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Magazin: interview

"Pflaster drauf, weiter geht's"

Will Wright hat geschafft, was nur wenigen Designern vergönnt ist: Mit The Sims hat er eine Marke kreiert, die Generationen verbindet, von jung bis alt, Männer genauso wie Frauen. Mit IGM hat der Star-Designer darüber gesprochen, was er der nächsten Generation mit seiner MasterClass mitgeben möchte.
IGM: Herr Wright, mit The Sims haben Sie eine Serie geschaffen, die sich bereits über 18 Jahre im Markt hält und über 100 Millionen Einheiten verkauft hat. Sie hatten danach noch einige Projekte, haben sich dann aber weitestgehend aus der Branche zurückgezogen. Wie kam das?

Will Wright: Ich bin älter geworden, habe nochmal geheiratet und beschlossen, das Leben zu genießen, wäre wohl die ehrliche Antwort. Es gab einen Punkt in meinem Leben, da war ich so um die 40, und ich habe festgestellt, dass sich mein Kopf immer nur um die Arbeit drehte. Ich besuchte Tempel und Museen im Ausland nicht aus Genuss heraus, sondern für die Recherche. Ich las Bücher über Astrologie nicht nur, weil ich daran Spaß hatte, sondern weil ich etwas für die Charakterentwicklung von den Sims lernen wollte. Bitte nicht falsch verstehen: Ich liebe diesen Beruf, Spiele sind nach wie vor meine Passion. Ich bin auch extrem dankbar dafür, dass diese Branche mir eine tolle Karriere beschert hat. Aber es gibt auch andere Dinge, die das Leben lebenswert machen.

IGM: Keine Sehnsucht nach der Triple-A-Industrie, nochmal einen Blockbuster zu landen?

Will Wright: Wie stelle ich das jetzt nur an, um nicht wie ein alter Mann zu klingen (lacht). Ich bin jetzt 58 und halte lieber Vorträge an Universitäten, versuche ein bisschen Wissen weiterzugeben. Ich genieße es sehr, mich mit jungen Talenten zu unterhalten, und ich arbeite auch nach wie vor an kleineren Projekten für Mobile etwa, die häufig Edutainment bieten: Also die hoffentlich richtige Mischung aus Entertainment und Education. Ich war immer fasziniert davon, wie unser Gehirn funktioniert, wir versuchen jetzt, die extrem komplexe Verquickung unserer Synapsen in einem Spiel namens Proxi zusammen mit Unity für Tablets darzulegen. Ein Spiel, das erklären soll, warum Erinnerungen uns so sehr als Menschen prägen. Ich schätze die Branche sehr und verfolge mit Faszination, wie sie sich permanent und immer schneller neu erfindet.

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Dad, du verbringst so viel Zeit
mit Spielen, wann spielen wir mal etwas zusammen?
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IGM: Also ganz loslassen können Sie nicht?

Will Wright: Lassen Sie es mich so formulieren: Die Gaming-Industrie ist eine Zweihundert-Prozent-Branche. Man gibt immer Vollgas, der Kopf ist immer bei diesem einen Projekt. Auch im Urlaub, auch wenn man mit seinen Kids zusammen ist. Mein Sohn fragte mich vor vielen Jahren mal: "Dad, du verbringst so viel Zeit mit Spielen, wann spielen wir mal etwas zusammen?" Und das tun wir jetzt: Meine Söhne lieben Minecraft, Fortnite, Overwatch. Titel, die mich von ihrer Ästhetik und Spielmechanik her sehr interessieren, für die aber meine Reaktionsfähigkeit nicht ausreicht. Ich spiele mittlerweile viel World of Tanks –  der perfekte Shooter für alte Männer, die Panzer mögen, aber privat keinen fahren dürfen (lacht). Zusammen spielen wir viel Kerbal Space Program, ein unfassbar smartes Werk, welches Physik mit genialen Mechaniken verquickt. Generell kann ich nur empfehlen, von seinen Kindern zu lernen. Meine sind acht und dreizehn, sie verbringen mehr Zeit damit, Twitch und Youtube zu schauen, als selbst aktiv zu spielen. Für sie ist Twitch das Netflix des Gamings. Es wird für die nächste Generation an Designern enorm wichtig sein, zu verstehen, was diese Zielgruppe zum Teilen bewegt und wie sich die Mechanismen aus Instagram, Twitter, Facebook, Twitch & Co. auf ihre Sozialisierung übertragen.

IGM: Sprechen wir über ihre MasterClass: ein Online-Kurs, in dem Gordon Ramsey uns lehrt, wie man kocht, Christina Aguilera, wie man singt und The-West-Wing-Autor Aaron Sorkin, wie man Drehbücher schreibt. Jetzt lehrt Will Wright Game-Design ...

Will Wright: Ja, irre oder? Keine Ahnung, warum man ausgerechnet mich gefragt hat, vielleicht hatte kein anderer Zeit. Eine große Ehre und tolle Sache im richtigen Moment: Ich habe festgestellt, dass Studiengänge rund um Game-Design sehr technisch geworden sind: Es geht sehr stark um Mechaniken, um Belohnungs-Loops, alles ist darauf ausgelegt, Spielkonzepte in eine Mechanik zu drücken, von der man ausgeht, dass sie funktioniert. Und das limitiert uns. Ich komme immer vom Szenario, daraus ergibt sich das Genre. Wir neigen auch dazu, den Schwierigkeitsgrad runterzuschrauben, um den Einstieg zu erleichtern. Dabei sollte das Scheitern dazu gehören, aber Spaß machen – wenn in SimCity eine Alieninvasion ansteht, eine Flutwelle oder ein Vulkanausbruch, dann fühlt sich das nach einem Hollywood-Film in der eigenen Welt an. Und wer seine Sims nicht duschen lässt, wird stinken und muss sich einige Kommentare gefallen lassen. Es geht also nicht darum, die Einstiegshürde zu verkleinern und das Spiel zu verdummen, sondern die Fail-Mechanismen so zu gestalten, dass beim Spieler ein Aha-Moment eintritt. Ich habe auch das Gefühl, dass ein Bedarf daran besteht, darüber zu reden, wie wir heute arbeiten. Es ist schade, dass aufgrund des signifikant gestiegenen Drucks Manager dazu neigen, nur noch Entscheidungen zu treffen, statt ihre Teams in diese Findungsprozesse einzubinden, damit sie lernen und verstehen, statt To-Do-Listen abzuarbeiten.

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Das Scheitern sollte dazugehören
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IGM: Was auffällig ist: Die größten Aufsteiger des Jahres 2018 sprechen vor allem eine junge Zielgruppe an: Fortnite, PUBG, Overwatch. Warum gibt es so wenige Spiele, die es schaffen, über alle Altersschranken hinaus ihre Käufer zu finden?

Will Wright: Blizzard macht das mit Overwatch gerade schon ziemlich clever. Viele meiner Freunde sind große Lego-Fans, haben die Overwatch-Lego-Sets gekauft und sich jetzt an dem Titel probiert – mochten das Design, was ja so Richtung Pixar meets Marvel geht, sind aber wieder ausgestiegen, weil es von seinen Mechaniken eher auf Shooter-Profis ausgerichtet ist, die bereit sind, hart zu trainieren. Und ja, Sie haben Recht: Ich habe damals noch E-Mails von älteren Gamerinnen bekommen, die schon Jahre Die Sims spielen und nichts anderes. Ich denke, das hat mehrere Gründe: Unsere fundamentale Game-Design-Philosophie war immer "Play at your own Pace" – Sie entscheiden, wann Sie Spaß haben wollen, nicht das Produkt. Sie können The Sims 30 Minuten spielen oder nur mal kurz etwas in ihrer SimCity optimieren oder drei Stunden. Die Sims haben darüber hinaus den Vorteil, dass Sie unser Leben abbilden: Student, erste Wohnung, wenig Geld, ich muss überlegen, ob ich einen neuen Computer fürs Studium anschaffe. Oder einen neuen Kühlschrank. Später hat man Geld, aber auch Kids, mehr Verantwortung, muss vielleicht das geliebte Hobby-Zimmer für den Nachwuchs räumen. Das kennen viele, da kann man sich reinversetzen. Wir haben das Leben simuliert, aber mit einer humoristischen Note.

IGM: Ist das auch das Ziel Ihrer MasterClass: das Leben zu simulieren?

Will Wright: Es ist ein Kompendium von all dem, was ich gerne an die nächste Generation weitergeben möchte: Es taucht tief in die Psychologie ein, denn der Ausstoß diverser Bodenstoffe ist es, der uns all diese Emotionen erleben lässt, die nur Spiele möglich machen können. Wir neigen dazu, uns vor Hollywood zu verbeugen, aber Filme können nur Empathie auslösen: Der Charakter auf dem Screen ist traurig, dann bin ich auch traurig. Er lacht, dann lache ich mit. Wir sollten uns nicht darauf reduzieren, Hollywood-Filme zum Mitspielen zu entwickeln, weil Spiele so viel mehr in uns auslösen: Stolz zum Beispiel, wenn wir eine Herausforderung gemeistert haben, wird Serotonin ausgestoßen. Übrigens – und das ist ganz witzig: Hirnforscher haben herausgefunden, dass wir diesen Schub von Glückshormonen nur bekommen, wenn wir eine Leistung wirklich erbracht haben. Er kommt nicht, wenn wir ihn uns ercheaten. Das ist der Grund, warum Sims-Spieler schnell keinen Spaß mehr hatten, als sie den Geldcheat entdeckten. Weil nicht die Villa uns glücklich macht, sondern der Weg dorthin. Das ist wichtig zu wissen, weil wir unseren Spielern nicht alle Hindernisse und Herausforderungen aus dem Weg räumen dürfen. Sparfüchse, die ihren Sims keinen Rauchmelder gönnten, sahen schon auch mal eine brennende Figur. Einmal gemacht, direkt draus gelernt. Moderne Spiele neigen zu einem doppelten Boden, weil unsere Gesellschaft sich dahin gewandelt hat: Ich habe als Kind den ganzen Tag draußen gespielt und kam dann mal mit blutendem Knie nach Hause. Pflaster drauf, weiter geht's. Heute fahren Eltern ihre Kids überall hin und lassen sie keine Fehler machen, obwohl gerade das wichtig ist für die Entwicklung. Im richtigen Leben, aber auch im Spiel. (bk)