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Magazin: interview

Ulrich Barbian, SCED

„Es hat noch nie so viel so gut zusammengepasst“

IGM: Herr Barbian, die PlayStation 4 ist hierzulande nunmehr dreieinhalb Monate auf dem Markt. Können Sie bereits ein erstes Zwischenfazit ziehen?

Ulrich Barbian: Die Konsumenten haben das Konzept, das hinter PlayStation 4 steht, voll angenommen. Sie haben die Positionierung der Konsole mit den sozialen Anbindungen verstanden, und sie sind von den verfügbaren Spielen begeistert. Darüber hinaus ist der Preis von 399 Euro sehr positiv aufgenommen worden.

IGM: Ihr Wettbewerber Microsoft kam mit der Xbox One weniger gut aus den Startlöchern. Fühlen Sie sich derzeit als Etappensieger?

Barbian: Wir schauen auf uns, und wir sind mit dem Erreichten bis dato sehr zufrieden. Innerhalb von drei Monaten sind weltweit mehr als 6 Millionen PS4-Konsolen und 13,7 Millionen Softwaretitel verkauft worden. Doch ein Etappensieg nach drei Monaten ist bei einem Rennen, das Jahre dauert, nicht ausschlaggebend. Deshalb sind wir hochmotiviert, langfristig die Nachfrage nach PlayStation 4 auf dem höchstmöglichen Niveau zu halten.

IGM: Wie stehen Sie zur unlängst erfolgten Maßnahme seitens Microsoft, den Konsolenpreis in UK zu senken? Ein Signal in die richtige oder falsche Richtung?

Barbian: Ich sehe die Senkung des Konsolenpreises als eine Reaktion auf die Marktentwicklung. Doch eine Bewertung dieser Maßnahme nehme ich nicht vor.

IGM: Electronic Arts setzte in der jüngeren Vergangenheit vermehrt auf das Pferd Xbox One, man denke an das FIFA-Bundle oder den Exklusiv-Titel Titanfall. Hat sich EA im Nachhinein verzockt?

Barbian: Die Frage, ob sich jemand Drittes verzockt hat, kann und will ich nicht beantworten. Ich kann nur sagen, dass wir in der Vergangenheit sehr gut und sehr gerne mit EA zusammengearbeitet haben, und wir werden das auch künftig tun. Ich denke, die Kölner Kollegen sehen es ebenso.
IGM: Aber ein exklusives Titanfall hätte der PS4 auch nicht gerade geschadet ...?

Barbian: Wir sind mit unserem Line-Up sehr zufrieden. Zur Einführung hatten wir ein starkes Spieleportfolio mit Killzone Shadow Fall, Assasin‘s Creed Black Flag, Call of Duty Ghosts, Fifa 14 und weiteren Spielen. Und auch im Laufe dieses Jahres sind wir mit Infamous Second Son, The Order, DriveClub und 3rd Party Games wie Destiny und Watchdogs hervorragend aufgestellt. Gute Exklusivtitel schaden nie, doch ob Titanfall einen Unterschied für Xbox One ausmachen wird, werden wir sehen. Ich glaube nicht, dass ein reiner Multiplayer-Titel Grundsätzliches ändern kann.

IGM: Welcher der von Ihnen erwähnten 1st Party Titel birgt das meiste Potenzial?

Barbian: Wir haben sehr unterschiedlich ausgerichtete Titel im Portfolio, von daher kann man kein Ranking aufzeigen. Jedes der Spiele hat seine Stärken und seine Daseinsberechtigung. So ist Infamous sicher ein grafisches Feuerwerk und offenbart die visuellen Möglichkeiten von PlayStation 4. DriveClub wird das erste Game sein, welches die sogenannten „social features“ der Konsole in den Vordergrund rückt. Nicht nur auf die fahrerischen Fähigkeiten eines Einzelnen kommt es dann an, sondern vor allem auf die Performance des gesamten Teams. Die sozialen Anbindungsmöglichkeiten machen bei PlayStation 4 den Unterschied aus und werden bei DriveClub konsequent genutzt. Und The Order wird ein cineastisches Vergnügen für alle PS4 Nutzer werden. Die Story und die Atmosphäre des Spiels werden die Spieler förmlich in das Spiel einsaugen.

IGM: Wie wichtig ist Ihnen generell die viel zitierte Killerapplikation? Braucht eine Konsole wie die PS4 die Spitze des Eisberges? Oder reicht es aus, thematisch breit aufgestellt zu sein?

Barbian: Die Breite des  Spiele-Line-Ups muss stimmig sein, und die Verfügbarkeit sogenannter Referenztitel ist wichtig. Diese Referenztitel müssen die Features der neuen Konsole unterstützen. PlayStation 4 zeichnet sich stark durch die „sozialen Applikationen“ aus. Eine Ausrichtung, die von den Konsumenten nicht nur gewünscht, sondern auch gefordert wird. Nun geht es darum, dieses Bedürfnis mit den verschiedensten Genres zu erfüllen. Den Adventurer-Spielertypus etwa sprechen wir mit Killzone Shadow Fall an, den Nerv des Performer-Typus treffen wir mit DriveClub.

IGM: Zurück zur Hardware: Im November letzten Jahres sagten Sie gegenüber dieser Publikation, dass die Kunst für die nächsten 10 Jahre darin bestünde, „den Durchverkauf auf hohem Niveau zu halten“. Wie hält man besagten Durchverkauf hoch, wenn kaum Ware verfügbar ist?
Barbian: Wir alle wissen, dass das Gamesgeschäft sehr kurzfristig ausgerichtet ist. Beim Konsolengeschäft indes handelt es sich um einen Marathon, der Lebenszyklus ist entsprechend lang. Können Sie sich noch an die Zeit erinnern, als Edmund Stoiber Bayerischer Ministerpräsident war, die Mehrwertsteuer noch 16 Prozent betrug und wir noch ohne Facebook ausgekommen sind? Bereits zu dieser Zeit gab es PlayStation 3, eine Konsole also, die sich auch heutzutage noch sehr gut verkauft.

IGM: Macht es momentan denn überhaupt Sinn, massig in Werbung zu investieren, wenn die Hardware nicht auch massig verfügbar ist? Wie halten Sie die Spannung aufrecht?

Barbian: Wenn Sie einzig den Durchverkauf als Index für das Marketing Investment sehen, dann sollten wir gegebenenfalls von weiteren Kampagnen absehen. Doch es geht nicht nur um den kurzfristigen Durchverkauf in unserer Kommunikation. Sogenannte „Key Performance Indicator“ wie Markenbekanntheit, Präferenz oder auch Kaufabsicht sind für die Bewertung unserer kommunikativen Maßnahmen ebenfalls relevant. Wir können es uns nicht leisten, die – wie Sie sagen – Spannung zu verlieren. Deshalb setzen wir diesen Monat auch weitere Akzente mit einer breiten Infamous TV Kampagne, einer aufmerksamkeitsstarken Maxdome Kooperation sowie einer „Best Games TV Kampagne“, die The Thief, Destiny und auch Infamous für PlayStation 4 in den Fokus rückt.

IGM: Abschließend: Sie haben die Einführungen von PS2, PS3 und jetzt von PS4 begleitet. Was war bei der jüngsten Konsole anders? Welche Eindrücke bleiben in Erinnerung?

Barbian: Es hat noch nie so viel so gut zusammengepasst. Die Positionierung der Konsole „This is for the Player“ hat den Nerv der Gamer getroffen. Zudem lösen wir dieses Versprechen auch ein und erfüllen die Wünsche der Spieler. Die wichtigsten Features, speziell die soziale Anbindung der Konsole, das  Spiele-Line-Up und auch der Preis decken die Bedürfnisse der Konsumenten zu 100 Prozent. Der stärkste Eindruck ist unser Launch-Event in Berlin am 28. November 2013 für mich gewesen, bei dem tausende PlayStation Fans für eine PS4 angestanden haben. Mit einem solchen Andrang konnten wir nicht rechnen. Und so bildhaft hat sich die Nachfrage nach einem Produkt für uns zuvor auch noch nie dargestellt. (ho)