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Magazin: interview

Petra Fröhlich

„Ich dachte, du bleibst da bis zur Rente“

Petra Fröhlich, nach 22 Jahren als (Chef)Redakteurin kürzlich überraschend bei Computec ausgestiegen, über die turbulente Branche, reife Bananen und alte Hüpfer.

IGM: Wenn eine Zeitschrift ein Gesicht hat, dann ist es deins: Du hast über 22 Jahre für Computecs Spielemagazin-Flaggschiff PC Games gearbeitet, 15 davon in leitender Position. Dann, im letzten September, bist du „zurückgetreten“ und hast Computec verlassen. Wie kam es zu diesem völlig überraschenden Schritt?

Petra Fröhlich: Am 22. September habe ich gegen Mittag die Redaktionen zusammengetrommelt, eine Stunde später folgte dann die öffentliche Ankündigung. Bis dahin waren nur ganz wenige Leute eingeweiht, umso heftiger waren die Reaktionen, gerade aus dem Kollegenkreis und aus der Branche. Ich weiß nicht, wie oft ich den Satz gehört habe: „... und ich dachte, du bleibst da bis zur Rente.“ 2014 war nicht nur das Jahr des 25-jährigen Computec-Firmenjubiläums, sondern auch ein Jahr des Umbruchs. Wenn man das Impressum einzelner Computec-Magazine mit Heften von vor einem Jahr vergleicht, fällt sofort auf, wie viele Leute die Firma innerhalb weniger Monate verlassen haben, insbesondere aus der Führungsriege: der Chief Digital Officer, Chefredakteure, Stellvertreter, Redaktionsleiter, der Werbeverkaufsleiter, die Leitung der Video-Abteilung, im Jahr zuvor die Golem.de-Gründer und so weiter. Gerade wenn man als Personalnummer 001 schon so lange an Bord ist, geht einem diese Entwicklung nahe. Aber ich hadere nicht damit. Im Gegenteil: Es war ein grandioser Lebensabschnitt – und jetzt beginnt eben ein neuer. Ich betrachte es als absoluten Glücksfall, dass ich mehr als mein halbes Leben bei und mit Computec verbringen durfte.

IGM: Nach so langer Zeit als leitende Angestellte aufzuhören ist eine gewaltige Umstellung. Wie hast du die ersten Tage und Wochen verbracht – außer mit Ausschlafen?

Fröhlich: Mein letzter Arbeitstag – der 28. November – war für mich ein unerwartet emotionaler, tränenreicher Tag. Das hätte ich nie für möglich gehalten, denn dieser Tag X stand seit langem fest und zu diesem Zeitpunkt hatte ich schon fast ein halbes Jahr business as usual hinter mir. Mir war es extrem wichtig, nicht alles stehen- und liegenzulassen, sondern eine vernünftige Übergabe zu organisieren. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, die anschließende Advents- und Weihnachtszeit in aller Ruhe und Besinnlichkeit anzugehen. Hat auch geklappt – bis zum Ende der ersten Dezemberwoche. Dann bin ich zum Händler gefahren, hab mir einen potenteren privaten Spiele-PC zugelegt und erstmal Far Cry 4 durchgespielt. Nebenbei hab ich einige versprochene Gastbeiträge geschrieben und mich auf 2015 vorbereitet.

IGM: Gutes Stichwort: Was sind denn deine konkreten Zukunftspläne?

Fröhlich: Ich habe im November und Dezember viele Gespräche geführt und mein Whiteboard vollgemalt. Zwei Fragen standen dabei im Zentrum: Spiele-Industrie – ja oder nein? Und: Firmengründung – ja oder nein? Die erste Frage ist bis auf weiteres mit „Nein“ zu beantworten, die zweite ab März mit „Ja“. Abgesehen von ehrenamtlichen Aufgaben – etwa in der Jury des Deutschen Computerspielpreises – werde ich erst ab gamescom aufwärts wieder in der Gamesbranche mitmischen können, vielleicht sogar erst zum Jahreswechsel. Ich bin regelmäßig überrascht, wie viele Leute fest davon ausgingen, ich würde ein paar Leute zusammentrommeln und zwangsläufig sofort eine neue Spiele-Website hochziehen. Das liegt nahe, indes glaube ich nicht, dass die Welt ein weiteres News-Test-Tipps-Trailer-Angebot benötigt, genauso wenig wie einen weiteren Games-Youtube-Kanal. Und erst recht keine App oder ein neues Zeitschriften-Projekt. Mit Print bin ich durch.

IGM: Wir haben die PC Games oben als Flaggschiff bezeichnet. Doch die verkaufte Auflage der PC Games ist von einst über 300.000 Stück auf eine fünfstellige Zahl geschrumpft, mittlerweile macht Computec nach eigenen Angaben rund 50 Prozent des Umsatzes über seine Online-Aktivitäten. Wie geht man damit um, dass sich das eigene Print-Baby trotz guter Qualität und hohem persönlichen Einsatz immer weniger verkauft?

Fröhlich: Als amtierender Chefredakteur oder Vorstand würde ich jetzt antworten: „Jahaha, die Auflagen der Zeitschriften mögen sinken, aber durch Website, Social Media, Youtube und Apps ist die Reichweite der einzelnen Marken eine mittlere Sensation.“ Lässt man die Euphemismen beiseite, muss man ganz nüchtern feststellen: Abseits der Jugendmagazine gibt es kein Segment, das so sehr unter Druck steht wie die Games- und IT-Medien. Dass auch Tablet-Apps nicht zwingend zur Linderung beitragen, sieht man daran, dass nach anfänglicher Euphorie viele namhafte Verlage sowohl Aufwand als auch Angebot zurückfahren. Es freut mich von Herzen für Teams und Kollegen, wenn sich einzelne Objekte stabilisieren oder gegenüber dem Vorquartal ein kleines Plus ausweisen, aber man ist gut beraten, sich mit Blick auf die mittelfristige Entwicklung keinen überzogenen Erwartungen hinzugeben. Deshalb wird die Marktkonsolidierung im Segment auch 2015 unvermindert anhalten, sowohl Print als auch Online. Nicht ohne Grund hat Computec-Eigner Marquard weitere Akquisitionen angekündigt.

IGM: In den letzen 20 Jahren hat sich die Verlagsbranche entscheidend verändert. Was sind für Dich die größten Unterschiede, wenn Du Deinen persönlichen Arbeitstag Mitte der Neunziger und heute (bei Computec) vergleichst?

Fröhlich: In den 90ern galt der komplette Fokus dem Heft und der DVD, alles Handeln und Denken war auf Deadline und Erstverkaufstag ausgerichtet. Heute musst du jeden einzelnen Tag, bei jedem einzelnen Produkt und bei jeder einzelnen Veranstaltung einen ganzen Strauß an Aktionen durchdeklinieren: Videos und Tests entstehen parallel, dazu Beiträge für Website, Facebook, Twitter, Youtube – und im besten Fall bleibt sogar Zeit fürs Heft. Recherche und Materialbeschaffung sind natürlich viel einfacher und schneller geworden.

IGM: Und wie hat sich die Branche in dieser Zeit geändert, ganz subjektiv betrachtet?

Fröhlich: Die  Branche hat die Mechanismen der Film- und Unterhaltungs-Industrie übernommen und will den kompletten Prozess der Berichterstattung so eng wie möglich steuern und kontrollieren. Ich sage bewusst „kontrollieren“, denn mindestens im Release-Vorfeld geben zwangsläufig die Marketing-Schedules und Asset-Slots des Rechteinhabers den Takt vor. Firmen wie Apple haben das perfektioniert und sehen Journalisten mittlerweile als Teil der Inszenierung. In den 90ern war es problemlos möglich, beispielsweise mit den Blizzard-Gründern im Diner um die Ecke über ihre Spiele zu quatschen. Heute dringst du zu den wirklich wichtigen Leuten nur noch in klar abgestecktem Rahmen vor. Und in Krisen- und Shitstorm-Phasen geht die PR ja sowieso zur „Aktiven Berichterstattungsverhinderung“ über.

IGM: Wie fühlst du dich zwischen all den jungen Hüpfern, die sich in der Spielebranche tummeln?

Fröhlich: Junge Hüpfer? In der Spielebranche? Selbst Youtuber wie Gronkh gehen ja schon stramm auf die 40 zu. Und wenn ich mir die jüngsten Personalien auf Publisher-Seite so anschaue, muss ich feststellen: Viele amtierende Kollegen kenne ich noch aus einer Zeit, lange bevor Sony die erste PlayStation angekündigt hat. Im Ernst: Die Impulse, die gerade aus dem Let’s-Play-Segment kommen, tun der Branche gut – auch wenn selbst in diesem Segment die Kommerzialisierung munter voranschreitet.

IGM: Du bist nicht nur sehr lange dabei, sondern auch als einzige Frau in einer Top-Position der Fachpresse gewesen. Wurdest Du von den Lesern anders behandelt als die männlichen Kollegen? Hat sich das über die Jahre geändert?

Fröhlich: Ich muss jedes Mal schmunzeln, wenn ich in Foren, auf Messen oder in Mails mit „Frau Fröhlich“ angesprochen werde. Entweder liegt das am Respekt vorm Alter oder das Publikum agiert tatsächlich etwas förmlicher als bei den männlichen Kollegen, die ganz selbstverständlich als „der Stefan“ oder „der Felix“ durchgehen. Innerhalb des Unternehmens war die Kollegialität bemerkenswert und fast schon freundschaftlich – ich habe hier in den vergangenen 20 Jahren keine Sonderbehandlung feststellen können. Und das ist auch gut so. Tolle Kolleginnen wie Katharina Reuß von Games Aktuell oder Petra Schmitz von GameStar beurteilen das sicher ähnlich.

IGM: Zeit fürs Nähkästchen: An welche Launches / PR-Events / Journalisten / Entwickler denkst du heute noch mit einem Lächeln zurück, weil es so gut lief?

Fröhlich: Februar 2004: Die Heft-Deadline naht mit Riesenschritten. Was noch fehlt, ist das Testmuster von Colin McRae 4. Für einen Kurier ist es zu spät. Also hinterlegt der Codemasters-Pressesprecher die Disks in einem unbeschrifteten Umschlag an einer Autobahnraststätte mit den Worten: „Da kommt dann später jemand vorbei und holt es ab.“ Der Angestellte hinterm Tresen weigert sich zunächst – ihm kommt die Sache zu Recht höchst suspekt vor. Ihm dürfte eine Zentnerlast vom Herzen gefallen sein, als wir das obskure Paket später an der Tanke abholen. Der Gedanke an meinen ersten Computec-Kontakt löst bei mir noch heute ein Frösteln aus: Im Sommer 1992 habe ich einen Halbsatz im Radio aufgeschnappt: „... suchen wir freie Mitarbeiter im Großraum Nürnberg für ein neues Spiele-Magazin … meldet euch unter Telefon 0911-…“. Da ich grad am Steuer saß, habe ich die Nummer auf der gesamten Nachhausefahrt permanent vor mich hingemurmelt und dann sofort im Verlag angerufen. Ein winziger Zahlendreher – und die Story wäre an diesem Punkt vermutlich schon zu Ende gewesen. Was ich nicht wusste: Bei dem Verlag handelte es sich um denselben, dem ich wenige Wochen zuvor einen richtig fiesen Leserbrief geschrieben hatte – inklusive des Vorwurfs, die Hefte seien „Bananenprodukte, die beim Kunden reifen“. Schlimm! Das wurde beiden Seiten allerdings erst bewusst, als ich dem Chefredakteur beim Vorstellungsgespräch gegenüber saß – ich wäre am liebsten im Erdboden versunken. Ich durfte trotzdem mitmachen.

IGM: Und woran denkst du mit Gruseln zurück, weil’s nicht ganz so toll lief?

Fröhlich: Für regelmäßige Albträume sorgte das Thema „Hakenkreuze & Runen“. Bekanntlich sind derlei Symbole sowohl in Spielen als auch in Heften ein absolutes No-Go. Wer sich hier auf die Beteuerungen der Industrie verlässt („Wir haben das gecheckt, da is’ nix“), ist verloren. Das führt in der Praxis zu anhaltend schlimmer Paranoia: Zehn-Augen-Prinzip, auf A3 ausgedruckte Screenshots, Diskussionen um Wehrmachtssoldaten mit minimal angehobenen Armen – ein schlimmer Zustand, bei dem ich mir wünschen würde, dass das mal höchstrichterlich geklärt wird. Für Zustände wie diesen wurde das Wort „unverhältnismäßig“ erfunden. Entwicklertagebücher waren ums Jahr 2000 herum schwer angesagt. Deshalb haben wir auch sofort zugesagt, als uns Lionhead-Gründer Steve Jackson angeboten hat, die Entwicklung von Peter Molyneux’ Black & White für uns zu begleiten. Bei der ersten Folge 1/98 gingen wir davon aus, dass die Serie spätestens Anfang 1999 ausläuft. Weit gefehlt: Das Black & White-Tagebuch erstreckte sich über 41 Folgen und endete erst in PC Games 5/01 mit dem Test.

IGM: Du hast drei Wünsche frei. Was würdest Du an der Branche ändern?

Fröhlich: Erstens würde ich mich freuen, wenn Ausbildung und QA bei Special-Interest-Medien einen höheren Stellenwert einnähmen. Oftmals würde es ja schon genügen, wenn die Angaben einer Pressemitteilung hinterfragt werden und nicht einfach Konsolen-Reinverkäufe als Durchverkäufe gemeldet werden. Oder die Zahl der registrierten User nicht mit „Anzahl Spieler“ gleichgesetzt wird.

Zweitens würde ich mir mehr Plattformen wünschen, die Unabhängigkeit und Dienst am Leser nicht nur simulieren, sondern auch in der Praxis vorleben. Getreu dem Motto: „Journalismus heißt das zu veröffentlichen, was jemand anderer nicht veröffentlicht sehen will – alles andere ist Werbung.” Also eine Art Foodwatch für Spiele. Vielfach fungieren Redaktionen als reiner PR-Durchlauferhitzer für Trailer, Screen-shots und Event-Eindrücke.

Und drittens würde ich mir für den Spielestandort Deutschland eine noch buntere Publisher- und Studio-Landschaft wünschen – jenseits der Free2play-Läden und eingedampfter Publisher-Filialen. Wir brauchen viel mehr Deck 13s, mehr Daedalics, mehr Yagers. (mde)