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Magazin: interview

„Wir gehen immer an die Grenze des Machbaren“

Er ist gerade mal 40 – und doch schon Milliardär. Um die Jahrtausendwende entwickelte Min-Liang Tan die erste High-End-Gaming-Mouse, Titel: "Boomslang". 2005 gründete er in Singapur das Unternehmen Razer, das seitdem zu einer der weltweit führenden Firmen für Gaming-Hardware, -Systems und -Services aufgestiegen ist. IGM sprach mit Tan über seine Firmenphilosophie, E-Sport und den deutschen Hardware-Markt.
IGM: Herr Tan, wie wichtig ist der deutsche Hardware-Markt für Razer?

Min-Liang Tan: Nun, für uns ist nicht nur der Hardware-Markt wichtig. Treten wir also einen Schritt zurück und schauen uns Razer als Ganzes an. Unser Fokus lag immer schon auf den Gamern. Als ich die Firma gründete, war das Wort "Gamer" noch nicht wirklich mit einer Industrie verbunden. Aber heute konzentriert sich jeder auf Gamer. Davon gibt es mittlerweile 2,2 Milliarden – und auf denen liegt unser Fokus. Wir sind keine Gaming-Firma. Sondern eine Firma für Gamer.

IGM: Wo liegt der Unterschied?

Tan: Es gibt einen großen Unterschied. Wir arbeiten mit einer Vielzahl an Gaming-Firmen zusammen, zum Beispiel Blizzard, Riot und Ubisoft. Das sind Gaming-Firmen – sie produzieren Games. Wir allerdings sind auf den Gamer an sich fokussiert, denn wir wollen alles für ihn tun können. Und werden niemals selbst Games produzieren. Wir werden die Schicht zwischen den Inhalten – also den Games – und dem Gamer sein.

IGM: Sie sprachen davon, dass Razer längst nicht nur den Hardware-Markt bedient...

Tan: Razer zeichnet sich im Wesentlichen durch drei Dinge aus. Erstens jeder kennt die Marke – wir sind die Nummer eins in den USA und hier in Europa, auch in China kennt jeder die dreiköpfige Schlange. Und wir sind wahrscheinlich eine der ersten Firmen überhaupt, die auf den Gamer als Nutzer, als demografische Gruppe setzten. Zweitens haben wir ein Ökosystem geschaffen – es umfasst Hardware, Software und Services. Hardware-seitig haben wir Peripherals, Systems, Laptops und seit neuestem auch Mobile Phones. Software-seitig haben wir unsere Game-Launcher-Platform Synapse mit 50 Millionen Usern. Wir wären also selbst dann eine der größten Gamer-Plattformen weltweit, wenn man unser Hardware-Geschäft nicht mitrechnen würde. Die Services sind auch das dritte wesentliche Merkmal von Razer. Wir betreiben den größten virtuellen Guthaben-Service für Gamer weltweit. Wenn eine Games-Firma also ihre Games in einem Schwellenmarkt monetarisieren möchte – zum Beispiel in Lateinamerika, dem Nahen Osten oder Südostasien – dann kommen sie auf unsere Plattform.

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Wir werden
die Schicht zwischen den Inhalten und dem Gamer sein
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IGM: USA, Europa, Asien: Welcher der drei Märkte hat die größte Dynamik?

Tan: Das hängt wirklich vom Betrachtungszeitpunkt ab. Der asiatische Markt beispielsweise ist sehr umkämpft, Spiele kommen und gehen sehr schnell, und es taucht eine Menge neuer Services auf. Mikrotransaktionen etwa kamen aus Asien. Europa mag ich aber auch, besonders deshalb, weil es den Geschmack prägt. Viele angesagte Games werden zuerst in Europa angenommen, noch vor den anderen Märkten. Außerdem haben die Spieler in Europa mehr Durchhaltevermögen. CS: Go beispielsweise hat hier eine riesige Anhängerschaft, die Leute spielen das immer noch (lacht). Jeder Markt erfordert eine ganz eigene Herangehensweise. Unsere Position am Markt ist ziemlich interessant: Wir haben User-Daten aus aller Welt und sehen, wie sich die Geschmäcker verändern.

IGM: Wie wichtig ist der europäische Markt für Razer?

Tan: Sehr wichtig. Europa ist einer der ersten Märkte, in denen wir richtig gute Geschäfte gemacht haben. Vor allem deshalb, weil die europäischen Konsumenten tendenziell technikaffiner sind. Sie sind in Sachen Technik sehr viel anspruchsvoller und verstehen die Specifications genau. Das ist etwas, worin wir sehr gut sind. Wir gehen immer an die Grenze des Machbaren, übertakten unsere Prozessoren und investieren viel Zeit in technische Neuerungen. Aus diesem Grund liegt uns Europa sehr am Herzen. Dieses Jahr waren wir auf der gamescom und der IFA – und werden auch bei mehreren UK-Events sein. Generell wollen wir hier deutlich mehr machen.

IGM: Deutschland ist für einen starken PC-Markt bekannt. Viele Retailer verdienen Geld mit Peripherals. Aber im mobilen E-Sport spielt man nur mit dem Razer Phone, nicht mit Peripherals...

Tan: Ich schaue auf die gesamte Industrie. Der PC-Markt wird weiter wachsen. Wir mischen weiter im PC-Markt mit, ich selbst bin PC-Gamer, wir werden da noch viele Investitionen tätigen. Aber wir engagieren uns auch leidenschaftlich für Konsolen-Gaming. Wir sind womöglich die Einzigen, die offiziell sowohl mit PlayStation als auch mit Xbox zusammenarbeiten und entsprechende Controller anbieten. Mobile hat wirklich einen Punkt erreicht, an dem die Games zu Core Games werden. Vor der Veröffentlichung des Razer Phone im November 2017 waren nur wenige Mobile Games tatsächlich Core Games. Dann aber wurden sowohl Fortnite als auch PUBG auf Mobil-Plattformen veröffentlicht. Ich bin also sehr gespannt, wie es mobil weitergeht. Wir sponsern auch bereits zwei Mobile-E-Sports-Teams. Mobile E-Sports legt gerade erst richtig los. Unabhängig davon, ob wir Peripherals produzieren, finde ich es großartig, dass wir Phones produzieren und eine Software-Plattform erschaffen. Wir sehen in dem Markt noch sehr großes Potenzial.

IGM: E-Sport ist ein sehr präziser Sport, besonders mit Tastatur und Mouse. Auf dem Phone hingegen steuert man Spiele mit den Fingern...

Tan: Alles, was sich für Wettkämpfe eignet – und wo Skill eine Rolle spielt -, eignet sich für E-Sports oder Sport. Ein Beispiel: Das Razer Phone hat eine touch sample rate von 120 Hertz. Es war etwa doppelt so schnell wie alle anderen Phones – bis zu diesem Jahr, als Apple sein iPhone X angekündigt hat. Razer und Apple sind also die beiden einzigen Unternehmen weltweit, die touch sampling bei 120 Hertz anbieten. Aber unser Phone hat zusätzlich eine Bildwiederholrate von 120 Hertz – das neue iPhone ist da noch nicht angelangt. Wenn man wettkampforientiert ist, will man ein schnelleres Produkt haben – und genau da bedienen wir die Nachfrage der E-Sport-Athleten.

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Der PC-Markt wird weiter wachsen
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IGM: Ist der stationäre Handel für Sie noch ein wichtiger Absatzkanal?

Tan: Natürlich!

IGM: Wie lässt sich die Marke Razer dort innovativ präsentieren?

Tan: Wir sind schon intensiv dabei. Zum Beispiel arbeiten wir sehr eng mit Media Saturn zusammen, sogar Gaming-Turniere haben wir schon gemeinsam veranstaltet. Ein anderes Beispiel ist unser Geschäftspartner Three, das Telco-Unternehmen in Großbritannien: Dort haben wir schon Mitternachts-Launches und andere Dinge veranstaltet. Dass Leute für ein Smartphone lange Warteschlangen bilden, haben unsere Geschäftspartner bislang nur bei uns und bei Apple erlebt. Natürlich denken wir auch über neue Präsentationsformen nach. Der Online-Handel hat das stationäre Geschäft zwar komplett durcheinandergewirbelt, aber sehr viele Leute gehen immer noch sehr gerne in den Laden – um ein Produkt berühren und erleben zu können, bevor sie es kaufen. Ganz besonders bei Premium-Produkten wie den unseren.

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Ich glaube,
dass VR eine Riesensache
wird
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IGM: Kommen wir zu einem anderen Thema... Sie kooperieren mit Philips Hue. Wie passen beide Unternehmen zusammen?

Tan: Das passt, auf jeden Fall. Wir haben uns mit Philips getroffen – und sie waren von Chroma sehr angetan. Chroma ist heute die größte RGB-Plattform der Welt. Und wir sind möglicherweise die Einzigen, die selbst Code in den Games haben, die selbst nativ unterstützte Software herstellen. Man kann über RGB reden, es ist aber etwas anderes, wenn Dinge im Spiel passieren und Chroma direkt darauf reagiert. Unsere Vision ist, dass nicht nur der Desktop seine Farbe verändert, sondern dass der ganze Raum auf das Spiel reagiert. Das ist der Zwischenschritt vom heutigen PC nach VR. Ich male mir aus, dass künftig ein ganzes E-Sport-Stadion darauf reagieren wird, was gerade im Spiel passiert. Oder dass dein Raum auf das reagiert, was du gerade im Twitch-Stream schaust. Man ist dann wirklich mittendrin im Spiel.

IGM: Stichwort "VR": Viele dachten ja, das würde das nächste große Ding, der Hype ist aber mittlerweile abgeflaut. Wie wichtig ist VR für Razer heute?

Tan: Ich glaube wirklich, dass VR das nächste große Ding wird. Die Frage ist nur: Wann? Razer ist dafür bekannt, dass es auf die richtigen Pferde setzt. Vielleicht noch stolzer sind wir aber auf das, was wir NICHT machen. Wir haben uns am VR-Spiel Chronos beteiligt und an Open Source VR. Ich finde VR toll – aber die Inhalte sind noch nicht bereit, die Hardware ebenfalls nicht und auch nicht die Bildwiederholraten. Wir haben viel Zeit an dieser Front verbracht. Das ist ein bisschen wie beim E-Sport. Wir haben viele Jahre lang in E-Sport investiert, jede Menge Namen sind in dieser Zeit aufgetaucht und wieder verschwunden. Aber die grundlegende Frage bleibt: Wann ist der Scheitelpunkt erreicht? Ja, ich glaube, dass VR eine Riesensache wird – aber eben noch nicht jetzt.

IGM: Sie haben vorhin über Disruption in der Gaming-Industrie gesprochen. Welche Trends sehen Sie?

Tan: Ich sehe viele Firmen in den Markt strömen, die sehr darauf bedacht sind, alle ihre Aktivitäten mit "Gaming" zu labeln. Ich denke, davon wird es immer mehr geben – aber immer mehr werden auch verschwinden, und zwar vor allem deshalb, weil sie nicht wirklich authentisch sind. Die meisten Firmen im Gaming-Markt sind nicht wirklich wegen der Gamer dort. Ihr CEO ist kein Gamer, ebenso wenig das Management. Sie denken: Ich stelle einfach ein paar Leute ein, nenne das Ganze irgendwie "Gaming", investiere etwas Geld in ein E-Sport-Team und bilde es dann auf einer Verpackung ab – und schon habe ich's geschafft. Solche Firmen sehen wir zuhauf, aber viele davon werden auch wieder verschwinden – weil die Gamer Authentizität sehr stark schätzen.

IGM: Wie definieren Sie "authentisch"?

Tan: Nun ja, in dem Sinn, wie gut man ein Produkt versteht. Immer wenn wir ein Produkt auf den Markt bringen, gibt es viele Copycats. Und sie kopieren uns manchmal ziemlich schlecht. Ein gutes Beispiel ist die Naga Mouse. Wir waren die ersten, die ein Keypad an der Seite der Mouse platziert haben – zum Beispiel für die Nutzung in MMOs. Die Mouse wurde sehr schnell ein Bestseller. Und plötzlich fingen alle möglichen Firmen an, sie zu kopieren. Sie sagten: Oh, wir haben mit Gamern zusammenarbeitet, um dieses völlig neue Design zu entwickeln! Aber es handelte sich ganz offensichtlich um Kopien.

IGM: Dagegen lässt sich nicht viel tun...

Tan: Ich glaube, wir werden auch in Zukunft viele Copycats erleben. Und wenn ich von "Copycats" spreche, meine ich damit nicht unbedingt die Chinesen – das kann jede Firma sein, weil Innovation im Markt sehr selten ist. Es ist immer einfacher, etwas zu kopieren, anstatt etwas wirklich Cooles zu erschaffen – etwas, das die Leute haben wollen. Ich glaube, es geht immer mehr in Richtung Kopie. Ich finde, das ist nicht gut für die Industrie. Und ich hoffe, dass wir künftig viel mehr Innovation erleben werden.

IGM: Was hat sich verändert, seit Sie im November 2017 an die Börse gingen?

Tan: Nichts. Es läuft so wie vorher.

IGM: Ist der Druck nicht größer geworden, die Exponiertheit?

Tan: Die Exponiertheit ist natürlich schon eine große Sache. Die Dinge, die wir tun, werden viel genauer überprüft. Das geht für ein börsennotiertes Unternehmen in Ordnung. Wir sind an der Börse von Hong Kong notiert. Die dortigen Tech-Aktien liefen in letzter Zeit nicht besonders gut, aber unsere Basis ist außerordentlich solide. Alle, die sich für die Gaming-Industrie oder E-Sport interessieren, sehen uns als eine der wenigen Benchmarks. Wir haben nach wie vor das Interesse vieler Investoren, die großartig finden, was wir tun. Ich denke also, unser Geschäft läuft ganz normal. (feh)