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Magazin: interview

Jan Binsmaier, THQ Nordic

„Retail ist heute immer noch ein Geschäft“

Es ist ein Traumjob mit einer Menge Verantwortung: Seit 2016 ist Jan Binsmaier Publishing Director bei THQ Nordic, einer der dynamischsten Spielefirmen weltweit. Wir sprachen mit ihm über Portfolio-Entscheidungen, Unternehmenskultur und  die Rolle des physischen Handels.   
IGM: Jan, du bist vor drei Jahren von EuroVideo zu THQ gekommen – als Ur-Münchner zu den Wienern. Hast du dich schnell akklimatisiert?

Jan Binsmaier: Total einfach, total schnell. Erstens kannte ich vorher schon alle Kollegen. Und zweitens ist es für einen Münchner ziemlich einfach, nach Wien zu kommen. Ich denke, unser Mindset ist ziemlich ähnlich – und der Dialekt hilft natürlich auch. Seit Januar diesen Jahres bin ich auch die meiste Zeit in Wien – und genieße das sehr. Wien ist eine großartige Stadt.

IGM: Wo siehst du die Hauptunterschiede zwischen dem Publisher-Riesen THQ Nordic und dem damals vergleichsweise kleinen EuroVideo?

Binsmaier: Die Unterschiede waren schon groß. Der Hauptunterschied war, dass sich EuroVideo damals im Wesentlichen auf den Vertrieb über den deutschsprachigen Markt und über Retail definiert hatte. Natürlich hatten wir dort auch angefangen, Games digital zu vertreiben. THQ Nordic dagegen hatte schon viele eigene IPs, war ein international agierender Publisher, der alle Plattformen bediente – digital wie im Retail-Markt. Das war natürlich eine andere Hausnummer.

IGM: Ihr wachst ja gerade sehr stark. Strebt ihr – überspitzt formuliert – die Weltherrschaft an?

Binsmaier: Schöner Gedanke! Die Weltherrschaft ist uns aber vollkommen egal. Denn das würde bedeuten, dass wir nach Macht streben, was wir nicht tun. Als Unternehmen zielen wir auf Wirtschaftlichkeit und Profitabilität. Wir streben auch keine bestimmten Wachstumsprozente oder Vergleiche mit anderen Firmen an, sondern setzen eher auf vernünftiges und nachhaltiges Business.

IGM: Black Forest Games, HandyGames, Piranha Bytes: THQ Nordic hat in den letzten zwei Jahren gleich drei deutsche Studios gekauft. Weil die besonders gut ins Portfolio gepasst haben?

Binsmaier:  Mit den meisten dieser Studios hatten wir vorher schon zusammengearbeitet. Wir wussten also, auf wen wir uns da einlassen. Es macht die Sache auch ein bisschen einfacher, wenn Firmen in der gleichen Zeitzone sitzen und man die gleiche Sprache spricht. Aber in der Hauptsache geht es ums Portfolio und um die Personen, die wir schätzen. Sie passen zu uns als Gruppe.

IGM: Wie würdest du denn euer Portfolio beschreiben?

Binsmaier: Im Wesentlichen sind wir ziemlich genreoffen und nicht wirklich festgefahren. Aber es gibt ein paar Genres, in denen wir uns besonders wohlfühlen: Rollenspiele, ARPGs, Strategiespiele – egal, ob Echtzeit oder turn-based. Wir haben auch im Fun-Motorsport mit beispielsweise Wreckfest und der MX vs. ATV-Reihe von unseren Studios Bugbear Entertainment und Rainbow Studios eine schöne Nische bekleidet. Neben den oben angeführten Genres, die wir gut und gerne bedienen, gibt es allerdings auch einige, die wir höflich, aber bestimmt nicht bedienen – wie zum Beispiel Free-to-play, MMOs, Battle Royale, MOBAs, Trading Card Games just to name a few. Das ist nicht unsere Welt.

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Ziemlich
genreoffen und nicht wirklich festgefahren
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IGM: Wie passt denn der Vertrieb des chinesischen Titels Monkey King ins Portfolio?

Binsmaier: Sehr gut! Wir sprechen hier von einem top produzierten Spiel, dem man natürlich auch die Sony-Qualität anmerkt. Das Spiel macht Laune, spielt sich super flüssig mit zugänglicher Steuerung und hat einen absolut familientauglichen Humor. Deswegen passt es perfekt zu uns, bis auf den familientauglichen Humor, daran arbeiten wir noch (lacht).

IGM: Was hebt den neuen Titel Comanche von anderen Action-Titeln ab?

Binsmaier: Also erst einmal: Helikopter! Das ist eine saucoole Geschichte. Wer das frühere Comanche gespielt hat, der weiß, wovon ich spreche. Der gesamte Hubschrauberkampf hat sich aber in der Realität mittlerweile drastisch verändert. Heutzutage gibt es den klassischen Dogfight nicht mehr, bei dem sich mehrere Hubschrauber direkt beharken. Heute sieht der echte Heli-Kampf so aus, dass der Hubschrauber meist weit weg vom eigentlichen Kampfgeschehen operiert, beispielsweise Schutz hinter einer Gebirgskette sucht, Drohnen Aufklärungsarbeit leisten, und dann der Heli seine Raketen aus sicherer Entfernung abschießt. Deswegen haben wir uns die Frage gestellt, wie wir ein vernünftiges, modernes Comanche-Spiel machen können, das aber nicht vollkommen an der Wirklichkeit vorbeigeht. Dabei kamen wir auf den Multiplayer-Kampf und den Einsatz von Drohnen, um den strategischen Anspruch zu erhöhen. Tatsächlich gab es im ursprünglichen Comanche auch eine Aufklärungsdrohne, bei uns können die da schon mehr, aber dazu gibt es in Bälde weiterführende Infos. Wir sind froh, dass wir für das Spiel Nukklear gefunden haben, die über viel Erfahrung bei Multiplayer-Spielen verfügen.

IGM: Wer an Multiplayer denkt, denkt wahrscheinlich auch irgendwann an E-Sport. Da habt ihr aber momentan noch nichts im Portfolio. Warum?

Binsmaier: Sollte sich eines unserer Spiele für E-Sport eignen – wenn der Spieler das so sieht –, dann werden wir das gerne unterstützen und ausbauen. Aber gezielt zu sagen: "Wir müssen jetzt unbedingt ein E-Sport-Spiel haben, um unser Portfolio abzurunden", das sind wir nicht. Wir wollen Spiele für unsere Kunden machen – und nicht für ein erdachtes Portfolio.

IGM: Ihr habt ja sowohl AAA- als auch AA-Titel im Portfolio. In welche von beiden Richtung geht es jetzt tendenziell?

Binsmaier: Wir sehen uns eigentlich weniger im AAA-Bereich. Also, wenn man Budgetgrößen und Zielsetzung dieser Einteilung zugrunde legt. Ich glaube, wir haben uns im AA-Bereich ziemlich gut positioniert und eingenistet und bieten da auch eine relativ große Vielfalt an diversesten Spielinhalten. Wir bezeichnen es intern als "Kult- und-Nischen-Titel".

IGM: Was ist mit Darksiders?

Binsmaier: Das ist für mich ein sehr gutes A/AA-Spiel. Ob jetzt A oder AA, ist aber eigentlich egal. Wo verläuft da überhaupt die Grenze? Das hängt nicht nur am Budget oder an der Qualität. Die Bezeichnungen sind schwammig und haben wenig Aussagekraft. Wir wollen Spiele machen, die interessierten Spielern Spaß machen. Wir wollen, dass die Leute mit den Spielen happy sind, die wir ihnen liefern. Das Spiel muss Spaß machen und sein Geld wert sein. Das ist der einzige Ansatz, den wir haben. Sehr pragmatisch.

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Das Spiel
muss Spaß machen und sein Geld
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IGM: Sprechen wir über ein anderes Thema. Ist der physische Handel bald obsolet?

Binsmaier: Das Thema "Der physische Markt ist tot" taucht schon seit Jahren immer wieder auf – und das stimmt natürlich so nicht. Da werden immer noch sehr gute Umsätze gefahren. Natürlich hat sich der Markt verändert – vor allem bei PC. Und er wird sich weiter verändern – wie jeder Markt. Aber der Retail-Markt bietet halt immer noch mehr als nur reine Umsätze – am "Point of Sale" in den Läden spielt Haptik, Spontankauf, Erlebnis, Beratung, Entdecken und vieles mehr noch eine zusätzliche Rolle. Wenn jemand den Retail-Handel totredet, kommt das sicher nicht von uns. Wir hatten schon immer eine duale Vertriebsstruktur im Sinne von physisch und digital. Dies ermöglichte es uns auch, Spieletitel von Drittanbietern zu vertreiben, wie beispielsweise Alan Wake von Remedy Entertainment oder the Hunter von unseren Freunden von Avalanche Studios in Schweden oder diverse Microsoft-Game-Studios-Titel. Wir sehen mittelfristig keinerlei dramatische Umwälzungen auf den physischen Handel zukommen, das heißt, wir gehen für die nächsten fünf Jahre davon aus, dass der physische Vertrieb ein bedeutender Kanal bleibt. 

IGM: Das ist aber auch eine Frage der aktiven Unterstützung...

Binsmaier: Natürlich. Wie immer im Handel ist das ein Geben und Nehmen. Wir reden mit den Retailern und unterstützen sie auch. Mit Sonderverpackungen und großartigen Collector's Editions. Und natürlich bei Abverkaufs- und Werbemaßnahmen. Das ist natürlich keine Einbahnstraße oder ein Automatismus – auch der Handel muss da natürlich seine Möglichkeiten ausschöpfen und auch neue Wege gehen. In keinem Fall macht es Sinn, immer nur darauf zurückzublicken, welche Umsätze man vor zehn oder 20 Jahren zusammen gemacht hat. Das Geschäft hat sich einfach verändert. Fakt ist: Retail ist heute immer noch ein Geschäft. Und wir sind ein Partner. Wir würden uns aber mehr Innovation und Mut vom stationären Handel wünschen. Gerne würden wir erfolgreiche Promotion-Konzepte aus der digitalen Welt auch mit dem stationären Handelspartner umsetzen.

IGM: Du beschreibst euch als Partner. Wie würdest du denn die Unternehmenskultur bei THQ Nordic beschreiben? Was gefällt dir gut?

Binsmaier: Mir gefällt so ziemlich alles – und das ist jetzt kein weichgespülter Interview-Mist. Bei uns gibt es keine Machtkämpfe, keine Ellenbogenmentalität. Sondern Teamwork. Wir benutzen auch nach außen oft den Begriff "Familie". Natürlich ist das überspitzt. Meine echte Familie besteht aus meiner Frau, meinem Sohn, meinen Geschwistern und meinen Eltern. Und sonst keinem. Aber das Miteinander innerhalb der Firma kommt dem sehr nahe – da ist ein Vertrauen zueinander, das dem der "Family" schon ähnelt. Hin und wieder kochen wir gemeinsam, oder machen eine Co-op Session nach einem Arbeitstag, oder ab und an auch eine kurze "Wettbewerbsanalyse" untertags. Natürlich ist man auch da mal anderer Meinung oder streitet über etwas – aber das geht mit sehr viel Respekt voreinander ab. Alles in allem ist es die Herzlichkeit, die mir am besten gefällt. Die ist schon außergewöhnlich.

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Quasi jeder von uns ist ein Spezialist
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IGM: Sind eure Hierarchien besonders flach?

Binsmaier: Ja, wir haben superflache Hierarchien. Und ich denke, dass dies auch der Hauptgrund für unsere gute Unternehmenskultur ist. Denn quasi jeder von uns ist ein Spezialist. Jeder Mitarbeiter hat seinen eigenen Aufgabenbereich, den er ziemlich frei handhaben kann. Den Mitarbeitern wird nicht gesagt, was sie wie zu tun haben. Jeder hat genügend Verantwortung, um selbst zu bestimmen, wie er die Dinge angehen möchte. Natürlich muss das große Ganze hinterher funktionieren – das ist auch die zentrale Aufgabe eines Publishers. Die Kollegen sind mittlerweile alle so aufeinander eingespielt, dass es hervorragend klappt. Mein Learning: Indem man den Mitarbeitern mehr Freiheiten und Verantwortung gibt, erzeugt man eine deutlich größere Eigenmotivation und persönlichen Drive. Und die Identifikation mit dem Unternehmen und dessen Zielen steigt deutlich. Das gilt sicher nicht für überall und hängt auch von den Personen ab – aber bei uns funktioniert es hervorragend.

IGM: Und wenn doch etwas schief geht?

Binsmaier: Grundsätzlich muss jedem klar sein, dass wir in einer Hochrisiko-Branche arbeiten. Jeder Entwickler und jeder Publisher kennt das. Um erfolgreich zu sein, muss man eben auch Risiken eingehen – und dann bleiben Fehler nicht aus. Das ist uns in unserer Branche bewusst und gilt auch innerhalb der Firma. Daher wird bei uns bei Fehlern des Einzelnen nie die Schuldfrage gestellt, sondern wie man drauf reagiert und wie man das zukünftig vermeidet. Natürlich sind Fehler ärgerlich – aber sie gehören auch zu einer Entwicklung dazu und bieten dann auch Chancen, sich persönlich oder die Firma weiterzuentwickeln. Und diese Weiterentwicklung wird dann auch erwartet. Ein Punkt noch dazu: Wir haben als Firma so ziemlich jeden denkmöglichen Fehler, den ein Publisher begehen kann, gemacht. Von jedem einzelnen haben wir gelernt. Wir wären nicht dort, wo wir heute sind, wenn wir eine Unternehmenskultur hätten, welche einen Schwerpunkt auf Fehlervermeidung legen würde.

IGM: Zurzeit wird ja viel über staatliche Spieleförderung diskutiert. Wie ist da deine Meinung?

Binsmaier: Förderung ist super, sie ist auch notwendig, aber dahinter muss eine Strategie stehen. "Gib mir ganz viel Geld" ist keine Strategie. Was mir an der ganzen Debatte total fehlt, ist eine Diskussion über die Infrastruktur. Dass Zentren geschaffen werden, in denen man jungen Entwickler-Teams einen Raum gibt – im wahrsten Sinne des Wortes –, wo sie sich entfalten können. Und zwar mit Rechner, Internet-Verbindungen, Strom, Wasser, Heizung. Wo man ihnen Berater an die Hand gibt – Steuerberater, Rechtsanwälte und so weiter –, die für ein junges Studio elementar wichtig sind. Wo man ein Mentoring aufbaut, um Know-How von den alten Hasen weiterzugeben. Das gibt es teilweise in Klein-Klein auf Länderbasis, aber ich sehe keinen wirklichen bundesweiten Plan, keine Strategie. Aber natürlich sind neue Fördergelder absolut wichtig. Wir hinken bei der Höhe dieser Gelder sowieso hinterher.

IGM: Theoretisch haben wir ja 50 Millionen Euro...

Binsmaier: Das grundsätzliche Ziel sollte doch sein, die Technologie-Entwicklung in Deutschland vorwärtszubringen. Dazu gehört natürlich, auf der einen Seite existierende Entwickler und deren Produkte zu stärken, aber auch jungen Teams einen Start zu ermöglichen. Und zwar gerne beratend und finanziell, aber eben auch infrastrukturell. Und ich halte die Schaffung von solchen Zentren für sehr geeignet, weil sich Wissen gegenseitig befruchten und vermehren kann.

IGM: Die deutsche Politik scheint nicht ganz verstanden zu haben, dass derartige Zentren benötigt werden...

Binsmaier: Ich war kürzlich bei einer Podiumsdiskussion dabei. Und da höre ich von einem Politiker, dass es ganz wichtig sei, Games in die Mitte der Gesellschaft zu bringen. Da dachte ich mir: Sorry, da sind wir längst angekommen. Die einzigen, die das nicht verstehen, sind die meisten Politiker. Nicht alle, aber die große Mehrheit. Die generelle Verständnislosigkeit, die beim Thema Games herrscht und dieses reflexartige Gerede von "Killerspielen"... das kann ich nicht mehr hören. Was dabei an Chancen verschwendet wird, indem man Games auf irgendetwas reduziert, was man selbst nicht mal versteht, empfinde ich als schlimm. Tatsächlich sind Games ein massiver Technologietreiber. Beispiele wie VR, AR oder Künstliche Intelligenz gibt es genügend. Später landen abgewandelte Systeme vielleicht in Flugtaxis oder in medizinischen Anwendungen oder dienen der Steuerung von komplexen U-Bahn-Systemen. Wenn man junge Menschen über Games daran heranführen kann – großartig!

IGM: Wenn das die Politik nicht versteht, kann dann eine Firma wie THQ Nordic einspringen, zum Beispiel bei der Schaffung von Clustern?

Binsmaier: Eigentlich machen wir das schon längst, es ist nur nicht sichtbar auf den ersten Blick. Wir haben zwischenzeitlich vier Gesellschaften in Deutschland. Grimlore Games in München, Piranha Bytes in Essen, Black Forest Games in Offenburg und HandyGames in Giebelstadt. Diese vier, deren Muttergesellschaft THQ Nordic GmbH und weitere Teams und "Family"-Member bilden einen solchen Cluster. (Achim Fehrenbach)