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Magazin: interview

„Ein gigantischer Sprung“

Phil Scott hat einen der besten Jobs der Branche. Als Director EMEA Developer Relations von Nvidia reist er um die Welt und hilft den größten Studios der Branche – wie Remedy, DICE, 4A Games und CD Projekt RED – das grafische Maximum aus ihren Kunstwerken herauszukitzeln. IGM hat er verraten, warum Raytracing gerade der Verkaufsschlager ist und diese Technologie PC, PS5 und Xbox Series X näher zusammenrücken lässt. 
IGM: Herr Scott, schon Control hat ein atemberaubend schönes und authentisches Lichtspiel, im September steht mit Cyberpunk 2077 wohl die nächste Grafikreferenz von CD Projekt RED ins Haus. Sie alle nutzen eine Technologie namens Raytracing. Was können wir uns darunter vorstellen?

Phil Scott: Es ist die nächste Grafik-Generation. Ein gigantischer Sprung in der Art, wie wir Spiele erleben. In Remedys Meisterwerk Control spiegelt sich die ganze Umwelt in gläsernen Wänden und das komplette Lichtspiel wird authentisch wiedergegeben. Das Licht verhält sich im Spiel so wie in der Realität. Sie können eine Lampe hochnehmen, ihr Schein durchbricht das Dunkel, spiegelt sich im Glas. Möbelstücke werfen bizarre Schatten, mitunter wirken sie gar selbst wie Lebewesen. Viele Spieleredaktionen haben Control zum Spiel des Jahres gewählt, gerade auch weil es Grafik und Technologie nicht nur zum Protzen benutzt, sondern sehr intelligent mit seinem Spielgeschehen verschmilzt. Das konnten wir auch sehr schön im Marketing mit Videos und Screenshots demonstrieren, was die Basis für den Verkaufs-Erfolg schuf. Ich vergleiche das gerne mit Michael Bay und anderen Regisseuren: Sie können in einem Film oder Spiel alles in die Luft jagen, den kompletten Screen erschüttern lassen. Oder aber die Technologie nutzen, um das Kunstwerk aufzuwerten: Sepia-Filter werden genutzt, um eine bestimmte Spannung zu erzeugen. JJ Abrams, Regisseur von Star Trek und jetzt Star Wars: The Rise of Skywalker, nutzt Lensflare-Effekte, um diesen Welten des Alls noch ein bisschen mondäner wirken zu lassen. CD Project RED benutzt Raytracing in Cyberpunk 2077 sehr stark, um Atmosphäre zu unterstreichen – um diesen Noir-Vibe in einzelnen Stadtteilen und die Neon-Kulisse in anderen herauszuarbeiten. Ihren Designern ist es sehr wichtig, dass jeder Stadtteil seine ganz eigene Farbpalette verfolgt und sich anders anfühlt, wofür das Engine-Team stark Raytracing benutzt.

IGM: Raytracing ist also ein technisches Werkzeug, um Welten authentischer wirken zu lassen?

Phil Scott: Nicht immer. Es ist ein Werkzeug, welches dem Design-Team sehr viele Möglichkeiten gibt, zu spielen. Das ist wie in Hollywood: Denken Sie an BladeRunner 2049 und diesen stark überzeichneten, ikonischen Look. Das Schöne an Raytracing ist eigentlich, dass es keine Technologie ist, die man automatisch über ein Level zieht, sondern sehr individuell anpassen kann. Ich denke da etwa an die Scheinwerfer des Motorrads in Cyberpunk, welche förmlich durch die Nacht schneiden. Oder die roten LED-Rücklichter eines Fahrzeugs, die durch Raytracing sehr viel voluminöser wirken.

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Das ist wie
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IGM: Wie können wir uns die Zusammenarbeit zwischen Nvidia und Entwicklerstudios vorstellen? Haben Sie permanent Grafik-Ingenieure bei CD Projekt RED stationiert?

Phil Scott: Das bieten wir in der Tat an – je nach Größe des Teams entsenden wir Engine-Experten, die oft mehrere Monate direkt mit den Entwicklern zusammenarbeiten. Uns ist es aber wichtig, dass wir den kreativen Prozess nicht stören und manchmal ist weniger mehr. Es gibt Level, die Raytracing bis an die Grenzen des Machbaren treiben. Und es gibt andere Szenen, wo es eher subtil eingesetzt wird, etwa um die Augmentierung, den Roboter-Arm eines Charakters besonders glänzen und herausstechen zu lassen. Es ist zudem auch ein iterativer Prozess. Wir entwickeln unsere Grafikkarten und verfeinern Technologien wie Raytracing zusammen mit den Entwicklern. Gerade bei einem riesigen Rollenspiel wie Cyberpunk erkennt man oft erst im letzten Drittel der Entwicklungszeit, wie viel grafische Exzellenz möglich ist.

IGM: Man würde davon ausgehen, dass etwa hochwertige RTX-Grafikkarten vor allem von Hardcore-Gamern gekauft werden?

Phil Scott: Wir müssen unterscheiden zwischen Spielern, die einfach nur Grafikleistung satt brauchen, weil sie zum Beispiel ein Fortnite oder Call of Duty im kompetitiven Bereich mit 120 und mehr Bildern pro Sekunde spielen wollen. Das ist eine Zielgruppe, die mitunter nicht die komplette Grafikbandbreite ausschöpft, zu Gunsten schnellerer Bildwiederholrate. Und dann gibt es die Singleplayer-Enthusiasten, die ein Werk wie Metro Exodus mit wunderschönem Raytracing-Lichtspiel genießen möchten, was dieses Spiel nochmal deutlich optisch aufwertet und zu einem echten Erlebnis werden lässt. Unseren Analysen zu Folge kaufen die meisten Gamer alle vier bis sechs Jahre eine Grafikkarte. So eine Grafikkarte ist ja kein Produkt, was man einfach mal nebenbei in den Einkaufswagen rutschen lässt, es ist schon ein sehr bewusster Kauf. Und die meisten Spieler wollen Performance auf Vorrat – sprich, sie wollen genug Leistung im PC oder Gaming-Laptop haben, um auch in einigen Jahren noch Spiele in bestmöglicher Qualität genießen zu können. Gekauft wird in der Regel vor Mega-Releases, wie etwa Cyberpunk 2077.

IGM: Wie muss sich der Einzelhandel der Zukunft aufstellen? Wie sollte der perfekte Gaming-Store 2020 aussehen?

Phil Scott: Persönlich hätte ich gerne mehr zum Anfassen und Ausprobieren. Ja, ich kann zig Youtube-Kritiken anschauen, aber wie sich ein Headset auf dem Kopf anfühlt, wie der Körper einer Maus geformt ist – das sind sehr subjektive Empfindungen. Ich denke, wir sollten mehr Gaming-PCs in den Stores aufbauen, wo man natürlich auch wunderbar Raytracing so genießen kann, wie wir das auf Messen wie der gamescom, EGX, PAX & Co. anbieten. Diesen großen Wow-Effekt haben die meisten Gamer, wenn sie in unseren Demos die Funktion RTX-An respektive RTX-Aus nutzen. Wenn man direkt umschalten kann, sehen sie sofort, was für grafische Welten zwischen den beiden Versionen liegen. Das gilt natürlich auch für andere Gerätekategorien, spontan denke ich da an eSports-Displays, die via G-Sync – also die Synchronisierung zwischen der Umschaltzeit von Monitor und Grafikkarten – 360Hz erreichen. Auch das ist toll, so etwas einfach mal in einem Store erleben zu können.

IGM: Wir erinnern uns alle noch an Crysis, welches 2007 selbst Ultra-Highend-PCs in die Knie zwang. Konsolen-Spieler konnten damals nur von solcher Grafikpracht träumen, jetzt haben sowohl Sony für die PS5 als auch Microsoft für die Xbox Series X Raytracing als Features angekündigt. Rücken die Systeme näher zusammen?

Phil Scott: Das wird eine großartige Zeit, weil Entwickler aktuell  viele Ressourcen investieren müssen, um ihre Highend-PC-Versionen auf Konsolen-Niveau runterzuschrauben. Wir werden also einen Markt erleben, in dem die Studios sehr viel mehr Zeit investieren werden in grafische Opulenz, und auf dem PC werden wir so wie in den letzten Dekaden immer nochmal drei Schippen drauflegen. Da reden wir dann über 4K-Auflösung in Kombination mit Raytracing und HDR.

IGM: Microsoft plant seine Xbox Series X bereits 8K-ready anzubieten. Glauben Sie, dass wir schon so schnell den Sprung auf 8K-Gaming erleben werden?

Phil Scott: "Sag niemals nie", sagte mal ein britischer Gentleman namens James Bond. Bei 8K sprechen wir von einer nativen Auflösung von 7680x4320 Pixeln. 8K wird spannend für Kinos, weil wir dort auf riesige Leinwände schauen. Im Gamesbereich bin ich persönlich noch etwas skeptisch, auch weil wir bei insgesamt 33 Millionen Pixeln über gigantische Datenmengen reden. Vielleicht kommt es, weil 5G-Internet brutal schnell wird – wer weiß. Ich glaube, ein 8K-Video mit 30 Minuten verschlingt 200 GByte, 8K-Spiele müsste man dann auf einer externen Terrabyte-Festplatte verkaufen (lacht). Scherz beiseite, mir ist kein Trägermedium bekannt, was so viel Platz hätte. Für 2020 liegt unser Fokus eher auf fantastischen Raytracing-Titeln wie Cyberpunk 2077, Watch Dogs Legion, Minecraft, Vampire: The Masquerade, Dying Light 2 und vielen anderen, die noch geheim sind und erst noch das Licht der Welt erblicken müssen. (bk)