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Magazin: interview

„Just do it!“

Raphaël Colantonio gewann 1993 einen Flug nach Austin zu Origin Software, wurde Q&A-Spezialist und arbeitete mit Warren Spector an System Shock und Deus Ex, ehe er sein eigenes Studio Arkane Studios gründete, mit dem er Arx Fatalis schuf. Es folgten Titel wie Dark Messiah of Might & Magic, Pleiten mit Valve und Midway, ehe sein Team 2012 mit Dishonored für Bethesda den ersten Hit schaffte. Jetzt steht am 05. Mai mit Prey ein weiterer potenzieller Blockbuster in den Startlöchern. IGM hat dem Arkane CEO sowie seinem Lead Designer Ricardo Bare auf den Zahn gefühlt.
IGM: Call of Duty hat lineares Shooter-Leveldesign en vogue und sehr erfolgreich gemacht. Jetzt dreht sich der Trend, Ubisoft arbeitet bei Ghost Recon: Wildlands mit einer offenen Welt und Sie haben auch in Prey einen sehr kreativen Gameplay-Ansatz. Woher kommt dieser Wechsel?

Raphaël Colantonio: Da gibt’s sicherlich zwei Gründe: Zum einen entstehen Spiele ja meist auch innerhalb einer gewissen Firmenphilosophie: Bethesda stand nie für lineares Design, sondern immer für ausgefallene Kreativität. Egal, ob wir über Fallout, The Elder Scrolls, Dishonored oder Prey sprechen. Es ist aber sicherlich auch in der Historie begründet: Vor 10 Jahren gab’s diesen großen Wandel vom PC zur Konsole. Vorher hatten wir nie Speicherprobleme, plötzlich waren die Systeme sehr limitiert. Diese Kultur der Spieltiefe wurde immer mehr zurückgedrängt, durch stark geskriptete spielbare Hollywoodfilme. Aber dann gab es Spiele wie Skyrim, die sehr komplex waren und viele Entscheidungsfreiheiten mitbrachten. Es war ein gigantischer Erfolg, der Bethesda sicherlich sehr positiv geprägt hat. Deshalb passen wir als kreatives Studio gut in die Firmenphilosophie, weil wir seit unserer Gründung 2001 mit Arx Fatalis oder auch Dark Messiah of Might and Magic Rollenspiele entwickelt haben, in denen wir dem Konsumenten sehr viel Freiheit geben.

IGM: Welche Rolle spielt Hardware-Power und Technologie für solche Designtrends?

Colantonio: Ich schätze, unser Motto war immer „Just do it!“. 2006 war es eine große Herausforderung, in Dark Messiah of Might & Magic Eisflächen von der technischen Seite her so zu gestalten, dass Sie beliebig den Boden einfrieren und so Gegner darauf ausrutschen lassen konnten. Jetzt gilt es, mit der Gloo-Gun, einer Alienwaffe, Gegner zu versteinern respektive mit diesem Gemisch selbst Treppen ins Level zu bauen, um bestimmte Vorsprünge zu erreichen. Oder einfach nur um eine Mauer um sich herum zu zimmern, die Deckung gibt. Von der Physikengine her ist also Prozessor- und Grafikleistung immer hilfreich, aber eine starke Konsole führt nicht zwingend zu starken Spielen.

IGM: Wie wichtig ist dann die Xbox Scorpio für Arkane? Insbesondere basierend auf dem Versprechen Microsofts, echtes, natives 4K-Gaming anzubieten?

Colantonio: Prey ist in 4K schon ein tolles Erlebnis, insofern ist der Drive in diese Richtung natürlich spannend. Aber generell bin ich kein Fan davon, sich zu sehr auf Technik und Hardware-Power zu verlassen, weil es daran ja auch heute nicht mangelt. Viel wichtiger als Technologie ist Design, die künstlerische Umsetzung von Welten, Ideen und letztlich einfach Durchhaltevermögen. Wir waren zwei, drei Mal sehr nah dran, die Gloo-Gun als Hauptfeature zu streichen, weil es ein Albtraum für unsere Leveldesigner ist. Was wenn jemand so geschickt damit umgeht, dass er einen halben Level einfach überspringt und die ganze Geschichte darin verpasst? Bei solchen Designentscheidungen helfen mehr Terraflops nicht oder wie siehst du das, Ricardo?

Ricardo Bare: Da müssten wir unsere Programmierer fragen, ansonsten würde ich dem zustimmen: Eine neue Konsole hilft uns, ein Spiel schöner zu machen, aber sie liefert nicht die Ideen und Lösungsansätze. Ich weiß nicht mehr, wie lange wir daran gearbeitet haben, um das Mimic-System zum Laufen zu bringen: Sie können sich später im Spiel in einen Kaffeebecher, ein Telefon, einen Mülleimer oder jedes andere Objekt verwandeln. Das war eine gigantische Herausforderung, weil man immer irgendwo hängen oder in Türen stecken bleiben kann. Ich denke auch, es ist weniger die Grafik, sondern ein charakteristisches Design, was zählt. Unsere Charaktere sehen anders aus als in den meisten Spielen, wir arbeiten mit harten Linien, vielen Falten – unsere Figuren und Helden entsprechen eher selten dem Hollywood-Typus, der sonst in der Branche üblich ist. Egal, ob ein gutes Buch, Film oder Spiel: Die Welt muss sich für mich real anfühlen und nachvollziehbar sein, aber mit einer eigenen Ästhetik. Das ist sicherlich etwas, was sich radikal geändert hat über die Jahre: Früher war es völlig egal, wo eine Waffe in Doom herkam, sie war eben einfach verfügbar. Heute wollen Spieler eine Erklärung für alles, was in der Welt passiert.

IGM: Prey trägt zwar den Namen eines Spiels aus dem Jahr 2006, muss aber wie eine neue IP behandelt werden. Wie wollen Sie die Community bei der Stange halten, insbesondere im Zeitalter von Youtube und Twitch?

Colantonio: Wenn wir uns die großen Youtube-Hits anschauen wie Minecraft oder GTA, dann zeigt sich eines sehr deutlich: Spieler lieben Kreativität, die Möglichkeit sich auszuleben und das mit anderen zu teilen. Es gibt hunderte YouTuber, die versucht haben diesen Zug in GTA 5 zu stoppen und tausende Reddit-Einträge dazu. Und ich denke Prey passt da wunderbar rein, weil ständig verrückte Dinge passieren, die Sie Ihren Freunden zeigen wollen. Wie Sie sich in einen Mülleimer verwandeln und die K.I. der Aliens macht dasselbe, so dass plötzlich drei Eimer in einem Raum stehen, die auf die Bewegung des anderen warten. Wir leben heute im Zeitalter des Instant-Sharing, so ein Screenshot oder Clip würde direkt auf Facebook oder YouTube landen. Zudem erzählen wir nicht nur eine sehr tiefgehende Story mit vielen Wendungen und Überraschungen, wir haben auch das Leveldesign auf Wiederspielbarkeit ausgelegt. Genau wie in Dishonored gibt es zig Möglichkeiten, einen Boss auszuschalten, ein Rätsel zu knacken, starke Gegnergruppierungen zu umgehen und viel zu entdecken. Geheime Räume, Audio-Logs und tausende E-Mails, die sich auf alle Displays auf dieser Raumstation Talos-1 verteilen.

IGM: Wie wichtig sind Steuerersparnisse und Förderprogramme für Arkane? Spiele werden seit 2006 von der französischen Regierung als Kunst eingestuft, entsprechende Begünstigungen gehen damit einher. Gleiches gilt auch für Austin im Bundesstaat Texas. In Deutschland gibt’s diese Fördermethoden kaum, entsprechend schwach ist die hiesige Entwicklerszene…

Colantonio: Es ist einfach smart, weil es uns hilft und ein klarer Job- und Investmentmotor ist. In Austin gibt’s mittlerweile über 100 Spielestudios wie Bioware, Blizzard, Kabam, Cloud Imperium Games etc., die weit über 5000 Mitarbeiter anstellen. Und mit erfolgreichen Firmen kommen auch Investoren in die Stadt, Austin boomt, aber Büroräume, Wohnungen und Häuser sind sehr viel günstiger als in Los Angeles oder hier in San Francisco. Ich kann zu Deutschland nur wenig sagen: Es ist ein wichtiger Absatzmarkt, klar. Aber im Land der Dichter und Denker scheint man eher viel zu spielen, weniger zu entwickeln. Wir sind aber auch deswegen in Austin, weil hier die Wurzeln von Origin Systems liegen, bei denen Harvey (Smith, Creative Director Dishonored 2, Anm. d. Red.) und ich damals mit Legenden wie Warren Spector und Richard Garriott an System Shock mitgearbeitet haben. Aber das ist eine wilde Story: Ich lebte im Süden Frankreichs, wollte Spieleentwickler werden. Es gab da dieses Preisausschreiben eines Spielemagazins, wo man einen Trip zu Origin gewinnen konnte, um Ultima VIII zu spielen. Dort habe ich Harvey kennengelernt und System Shock war ein ziemlicher Hit. Ich habe dann irgendwann Arkane aufgebaut, viel Lehrgeld bezahlt, etwa durch schlechte Deals mit Valve, ein Spiel mit Steven Spielberg, welches geplatzt ist oder das Ende von Midway.

IGM: Und dann ging es zu Bethesda ...

Colantonio: Richtig. Bei ZeniMax/Bethesda sind wir glücklich geworden, weil sie uns sehr viel mehr Freiheit geben, als alle anderen Publisher. Sie fürchten das Risiko nicht, sondern sehen in jeder Herausforderung eine Chance neue Genre-Mixes zu schaffen. Und genau das ist Prey: Es ist Stealth und Action, aber auf eine völlig neue, ich denke ziemlich einzigartige Weise. (bk)