mit Titeln wie Edna bricht aus oder der Deponia-Reihe das Adventure-Genre wieder. Heute arbeiten über 140 Mitarbeiter für das weltweit agierende Unternehmen. Geschäftsführer und Firmengründer Carsten Fichtelmann und Creative Director Jan „Poki“ Müller-Michaelis erklären im IGM-Interview die Unwägbarkeiten der Spiele-branche – und wie sie diese Probleme zukünftig meistern wollen.

Eine Möglichkeit, wie Publisher mit den aktuellen Gegebenheiten umgehen könnten, demonstrierten die Hamburger bei der Veröffentlichung des im Rahmen der „Daedalic Days“ am 26. Februar 2016 überraschend angekündigten Adventures Deponia Doomsday. Die Deponia-Reihe verkaufte sich laut Daedalic 2,2 Millionen Mal und sollte eigentlich mit dem dritten Teil Goodbye Deponia ein Ende finden. Doch die Fans der Adventure-Reihe forderten lautstark ein versöhnlicheres Ende und erhielten es bereits am 1. März 2016 mit Deponia Doomsday. Das Spiel wurde parallel auf Steam für 29,90 Euro und für 9,90 Euro als Cover-Version der Platin-Edition der COMPUTER BILD SPIELE 4/2016 verkauft. Die überraschende Ankündigung, der kurzfristige Release und der alternative Marketing-Weg zeigten Wirkung: Deponia Doomsday führte kurzfristig die Steam-Charts an und blieb für zwei Tage in den Top 10 der Download-Plattform. Das Adventure legte damit den erfolgreichsten Start der Firmengeschichte hin.

IGM: Herr Fichtelmann, widersprach der ungewöhnliche Deponia-Release nicht der Vorbesteller-Mentalität, die sich in den vergangenen Jahren breitgemacht hat? Ein Spiel wird Jahre vor Release angekündigt, später folgen häppchenweise Infos und DLC-Ankündigungen...

Fichtelmann: Vorbesteller sind ja nicht gleich Revenue-Stream. Goodbye Deponia gab es als Preorder auf Steam und lief da ordentlich. Allerdings macht gerade bei der digitalen Distribution die Vorbestellung wenig Sinn. Schließlich sind die Spiele ja unbegrenzt verfügbar. Vorbesteller- und Erstwochenrabatte führen dazu, dass wir uns überlegen müssen, wie wir niemanden benachteiligen. Vielleicht sind nämlich dann die späteren Käufer des Spiels beleidigt, weil Vorbesteller weniger bezahlt haben. Gerade für die Steam-Charts ist es aber wichtig, dass am ersten Verkaufstag die Zahlen stimmen. Erst dann werden die Verkäufe in die Charts-Kalkulation eingerechnet. Dadurch verteilt es sich etwas. Bei Goodbye Deponia war das anders. Da waren wir in den GfK-Charts in der ersten Woche auf Platz 1. Primär, weil wir extrem viele Amazon-Vorbesteller hatten. In der ersten Woche haben knapp 3.500 Verkäufe im GfK-Panel für den ersten Platz gereicht. Davon waren aber allein knapp 2.500 Exemplare bei Amazon vorbestellt, die dann ausgeliefert und gezählt wurden.

IGM: Daedalic ist längst kein regionales Unternehmen mehr, sondern agiert international. So wurde ja angekündigt, dass erste Produkte jetzt auch nach China vertrieben werden. Wie funktioniert das und welche zusätzlichen Aufgaben kommen da auf Sie zu?

Jan Müller-Michaelis: Die Lokalisierung von Spielen ist ohnehin immer sehr schwierig. Noch viel schwieriger wird es, wenn du selbst die Sprache nicht sprichst. Deshalb hat es immer etwas mit Vertrauen zu tun. Bei der englischen Lokalisierung bin ich sehr nah dran. Bei der französischen und spanischen Version kenne ich die Übersetzer persönlich. Bei allem, was weiter weg ist, muss ich mich darauf verlassen, dass die Übersetzung gut ist. Ich bin mir bewusst darüber, dass meine Spiele schwer in andere Sprachen zu übersetzen sind. Deshalb freue ich mich umso mehr darüber, dass beispielsweise die spanische Version in guten Händen ist.

IGM: Wie vertreibt man ein deutsches Spiel in China und bewirbt es dort entsprechend?

Fichtelmann: Die großen Portale wie Steam oder iTunes sind ja in China vertreten. Wir haben aber auch lokale Partner. Deponia ist sicherlich das wortstärkste Spiel, das wir nach China bringen. Dass unsere Titel in China funktionieren, zeigt Skyhill, für das China das erfolgreichste Territory weltweit war. Sobald die Barrieren fallen und wir an die Leute drankommen, können unsere Spiele dort erfolgreich sein. Wir werden deshalb jetzt an unsere lokalen Partner herantreten und sie davon überzeugen, in Lokalisierungen zu investieren. Was dann daraus wird, zeigen die kommenden Monate.

IGM: Daedalic veröffentlicht die Deponia-Reihe in diesem Jahr erstmals für Konsolen. Die Spiele sind aber allesamt schon einige Jahre auf dem Markt. Haben Sie den Sprung in den Konsolenmarkt verschlafen oder ist dieser zu unattraktiv für Adventures?

Fichtelmann: Unattraktiv ist dieser Markt sicher nicht. Die Verzögerung begründet sich in der Technik. Mit der Visionaire-Engine – auf der viele unserer Spiele basieren – war es nicht früher möglich. Die Portierung des ersten Deponia-Teils haben wir mit einem Workaround zum Laufen gebracht. Wir haben sie also notdürftig auf eine andere Engine „geflanscht“, um sie dann ursprünglich auf der PlayStation 3 zu veröffentlichten. Aber in der Zwischenzeit hatte die PS3 an Bedeutung eingebüßt. Deshalb erscheinen die Spiele jetzt für die PlayStation 4. Glücklicherweise lässt sich unsere weiterentwickelte Engine inzwischen einigermaßen problemlos auf PlayStation 4 und Xbox One portieren. Daher bringen wir auch alle Deponias und vielleicht sogar das Gesamtwerk mit allen vier Spielen.

IGM: Wie sieht Ihre Planung aus: Zunächst nur über die digitalen Vertriebswege und später auch als Retail-Edition?

Fichtelmann: Hoffentlich beides! Das hängt noch davon ab, mit welchen Partnern wir das umsetzen. Der Plan sieht aber beides vor.

IGM: Wäre das Episodenformat – ähnlich wie bei den Telltale-Abenteuern oder Dontnods Life is Strange – eine denkbare Erzählform für kommende Daedalic-Produkte?

Müller-Michaelis: Wir spielen mit dem Gedanken schon sehr lange. Allerdings glaube ich nicht, dass es ein solches Spiel von uns jemals geben wird. Mir als Autor fällt es leichter, eine abgeschlossene Geschichte zu erzählen. Da habe ich mehr Kontrollmöglichkeiten. Episodenspiele erfordern eine gänzlich andere Herangehensweise. Bislang haben wir noch kein Konzept erarbeitet, dass wir ausschließlich in Episodenform umsetzen möchten. Ich hätte zwar Spaß an dieser Herausforderung, habe aber auch Respekt vor dem Format.

Fichtelmann: Letztlich muss man aber auch sagen, dass Episodenspiele wirklich nur bei Telltale funktionieren. Jedoch hat sich Telltale mit seinen Season-Formaten ein Problem eingebrockt: Man hat nämlich einen Festpreis für vier oder fünf Episoden festgelegt, der beim Kunden die Erwartung auslöst, dass auch kommende Projekte diesen Preis haben werden. Dieser wurde zwar bereits auf 30 US-Dollar angepasst, doch gerade in den USA muss ein Spiel mit Game-of-Thrones-Lizenz 60 Dollar kosten. Besonders bei einem Konsolenspiel, bei dem Sony und Microsoft auch nochmal 7 oder 8 Dollar abbekommen, sind 30 US-Dollar einfach zu wenig. So gesehen macht unser System mehr Sinn. Unser Ken-Follett-Dreiteiler kostet jeweils 20 Euro und bietet jeweils einen großen Spielumfang. Am Ende kostet das komplette Spiel 60 Euro. Das ist unser Konzept hinter unserer Preispolitik und bislang funktionierte es. Deshalb machen wir es anders als Telltale. King‘s Quest oder Life is Strange haben sich zuletzt sehr schwer mit diesem Episodenformat getan. Schließlich verkaufst du dem Kunden stets eine ganze Season.

IGM: Spielt der Mobile-Markt für Daedalic überhaupt noch eine Rolle?

Fichtelmann: Wir veröffentlichen alle unsere Spiele auf dem Mobile-Markt. Aber Premium Mobile ist einfach irre schwer. Wir beobachten den Markt und uns fällt auf, dass wir unglaublich pompöse Spiele machen und diese schlecht verkaufen. Dabei sind unsere Spiele nahezu identisch zur PC-Version. Zeitgleich kommt dann ein Text-Adventure wie Lifeline und verkauft Millionen. Unsere Spiele sind inzwischen so groß, dass da mindestens 40 Leute dran arbeiten. Sie sind fast schon zu groß für Mobile.

IGM: Dann ist Mobile die falsche Plattform für Daedalic?

Fichtelmann: Vielleicht müssen wir unsere Spiele anpassen. Unsere älteren Titel waren nicht für Mobile gemacht. Als Edna bricht aus damals erschien, war der Markt noch jung. Deshalb hat es vergleichsweise gut funktioniert. Inzwischen hat sich auch der Spieler verändert. Vielleicht sind unsere kommenden Spiele besser an dessen Erwartungen angepasst. Für unsere Ken-Follett-Umsetzung haben wir die Unterstützung von Apple und Amazon, die beide sehr großes Interesse daran haben und auch bereit sind, ein volles Spiel zu unterstützen.

IGM: Der PC-Markt wurde ja – gerade durch den Aufstieg des Konsolen- und Mobile-Sektors – schon oft für tot erklärt. Wie wird es mit dem PC-Markt weitergehen?

Müller-Michaelis: Ich erwarte keine Überraschungen. Ich glaube, dass es ähnlich weitergehen wird wie in den vergangenen Jahren.

Fichtelmann: Die Leute stapeln definitiv ihre Spiele. Bei Steam Sales oder im Humble Bundle bezahlen sie ein paar Euro für einen Haufen Spiele und wissen gar nicht, ob sie die Titel jemals anfassen werden. Das Konsumverhalten ist im digitalen Bereich komplett anders. Es werden viel mehr PC-Spiele verkauft. Durch den Indie-Markt ist es möglich, dass auch kleine Teams Spiele entwickeln können. Der Nachschub ist dadurch gigantisch. Daran wird sich nichts ändern.

Müller-Michaelis: Ich bin jetzt seit etwa zehn Jahren in der Branche, und der PC-Markt wurde gefühlt alle fünf Jahre für tot erklärt. Ganz egal, ob Mobile, Browser oder Konsole – der klassische PC-Markt hat immer überlebt.

Fichtelmann: Die größten Spiele der Welt sind League of Legends, DotA und World of Warcraft – allesamt PC-Spiele. Wer den PC-Markt für tot erklärt, blendet unglaublich viel aus. Steam ist derart riesig und hat den Markt geöffnet. Electronic Arts und Ubisoft haben deshalb auch mit ihren eigenen Portalen zu kämpfen. Der PC hat einfach die größte Verbreitung und ist enorm zugänglich. Die Vertriebswege und die Verfügbarkeit sind dank Digitalisierung viel leichter geworden. Dadurch sind auch Länder plötzlich auf dem Radar der Publisher aufgetaucht, die zuvor keine Rolle spielten. Länder wie etwa die Türkei sind sehr stark im Free2Play-Markt.

IGM: Die ständige Verfügbarkeit und die Übersättigung des Marktes gehen Hand in Hand. Ist es für einen Spieleentwickler nicht frustrierend, wenn die eigenen Werke verramscht werden und irgendwo in der Steam-Bibliothek zwischen vielen anderen Titeln versauern?

Müller-Michaelis: Vielleicht hätten diese Leute nie mein Spiel gekauft, wenn es nicht solche Angebote gäbe. Ich finde es nicht schlimm, wenn man meine Spiele nicht sofort durchzockt. Vielleicht spielen die Käufer sie irgendwann, und dann aber richtig. Ich freue mich, wenn ich Spieler erreiche. Wann, wie und für wieviel sie meine Spiele letztlich konsumieren, ist mir egal.

Fichtelmann: Es ist eine Frage, wie viele Menschen man erreichen will. Wenn ich Kunst mache und mein Bild hängt bei einem Millionär, erreiche ich niemanden. Selbst wenn ich es in eine Galerie schaffe, schaut sich nur ein begrenzter Teil der Kunstinteressierten mein Bild an. Es kommt darauf an, wie stark man die Menschen erreicht. Anhand der Zuschriften wissen wir, wie gut Pokis Spiele die Menschen ansprechen. Wir haben das Glück, dass es echte Daedalic-Fans gibt. Jedes unserer Produkte hat eine eingefleischte Community.

IGM: Inwiefern war Daedalic von dem Rückgaberecht auf Steam betroffen? Viele Indie-Entwickler hatten ja massiv darunter zu leiden.

Fichtelmann: Der Effekt war spürbar und belief sich auf etwa zwei bis drei Prozent unserer verkauften Spiele. Im Vergleich zu den ersten Wochen ist dieser Effekt aber abgeebbt. Allerdings zeigt sich darin auch die Veränderung in der Käuferschaft: Zwar gibt es eine große Gruppe gerade jüngerer Kunden, die gerne spielen. Allerdings wertschätzen diese womöglich gar nicht, welche Anstrengungen notwendig sind, um ein Spiel zu entwickeln. Kürzlich gab es ja große Diskussionen über den Umfang von Firewatch: Sind 17,99 Euro für fünf Stunden Spielzeit ausreichend oder sollte ich es zurückgeben? Mit dieser Diskussion müssen wir uns auseinandersetzen. Da hatte jemand fünf Stunden Spaß mit einem Spiel und hat trotzdem das Recht, es zurückzugeben. Das ist der Wahnsinn! Eigentlich müssten wir unsere Kunden täglich aufklären. Denn viele denken, dass wir Unmengen von Spielen verkaufen und unsagbar reich sind. Das ist aber nicht so! Und die wenigen, die superreich sind, hocken dann in ihrer 76-Millionen-Dollar-Villa und sind einsam. Das Ganze ist genauso irrational wie die gesamte Industrie im Moment.

IGM: Wieso ist die Branche irrational?

Fichtelmann: Weil der Geschäftsablauf unplanbar ist. Die AAA-Anbieter versuchen das, und trotzdem herrscht Unsicherheit. Es gibt keinen Branchenteilnehmer, für den Assassin‘s Creed ausgelutscht ist und dennoch hört man es überall. Was sollte Ubisoft mit seinem wertvollsten Brand denn machen? Das ist ein fester Zufluss von 200 bis 300 Millionen im Jahr. Das Konzept funktioniert und verkauft sich gut. Neue Marken zu etablieren, ist unglaublich schwierig. Welche Firma würde denn freiwillig darauf verzichten? Die Finanzierung von Spielen ist kompliziert. Crowdfunding geht auch nicht automatisch. Free2Play-Firmen sind meist One-Hit-Wonder, deren Hits zwar unglaublich profitabel sind, aber für die man keine gleichwertigen Nachfolger entwickelt.

IGM: Wie sehen Sie da die Unterstützung durch den Staat? Müssten Videospiele mehr gefördert werden?

Fichtelmann: Grundsätzlich wäre es schön, wenn es weniger Technologie- und mehr Content-Förderung gäbe – so wie es beim Film läuft. Bei kleinen Firmen macht es mehr Sinn, wenn man sie finanziell unterstützt. Wir haben inzwischen eine Größe erreicht, bei der ein Zuschuss von 100.000 Euro zum Start eines Spiels nur noch begrenzt hilft. Bei einem Budget von fünf Millionen Euro oder mehr macht diese Summe kaum einen Unterschied.

IGM: Wäre es dann sinnvoller, das Geld direkt in die Bildung zu stecken und so langfristig den Standort Deutschland zu stärken?

Fichtelmann: Staatlicherseits wäre das sicherlich ein Weg. Die Games-Branche ist eine kleine, aber starke Industrie, in der es noch keinen staatlichen Ausbildungsweg gibt. Inzwischen gibt es viele gute Hochschulen, von denen wir auch rekrutieren. Wir haben kein Nachwuchsproblem. Allerdings beginnen Schwierigkeiten schon in der Schule. Da hinkt Deutschland im europaweiten Vergleich deutlich hinterher – gerade was die verfügbare Technik an Schulen angeht. Das ist nicht nur Technikfeindlichkeit, sondern Dummheit. Kein Technologieunternehmen, das in den vergangenen 20 Jahren etwas geleistet hat, kommt aus Deutschland.

IGM: Apropos Entwicklungen und Technik: Wie sehen Sie die Chancen für Virtual-Reality-Systeme in diesem Jahr und wie interessant ist die Technik gerade für Ihre Adventures?

Müller-Michaelis: Natürlich sind VR-Brillen eine spannende Technik. Ich allerdings möchte nicht sofort auf diesen Zug aufspringen. Noch sind die Systeme einer zu starken Evolution unterworfen. Wir erreichen ja in diesem Jahr lediglich die erste Stufe einer hoffentlich konsequenten Entwicklung. Natürlich sind die aktuellen Modelle beeindruckend. Trotzdem wirken die Systeme auf mich noch zu limitierend. Man muss sich zu stark überlegen, wie man sich bewegt und was man in der virtuellen Welt macht. Dazu kommt sicherlich noch der hohe Preis …

Fichtelmann: … diese Diskussion verstehe ich nicht. Schließlich hat der Commodore 64 damals auch 700 Mark gekostet, und das Floppy-Laufwerk war ebenso teuer. Trotzdem hatte ich keinen Jugendlichen in meinem Bekanntenkreis, der keinen C64 besaß. Ich glaube, VR-Brillen sind nicht so teuer, wie wir es vielleicht zunächst glauben. Es wird genügend Enthusiasten geben, die bereit sind, dieses Geld zu bezahlen. Außerdem werden die Systeme schnell im Preis sinken. Schließlich gibt es mehrere Anbieter, die sich garantiert auch unterbieten werden. Grundsätzlich glaube ich, dass VR für das Storytelling unglaublich viel Sinn macht. Wir haben derzeit zwar kein Spiel, welches ausschließlich für VR entwickelt wird. Aber es gibt ein Projekt, das VR wahrscheinlich unterstützen wird.

Müller-Michaelis: Als Entwickler gerätst du angesichts der Möglichkeiten schnell ins Träumen. Wenn du dann aber weiterdenkst, skaliert sich die Sache schnell hoch. Wenn du den Anspruch hast, ein perfektes Spiel zu entwickeln, dann bietet VR noch mehr Dinge, die du im Hinterkopf behalten musst. (ob/bpf)