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Magazin: interview

Copyright Basis-Bild: E3 Media-Team

"Für uns ist nicht wichtig, wo die Leute einsteigen. Wichtig ist, dass sie einsteigen"

Warum Bethesdas Vice President of PR and Marketing Pete Hines auf der E3 mit Deutschland-Trikot herum rannte, Fallout 76 den Multiplayer-Trend von Games-as-a-Service aufnimmt, aber doch ganz anders wird, und wie es eigentlich zu Fallout: Shelter kam. Ursprünglich als Marketing-Tool gedacht, um Fallout 4 anzuheizen, sammelte es Awards ein, verzeichnete 100 Millionen Downloads und ebnete Bethesda den Weg zu ganz neuen Zielgruppen.
IGM: Mr. Hines, die E3 2018 markierte einen großen Strategiewechsel für Bethesda. Traditionell wurden Spiele immer sehr kurz vor Launch enthüllt, Fallout 4 etwa lediglich sechs Monate vor Release. Starfield und The Elder Scrolls VI erhielten jetzt bereits einen Teaser, der Start liegt weit in der Zukunft. Wie kam es dazu?

Pete Hines: Starfield ist das Baby von Creative Director Todd Howard, dem kreativen Gehirn hinter allen Bethesda-Rollenspielen. Er träumt und redet schon ewig davon, dieses epische Sci-Fi-RPG zu entwickeln. Nun muss man so eine Marke irgendwann mal schützen lassen, wir haben das 2013 getan. Wir haben uns nie dazu geäußert, aber Gamer sind so unglaublich smart. Wahrscheinlich die intelligenteste Zielgruppe, die man haben kann. Sie suchen sich die Brotkrumen zusammen, ziehen oft die richtigen Schlüsse, es gibt Seiten an Spekulationen auf Reddit. Insofern fühlt es sich einfach richtig an, zu sagen: "Ja, wir arbeiten an Starfield. Ihr hattet die ganze Zeit recht." Es war einfach ein Geschenk an die Fans. Gleiches gilt für The Elder Scrolls VI: Die Leute möchten die Gewissheit haben, dass wir daran arbeiten. Man sollte aber auch so ehrlich sein und klar machen: "Es ist in Produktion, wir brauchen aber noch ein gutes Weilchen dafür."

IGM: Also in erster Linie Fanservice. Haben Sie eigentlich eine Task-Force, die Weltpremieren vorbereitet? Bethesda scheint immer etwas Eigenes zu entwickeln. Fallout 76 wurde nach einem 24-Stunden-Standbild auf Twitch enthüllt, auf dem sehr lange nur ein Vault-Boy-Bobblehead seinen Kopf schwang. Das ist, sagen wir mal, unkonventionell.

Hines: So einen 24-Stunden-Stream zu machen, ist natürlich experimentell, war aber auch klasse. Wir hatten ja den Vault Boy platziert, man wusste, es ging um Fallout, zu Hochzeiten haben zwei Millionen Fans miteinander diskutiert. Viele dachten, wir würden sie trollen – also dass es hier gar nichts zu sehen gäbe und dann BAM – Fallout 76 in einem ziemlich üppigen Teaser, der viele kleine Details verraten hat: John Denvers Song Country Roads verrät das Setting – West Virginia, der Pipboy das Datum – also 25 Jahre nach dem Atomkrieg, die anderen Fallouts spielten ja alle deutlich später. Und noch vieles, vieles mehr. Wir wissen natürlich auch, dass Fans und Presse die Trailer sezieren werden, insofern bauen wir gerne auch mal verschiedene Ebenen ein. Ein Beispiel für den E3-Trailer: Ganz unten in dem Vault ist ein Fußball-Feld, schließlich war die Pressekonferenz direkt zu Beginn der Fußball-WM und Fußball ist ein Team-Sport, so wie Fallout 76 ein Team-Spiel ist. Und unsere brillanten PR-Ladies in Deutschland hatten dann die Idee, deutsche Trikots mit der 76 besticken zu lassen – das habe ich dann auch auf der E3 getragen. Ich bin also offiziell Deutschland-Fan (lacht).

IGM: Fallout 76 schlägt ein bisschen eine andere Richtung ein. Auf Koop ausgerichtet, andere Spielstruktur, sehr viel offener als Fallout 4. Ist das eine Reaktion auf den enormen Erfolg von Games-as-a-Service-Produkte wie The Division, Rainbow Six: Siege, PUBG und Fortnite?

Hines: Es ist definitiv kein Shooter, es geht nicht um den schnellen Kick und reinen Schlagabtausch. Die Idee eines Online-Fallout schwirrt schon ewig in unseren Köpfen herum. Schon als Fallout 4 entwickelt wurde, gab es Tonnen an Features und Ideen für eine Multiplayer-Variante. Und das Team kam letztlich immer wieder darauf zurück. "Was wäre denn, wenn wir hier mehr Freiheit anbieten und Spieler dort entscheiden lassen, ob sie eine Gegend nuklear bombardieren wollen?" Wenn das Entwicklungsteam dieses Thema nicht loslassen kann, dann solltest du als Publisher sagen: Go, macht es, wir vertrauen Euch. Fallout 76 ist Fallout, aber anders erlebbar: Es ist eine gigantisch große Welt, vier Mal größer als Fallout 4, in der jeweils zwischen 24 und 32 Spieler loslaufen werden. Sprich: Jeder hat erst mal viel Raum für sich, zum Erkunden, zum Spaß haben. Es ist so konzipiert, dass sich keiner auf den Füßen steht. Aber es gibt die Möglichkeit, all diese Fraktionen unseres Universums selbst aufzubauen. Die Minutemen sind eine Miliz, die andere Siedler schützt. Wer Lust hat, der verteidigt im Verbund mit anderen Spielern Siedlungen, verlangt dafür vielleicht ein bisschen Geld oder Ressourcen. Andere werden attackieren. Und dann haben wir uns in West Virginia als Setting verliebt, weil es faszinierende Gebäude hat: State Capitol, Greenbrier Resort. Riesige, sehr edle Bauten, die Vorbild standen für das Kapitol in Washington und das Weiße Haus. Es ist eine sehr frische Welt, aber mit markanten Bauwerken als Orientierungspunkte.

IGM: Eine Welt auch, die Spieler aktiv zerstören können durch den Einsatz einer Atomrakete. Ist es nicht riskant, so viel Spielraum zuzulassen und schwieriger im Marketing, weil das Erlebnis weniger geführt ist?

Hines: Es ist fantastisch, weil neu und aufregend. Man braucht dafür nur die richtigen Systeme: Die Atomanlagen zu aktivieren, gelingt nur im Team – hier werden Fremde zu Verbündeten und Freunden. Es erfordert Geduld und man verändert damit Geländeabschnitte, muss sich aber auch darauf vorbereiten. Ohne Power-Armor ist im verstrahlten Gebiet nicht viel zu holen, auch werden die Mutantengegner dadurch stärker etc. Wir geben den Spielern quasi die Waffe in die Hand, ein neues High-Level-Gebiet zu schaffen, schützen aber gleichzeitig ihre Errungenschaften: Siedlungen etwa lassen sich mobil mitnehmen. Werden diese zerstört, kann man sie reparieren. Es ist wichtig, diese Balance zu finden, zwischen kreativem Spielspaß, ohne andere zu nerven. Unser Job ist, diese Stärken herauszuarbeiten und das tun wir so, wie wir es bei Fallout schon immer gehandhabt haben: Mit viel Humor und sarkastischen Clips, die Gameplay-Elemente nacherzählen. Die Kernstärken der Marke bleiben ja.

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Die Idee
eines Online-Fallout schwirrt schon ewig in unseren Köpfen herum
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IGM: Sprechen wir über den kleinen Bruder – Fallout Shelter und seine 100 Millionen Downloads. Ein gigantischer Erfolg, der 2015 quasi aus dem Nichts kam. Wie war die Strategie dahinter?

Hines: Es war sicherlich ziemlich smart, Fallout Shelter direkt am Abend der Pressekonferenz der E3 2015 verfügbar zu machen: Hier ist das Spiel, ladet es runter, habt Spaß. Einfach, weil die E3 eine gigantische Aufmerksamkeit weltweit genießt. Es ist der Super Bowl und die WM unserer Branche. Jeder wollte damals gerne Fallout 4 spielen, wir konnten das Momentum perfekt nutzen, und es ist ein gutes Spiel. Fallout beginnt immer in einem Shelter, aber es gab nie die Möglichkeit, selbst einen zu bauen und zu managen – bis Fallout Shelter. Es ist leicht zu erlernen, aber hübsch komplex, recht anspruchsvoll, hat eine gute Lernkurve. Und es funktioniert überall, auf jedem Device: Wir haben ursprünglich nur auf iOS und Android gelauncht, dann kamen PC und Xbox, 2018 jetzt PS4 und Switch. Wir haben jede Menge große Preise abgeräumt, auch für das beste Mobile-Game. Daraus sind dann weitere Erfolgsprojekte entstanden wie The Elder Scrolls: Legends. Wir sind gut darin, große Rollenspiele zu entwickeln, Action-Abenteuer und Shooter für PC und Konsole, aber man muss auch mal etwas Neues wagen, um neue Fans zu seinen Marken zu holen, die eher auf Mobile zu Hause sind.

IGM: Ist das auch die Strategie für The Elder Scrolls: Blades? Quasi als Teaser und Heißmacher für The Elder Scrolls VI?

Hines: Wichtig ist, dass die Spielerfahrung nicht nur versucht zu kopieren, was Performance-starke Systeme in der Regel besser können, sondern neue Ebenen hinzufügt: Fallout Shelter ist ein Vault-Management-Simulator, in Blades können Sie eine Stadt wieder aufbauen, müssen dafür Ressourcen managen, Werkzeuge schmieden und wieder diesen strategischen Aspekt berücksichtigen, der Shelter schon groß gemacht hat. Kämpfen, auch aktiv, wie im großen Bruder. Für uns ist nicht wichtig, wo die Leute einsteigen. Wichtig ist, dass sie einsteigen, ihren Freunden von uns erzählen, und wir wissen von unzähligen Fans, die von Shelter auf die großen Fallouts gekommen sind. So wird es auch jetzt wieder sein. (bk/dj)