Anzeige

Anzeige

Magazin: interview

Jim Ryan (l.) und Shawn Layden, Sony Interactive Entertainment

"Unsere globale Ausrichtung ist der Schlüssel"

Sony Interactive Entertainment veröffentlichte im letzten Jahr mit der PlayStation 4 Slim, dem 4K-System PS4 Pro und dem Virtual-Reality-Headset PSVR so viel Hardware wie kein anderer Hersteller. IGM sprach mit Shawn Layden, President Sony Interactive Entertainment und Chairman Worldwide Studios, und Jim Ryan, President Sony Interactive Europe und President Global Sales & Marketing, Sony Interactive Entertainment über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der PlayStation-Plattform.

IGM: Meine Herren, jeder von Ihnen bekleidet bei Sony zwei Positionen. Augenzwinkernd gefragt: Muss Sony immer noch so sehr auf den Dollar schauen?

Shawn Layden: Wir versuchen nach Kräften, keinen dritten Job zu bekommen. Und wir werden gleichzeitig in Rente gehen. (lacht)

Jim Ryan: Ende 2016 haben wir uns zu Sony Interactive Entertainment umfirmiert. Erstens wollten wir unser Netzwerk-Geschäft mit dem Plattform-Geschäft fusionieren, zweitens unsere Firmenzentrale von Tokio ins kalifornische San Mateo verlegen und drittens unsere Management-Struktur global organisieren. Früher waren wir zwar in Japan, USA und Europa stark aufgestellt, aber es gab kaum Absprachen zwischen den Regionen – das ist heute aber lebenswichtig. So kamen Shawn und ich zu unseren zweiten Jobs.

"
Wir lernen viel voneinander
         "

IGM: Dieser Schritt erscheint logisch – hätte Sony ihn nicht schon deutlich früher gehen können?

Ryan: Die Vorbereitungen haben etwa zwei Jahre gedauert, und wir wollten erst die Hardware-Launches vom letzten Herbst über die Bühne bringen.

Layden: Die Neuorganisation markiert das erste Mal, dass Sony eine Firmenzentrale außerhalb von Tokio etabliert – Musik und Filme ausgenommen, weil die in New York und Hollywood waren, als wir sie gekauft haben. Aber Sony wollte ins Herz des Silicon Valleys, weil hier die Zukunft der elektronischen Unterhaltung geschrieben wird. Und ich kann jetzt in Telefonkonferenzen um fünf Uhr früh und um elf Uhr abends sitzen. (lacht)

Ryan: Wir lernen viel voneinander. Vor zwei, drei Jahren gab es in Europa noch keinen Black Friday, den US-amerikanischen Einkaufstag nach Thanksgiving. Heute haben wir ihn ganz selbstverständlich auch bei uns.

Layden: Unsere globale Ausrichtung ist auch der Schlüssel für unsere Spielentwicklung. Die Worldwide Studios umfassen zwölf Studios in drei Regionen – so etwas haben weder Plattform-Anbieter wie Microsoft und Nintendo noch Third-Party-Hersteller wie Electronic Arts oder Activision. "Horizon: Zero Dawn" wurde beispielsweise in Holland entwickelt und hat sich bis Mitte Juni weltweit rund 3,5 Millionen Mal verkauft.

IGM: Andere Firmen mit mehreren Studios verschreiben diesen oft die gleichen Entwicklungs-Tools, etwa die Grafik-Engine. Wie sieht das bei den Worldwide Studios aus?

Layden: Das war zu Beginn unserer etwa zwölfjährigen Geschichte der Fall. Mit gemischtem Erfolg, denn die beste Engine für ein Rennspiel mag nicht unbedingt die beste für einen 3D-Shooter sein. Ich glaube: Wenn man solche Vorschriften zu den Akten legt, fangen die Studios an, sich untereinander auszutauschen. Aktuell arbeitet beispielsweise Hideo Kojima für "Death Stranding" mit der Grafik-Engine von "Horizon: Zero Dawn", wobei beide Teams gemeinsam neue Features darin einbauen.

IGM: Von dieser Synergie profitieren sowohl Sony als auch die PlayStation-Besitzer ...

Ryan: Das sind derzeit rund 60 Millionen Menschen. Und unsere Verkaufsrate ist mehr als doppelt so hoch wie die der Xbox One – ohne Anzeichen, dass diese Zahl nach unten gehen würde. Ähnlich positiv sind auch die Trends bei PS4 Pro und PSVR, auch wenn wir da teilweise mit Lieferschwierigkeiten zu kämpfen hatten.

"
Unsere Verkaufs­rate ist mehr
als doppelt so
hoch wie die der Xbox One
       "

IGM: Es gibt mehrere Theorien, warum das gerade bei PSVR der Fall war. Eine besagt, dass die Stückzahlen niedrig waren, weil Sony nicht wusste, wie die Nachfrage sein würde. Eine andere, dass manche Bauteile nicht in ausreichender Anzahl lieferbar waren, die zur Herstellung benötigt wurden. Und noch eine mutmaßt, dass das PSVR-Angebot steigen wird, wenn genug Software dafür verfügbar ist. Können Sie uns verraten, welche stimmt?

Ryan: Ich glaube, es ist eine Mischung aus der ersten und der zweiten. Wir waren der erste Konsolenhersteller, der ein ernstzunehmendes VR-Ökosystem aufgebaut hat, waren aber vorsichtig, weil wir die Nachfrage nur schwer abschätzen konnten. Rückblickend hätten wir ganz klar mehr Systeme produziert. Seit dem Start haben wir die Herstellungskapazitäten zwei Mal erhöht, doch ein VR-Headset ist kein so "einfaches" Produkt wie eine Konsole, bei der wir 20 Jahre Erfahrung haben.
Layden: Zum Start von PSVR hatten wir rund 20 Software-Titel verfügbar, jetzt ist es etwas ruhiger, weil die Entwickler an der zweiten Welle arbeiten – das ist nicht anders als beim Start einer Konsole. Wir haben in den ersten acht Monaten etwa eine Million PSVR und 5,25 Millionen Spiele verkauft. Mit dem Mitte Juni erschienenen Shooter "Farpoint" machen wir erste Schritte in eine neue Richtung, und es gibt derzeit vier, fünf Spiele in der Pipeline, die den Aim Controller unterstützen.

IGM: Die Kombination aus PS4 und PSVR ist in wenigen Minuten startklar, ohne Treiberchaos und Co. Doch die Move-Controller fallen in Sachen Genauigkeit deutlich hinter den Angeboten von HTC und Oculus VR zurück. Wann bekommen wir richtige Eingabegeräte wie Oculus' Touch-Controller?

Layden: Ein Vive-System ist toll, wenn man einen zehn Quadratmeter großen, leeren Raum in seiner Wohnung hat. Spaß beiseite: Wir sehen uns hinter den Kulissen permanent neue Bedienoptionen an. Der Aim Controller ist das erste Ergebnis dieser Forschungen.

Ryan: Wir wollten PSVR erst einmal auf den Markt bringen und sehen, wie die Käufer das Headset verwenden – und dann weitere Interface-Iterationen ausprobieren. Das ist das Spannende an VR: Jeder lernt permanent dazu, und was für einen Entwickler perfekt ist, mag für den anderen nicht funktionieren.

Layden: Die Spieler, die noch kein VR-Headset besitzen, liegen uns deswegen nicht weniger am Herzen. Neben "Horizon: Zero Dawn" war der Baseball-Titel "MLB The Show 2017" ein großer Erfolg, der sich besser als alle Fassungen der letzten 15 Jahre verkauft hat. Mit Titeln wie "Uncharted: Lost Legacy", "Gran Turismo", "Detroit: Become Human", "Days Gone" und "God of War" haben wir für die nächsten 18 Monate starke Titel in der Pipeline.

IGM: Welche Rolle spielt dabei das PlayStation Network, das sich nach den etwas unrunden PS3-Tagen zu einem ernstzunehmenden Konkurrenten für Xbox Live entwickelt hat?

Layden: Eine sehr große. Wir waren lange Zeit nur eine Hard- und Software-Firma, doch das PlayStation Network wird immer mehr zu einem dritten Standbein. 26,4 Millionen Menschen haben ein PS-Plus-Abo, unsere Spieler verbringen mit ihren Lieblingstiteln jede Woche 26 Milliarden Minuten online. Wir haben über "Horizon: Zero Dawn" gesprochen: Über 900.000 Spieler haben es sich per PSN gekauft – der PlayStation Store ist der größte Spielehändler der Welt.

IGM: Zum PlayStation Network gehören auch die vielbeschworenen "Games as a Service": Spiele, die man nicht nur einmal durchspielt und ins Regal stellt, sondern die ihre Käufer mit Updates und neuen Erweiterungen langfristig an sich binden wollen. Kommt es da nicht zu Kannibalisierungseffekten und letztendlich sinkenden Verkaufszahlen? Schließlich kann man sich mit einem Open-World-Titel ein ganzes Jahr lang beschäftigen.

Layden: Das stimmt, "Destiny" und "GTA 5" werden heute noch immer gespielt. Deswegen ist unser Lösungsansatz, die Spielerbasis zu vergrößern. Bei 60 Millionen PS4-Käufern gibt es noch Luft nach oben. Und selbst von denen will nicht jeder "Destiny 2" oder sogar "God of War" spielen.

Ryan: Branchenstatistiken zufolge spielen heute mehr Menschen länger und geben dabei mehr Geld aus als jemals zuvor. Und all den "Games as a Service" stehen viele deutlich kürzere Titel gegenüber. Es gibt keine Anzeichen dafür, dass der Spielemarkt gesättigt ist – im Gegenteil, er wächst von Jahr zu Jahr weiter.

"
Das ist das Spannende an
VR: Jeder lernt permanent
dazu
    "

IGM: Dann dürfen wir von Sony also auch langfristig Spiele erwarten, die kein monatelanges Online-Engagement verlangen?

Layden: Ich habe gemerkt, dass es ziemlich schwer ist, Entwicklern zu sagen, was sie zu tun haben. Nicht, dass wir es nicht versuchen würden (grinst). Unsere zwölf Studios haben ihre eigene Persönlichkeit und entwickeln abgeschlossene Titel wie "The Last Guardian" oder eben Sportspiele, die jährliche Updates benötigen – und in wilden 8,5 Monaten produziert werden.

Ryan: Neben unseren Eigenentwicklungen sind wir außerdem immer noch Plattformhersteller. Und wir schreiben unseren Partnern nicht vor, was sie dafür produzieren müssen. Meine zwei Töchter verbringen zum Beispiel viel zu viel Zeit mit "Uno" – einer PS4-Fassung des Kartenspiels.

IGM: Wie haben die Kunden die PS4 Pro aufgenommen? Schließlich hat bisher noch kein Hersteller in der Mitte eines Konsolenzyklus' eine verbesserte Fassung des Grundgerätes angeboten.

Ryan: Wir waren nicht ganz sicher, wie der Markt darauf reagieren würde, aber wir freuen uns sehr darüber, dass heute jede fünfte verkaufte PlayStation 4 das Pro-Modell ist. Und wenn man einmal einen aktuellen Titel wie "Horizon" auf einer PS4 Pro sowie einem entsprechenden Fernseher gesehen hat, dann gibt es kein Zurück mehr.

IGM: Wie stehen Sie Microsofts Xbox One X gegenüber, die im November ein ähnliches Hardware-Update durchführen wird?

Ryan: Natürlich respektieren wir unsere Mitbewerber, aber am Ende des Tages machen wir unsere eigenen Pläne und arbeiten daran, sie umzusetzen.

Layden: Und wir sehen einem starken Weihnachtsgeschäft entgegen – wir haben Partnerschaften mit den Designern von "Call of Duty: WWII" und "Destiny 2", darüber hinaus mit "Red Dead Redemption 2" und "Star Wars".

IGM: Die Endkunden scheinen ihr PlayStation-3-Kriegsbeil begraben zu haben – die aktuelle PlayStation ist wieder immens populär. Was gab Ihrer Meinung nach den Ausschlag für den Sinneswandel?

Ryan: Meiner Meinung nach die Tatsache, dass wir offen zugegeben haben, bei der letzten Generation viele Fehler gemacht zu haben. Der größte war, bei unseren Entscheidungen die Spieler nicht an die erste Stelle gesetzt zu haben. Auch, wenn es etwas abgedroschen klingen mag: Wir haben die PlayStation 4 schon lange vor dem Verkaufsstart aus dem Blickwinkel der Spieler betrachtet. Das ist bei unseren Fans angekommen und sie honorieren es noch heute – wie unsere Zahlen belegen.

"
Jede fünfte PS4 ist das Pro-Modell
           "

IGM: Sony deckt mit PlayStation Now auch Cloud Gaming ab – als Quasi-Antwort darauf, dass die PS4 die Spiele ihre Vorgänger nicht mehr abspielen kann. Wie wird dieser Dienst angenommen?

Layden: In den letzten zwölf Monaten gab es zweistellige Zuwachsraten. Viele Hersteller – wir haben rund 450 Titel im Angebot – sehen das als gute Möglichkeit, Spielern gerade solche Serien zugänglich zu machen, die sich über mehrere Konsolengenerationen erstrecken. Eines Tages wird der Moment kommen, an dem man keine physischen Spiele mehr kauft – darauf sind wir mit PlayStation Now vorbereitet.

IGM: Das klingt prima, wenn man in Ballungszentren mit schneller Internet-Anbindung wohnt ...

Layden: Das wird flächendeckend nicht in den nächsten ein, zwei Jahren passieren. Aber langfristig wird schnelles Internet so selbstverständlich wie Elektrizität sein.

IGM: Dann dürfen wir davon ausgehen, dass die nächste PlayStation-Hardware immer noch mit physischen Datenträgern umgehen kann?

Layden: Wir decken mit unseren drei Territorien einen sehr heterogenen Markt ab, ganz klar. Ich mache jetzt keine Ankündigungen oder Versprechungen, wie zukünftige Hardware aussehen wird, aber ich sehe noch eine Zukunft für physische Datenträger. In zehn Jahren mag das allerdings ganz anders aussehen.

Ryan: Einige unserer stärksten Märkte befinden sich in Schwellenländern, wo von Breitbandanbindung nicht die Rede sein kann. Deswegen konzentrieren sich unsere PS4-Anstrengungen dort ganz klar auf physische Datenträger. Generell wollen wir den Spielern die Wahl lassen – es ist meiner Erfahrung nach unklug, die Menschen zu etwas zu zwingen, was sie nicht wollen. (ra)