Anzeige

Anzeige

Magazin: interview

Uwe Bassendowski, Managing Director SIED

„Wir haben immer einen sehr langen Atem“

Volle Kraft voraus: Uwe Bassendowski hält Sony Interactive Entertainment Deutschland auf Kurs. IGM traf den Managing Director von SIED bei der PlayStation Experience in München. Im Interview spricht Bassendowski über Sonys VR-Strategie, das Thema eSport, die PlayStation 4 Pro, Änderungen im Vertrieb und Nintendo Switch.
IGM: Herr Bassendowski, im Moment läuft es ganz gut, oder?

Uwe Bassendowski: Ja, wir sind sehr zufrieden. Wir haben ein sehr erfolgreiches Geschäftsjahr hinter uns und sind sehr optimistisch, was das nächste Geschäftsjahr angeht. Sie blicken in die Augen eines sehr zufriedenen Managements. (lacht)

IGM: Was waren für Sie die Highlights des vergangenen Geschäftsjahres?

Bassendowski: Das ist natürlich vielfältig. Es gab jetzt nicht EIN spezielles Highlight. Natürlich, dass wir die installed base der PlayStation 4 um genau den Level erweitert haben, den wir uns vorgenommen hatten, nämlich knapp 1,7 Millionen PS4 im letzten Geschäftsjahr zu verkaufen. Natürlich auch die sehr positive Entwicklung – ein zweistelliges Wachstum – im Digitalgeschäft, und das auf Basis eines robusten Retail-Geschäfts. Es ist mir immer wichtig zu untermauern, dass unser digitales Wachstum auf einem sehr robusten und stabilen Retail-Geschäft basiert. Wir planen sogar jetzt für das neue Geschäftsjahr, dass unser Handelsumsatz noch einmal steigt. Es ist nicht so, dass das Digitalgeschäft zu Lasten des Retail-Geschäfts ginge.

IGM: Wird es in Bezug auf den stationären Handel spezielle Aktionen geben, über die Sie jetzt schon sprechen können?

Bassendowski: Wir haben den Markt im Prinzip schon in diese Richtung entwickelt, dass wir permanente Aktionen fahren. Es finden eigentlich in jedem Monat – angepasst an die Aktionen, die einerseits vom Handel kommen und andererseits unsere eigenen Aktionen – verschiedene Promotion-Veranstaltungen statt. Wir haben den Markt in einen promotion-driven market weiterentwickelt, schon vom Start der PlayStation 4 weg. Und so wird das auch weitergehen. Ostern steht kurz bevor, wir haben verschiedene Handelsaktivitäten mit unseren Partnern abgesprochen, die wir in den nächsten Tagen entsprechend sehen werden, um das Ostergeschäft zu stimulieren. Auch in der Sommerflaute muss man natürlich immer besondere Akzente setzen. Dann haben wir die E3, da wollen wir dieses Jahr den PR-Hype nutzen und mit auf die Software ausgerichteten Maßnahmen die Absätze ankurbeln. Dann kommen wir Richtung gamescom, dann geht es in die Saison. Eigentlich hat also der Promotion-Kalender in jedem Monat spezielle Akzente.

IGM: Welche Bedeutung hat PlayStation VR innerhalb dieser Promo-Aktionen?

Bassendowski: PlayStation VR ist für uns ein ganz wichtiges Produkt, weil es uns – zusammen mit der PlayStation 4 Pro – gegenüber den Verbrauchern als Innovationsführer positioniert. Für uns ist Innovation ein ganz wichtiges Feld, das wir federführend in der Industrie besetzen wollen. Und das gelingt uns mit VR und mit PlayStation 4 Pro sehr gut. PlayStation VR ist für uns ein langfristiges Thema – und keines, das ich hype. Sondern eines, das kontinuierlich über einen langen Zeitraum als ein wesentlicher Absatzmittler in unserem Portfolio positioniert ist. Das ist ganz wichtig! PlayStation VR ist für uns ein kontinuierlicher Stream, der immer wieder von Software-Beats, von Software-Releases entsprechend gepeakt wird und so über einen langen Zeitraum aktiv gehalten werden soll.

IGM: Über welchen Zeitraum sprechen wir da?

Bassendowski: Wenn wir über Zeiträume reden, wissen Sie ja, dass wir nicht über 12 Monate reden. Wir haben immer einen sehr langen Atem. Ein Konsolenzyklus kann bis zu zehn Jahre dauern. Ich sehe keinen Grund, warum der VR-Zyklus kürzer sein sollte. Wir reden also über längerfristige, mehrjährige Zyklen, wenn wir über Produktzyklen reden.

IGM: Mit welchen PSVR-Highlights können wir in nächster Zeit rechnen?

Bassendowski: Farpoint als First-Party-Release, auch Star Trek ist ein fantastisches VR-Erlebnis. Gran Turismo Sport ist VR-enhanced, das heißt, einige Strecken und Autos sind im VR-Modus spielbar. Dann gibt es noch viele andere Titel, die online veröffentlicht werden, kleinere Experiences. Es ist ein Füllhorn verschiedener Inhalte, die permanent dafür sorgen sollen, dass der Hype um VR anhält.

IGM: Die Enhanced Version von GT Sport soll also auch noch Leute, die GT Sport mögen, ins VR-Boot holen...

Bassendowski: Absolut. Was wir bei VR – zu meiner Überraschung – festgestellt haben, ist, dass das ein unheimlich starkes Community-Element hat. Viele Leute veranstalten zu Hause VR-Partys, laden Freunde ein, spielen zusammen, grillen vielleicht und haben Spaß zusammen. Die installed base von PlayStation VR ist für uns eigentlich nicht der entscheidende Erfolgsfaktor. Für uns sind die gespielten Sessions entscheidend. So lange wir sehen, dass auf der installierten Basis entsprechend Traffic drauf ist, sehen wir, dass das Engagement stimmt. Dieser Parameter ist für uns eigentlich viel wichtiger als die Verkaufszahlen.

IGM: Stichwort Multiplayer: Mit Star Trek steht ja ein entsprechender Titel bevor...

Bassendowski: Wir sind da erst am Anfang. Letztes Jahr gab es natürlich einen Riesenhype, an dem die Medien auch sehr stark teilhatten. Der Medienhype ist ein bisschen abgeebbt, aber das heißt nicht, dass das Engagement der Industrie nachlässt.

IGM: Hat PlayStation VR beim Thema „Virtual Reality“ eine Vorreiterrolle übernommen? Die Brillen der anderen Hersteller sind ja nach wie vor deutlich teurer.

Bassendowski: Wir wollen natürlich, dass die Produkte, die wir in den Markt bringen, vom Design, vom Tragekomfort, von der Usability und natürlich auch vom Preis-Leistungs-Verhältnis her außergewöhnlich sind. Wir denken immer in Massenmarkt – und nicht in Nische. Die PlayStation ist ein Massenmarktprodukt, entsprechend muss auch PlayStation VR ein Massenmarktprodukt sein. Deswegen war uns sehr wichtig, den Consumern mit PlayStation VR ein sehr attraktives Preis-Leistungs-Verhältnis zu bieten.

IGM: Sprechen wir über ein weiteres Produkt, das Sony letztes Jahr auf den Markt gebracht hat: die PlayStation 4 Pro. Welche Käufer soll die erreichen?

Bassendowski: Es gibt zwei typische Käufer. Der eine hat eine PlayStation 4 und macht ein Upgrade. Das ist ein großer Teil der Käufer. Und dann gibt es natürlich die, die das Beste haben wollen. Zum Vergleich: Bei Mercedes-Käufern gibt es auch die, die sich alles reinpacken. Wir sehen ja auch, dass 4K-HDR-Fernseher an Verbreitung gewinnen. Wenn man heute schon in ein solches High-End-Gerät investiert, das bald Masse ist, dann will man beim Spielen auch die höchste grafische Auflösung haben, die der Fernseher unterstützt – und dafür ist die PS4 Pro natürlich das optimale Produkt.

IGM: Nun hat ja Sony in den letzten Jahren einige Neuerungen veröffentlicht, zum Beispiel Move oder 3D-Spiele. Beide sind – um es so zu formulieren – momentan nicht mehr zentrale Themen...

Bassendowski: Das Thema 3D ist insgesamt etwas abgeebbt. Daran hat die Spieleindustrie aber keinen Anteil. Was von 3D geblieben ist, ist das Kino. Und das ist auch perfekt, denn Filme im Kino in 3D anzusehen, ist ein Riesenspaß – und unterscheidet sich auch vom Erlebnis zuhause.

IGM: Aber könnte 4K nicht in einer ähnlichen Nische bleiben?

Bassendowski: Ich kann mir nur wünschen, dass alle auf 4K HDR upgraden. HDR deshalb, weil dieses Spiel über die Farbtiefe noch einmal viel mehr Brillanz ins Spiel bringt. Da die Verbreitung von 4K-Fernsehern sprunghaft zunimmt, haben wir natürlich auch sehr gute Chancen, diese Verbraucher mit einer PS4 Pro zu beglücken.

IGM: Welche Spiele sind dieses Jahr Ihre persönlichen Highlights?

Bassendowski: Ein Highlight ist natürlich God of War. Ich bin selbst ein leidenschaftlicher God-of-War-Fan und freue mich riesig darauf – auch auf den geänderten Spielmodus, dass es jetzt mehr ein First-Person-Spiel wird, und auch in Verbindung mit dem neuen Charakter, der jetzt Eingang ins Spiel findet. Also: God of War ist für uns eines der Highlights des Jahres – neben Gran Turismo Sport und natürlich Uncharted: The Lost Legacy. Nicht zu vergessen Horizon, das erst im März veröffentlicht wurde und sich weiterhin extrem großer Beliebtheit erfreut. Horizon ist das am schnellsten verkaufte First-Party-Spiel aller Zeiten. 2,6 Millionen in zwei Wochen, das hatten wir selbst bei Uncharted nicht.

IGM: Anderes Thema: Wie stark engagiert sich Sony beim Thema eSport?

Bassendowski: ESport ist ein ganz wichtiges Thema für die Branche insgesamt. Ich glaube aber, wir haben uns mit dem Thema noch nicht so richtig als Branche auseinandergesetzt. Einzelne Spiele in der Branche natürlich schon, wenn Sie zum Beispiel an League of Legends denken. Auch EA ist in diesem Bereich natürlich sehr stark engagiert. Im Moment positioniert sich also jeder isoliert mit dem Thema. Wir müssen als Branche irgendwie die Möglichkeit finden, wie wir den eSport insgesamt also unter ein Dach bringen. Der ist im Moment – wie ich finde – ein bisschen heimatlos. Aber vielleicht können wir dem eSport irgendwie eine Heimat geben.

IGM: Sie meinen die PlayStation?

Bassendowski: Wenn die PlayStation die Heimat sein könnte, würde ich mich darüber natürlich sehr freuen.

IGM: Viele eSport-Titel sind ja nach wie vor auf dem PC zuhause...

Bassendowski: Ja natürlich. Viele eSport-Titel sind auch beides und werden auf dem PC entsprechend inszeniert. Aber die Inszenierung kann man ja ändern.

IGM: Bei Sony gibt es ja einige Änderungen im Vertrieb. Welche Erwartungen verbinden Sie damit?

Bassendowski: Die Aufgaben, die wir für die Betreuung von Media Markt und Saturn dem Außendienst mit auf den Weg geben, haben sich geändert.

IGM: Das bedeutet konkret?

Bassendowski: Die Aufgaben, die ein Außendienstmitarbeiter haben wird, sind vielfältiger geworden. Es geht nicht mehr um das reine Verkaufen. Es kann auch mal ein Merchandise-Einsatz sein, es kann das Verräumen von Produkten sein. Wir wollen einfach den Aufgabenbereich des Außendienstes verändern. Sales spielt eine Rolle, aber nicht mehr die tragende Rolle. Deswegen ist der Schritt notwendig geworden, dass wir uns mit einer Agentur in diesem Bereich neu positionieren.

IGM: Nochmal zurück zum Thema „Digitales“. In vielen Ländern geht ja jetzt PlayStation Now an den Start. Ein Nachteil für den stationären Handel?

Bassendowski: Bei dieser Frage fühle ich mich zurückversetzt in die Diskussion vor fünf Jahren, als es um den PlayStation Store ging. Wir erzielen im Handel einen dreistelligen Millionenumsatz mit digitalen Produkten. Ich glaube nicht, dass das für den Handel ein Nachteil ist. Der Handel partizipiert an unserem Online-Geschäft, und zwar in erheblichem Maße. Ich sehe nicht, warum das bei PS Now anders sein sollte. Das Rätsel haben wir eigentlich aufgelöst.

IGM: Wie wird der stationäre Handel an PS Now partizipieren?

Bassendowski: Indem wir wie bei PS Plus Abo-Karten im Handel anbieten – davon kann er genauso profitieren. Unser Ziel ist natürlich, den Handel partizipieren zu lassen und nicht vom Stream abzuschneiden. Das ist Win-Win: Wir wissen, dass es in Deutschland viele Verbraucher gibt, die ihre Produkte einfach gerne im Handel kaufen. Zum Beispiel, weil sie gerne bar zahlen.

IGM: Wenn Sie Ihre bisherige Zeit als Geschäftsführer Revue passieren lassen – was waren dann die wichtigsten Etappen?

Bassendowski: Die wichtigsten Etappen sind natürlich immer die Releases neuer Hardware-Plattformen. Ergänzend dazu noch die Veröffentlichung unseres eigenen Stores. Das sind ganz klar die Highlights, die unser Geschäft am nachhaltigsten verändert haben. Und natürlich die Einführung unseres eigenen Services PlayStation Plus. Das sind die entscheidenden Erfolgsfaktoren für Sony Interactive Entertainment über diesen langen Zeitraum von jetzt über zwanzig Jahren. Dann ist das Ganze natürlich auch von fantastischen Software-Releases flankiert worden. Aber da jetzt einzelne rauszupicken, würde der Sache nicht gerecht.

IGM: Wie sieht die Gesamtstrategie für das neue Geschäftsjahr aus?

Bassendowski: Die Strategie lautet: So weitermachen wie bisher. Wir haben ein fantastisches Geschäftsjahr hinter uns, ich gehe davon aus, dass wir auch ein fantastisches Geschäftsjahr vor uns haben. Wir wollen annähernd die gleiche Stückzahl an PS4-Hardware absetzen wie im letzten Jahr. Unser Digitalgeschäft wird wachsen, das Retail-Geschäft wird auch wachsen. Wir wachsen an allen Fronten, wir werden im Laufe des Jahres auch PlayStation Now einführen. Wir haben ein fantastisches Portfolio bei First-Party-Software und natürlich ein hervorragendes Third-Party-Line-Up, das uns helfen wird, die installierte Basis der PlayStation 4 weiter voranzutreiben.

IGM: Blicken wir kurz auf Ihre Konkurrenz: Wie finden Sie die Switch?

Bassendowski: Zunächst beglückwünsche ich Nintendo zu einem fantastischen Launch. Der war sehr erfolgreich, wie ich das von außen beobachten kann. Ich wünsche Nintendo alles Gute – und dass sie auch weiterhin als wichtiger Player in unserer Branche ein deutliches Wort mitreden. Das deutlichste Wort wollen natürlich wir sprechen, das ist klar (lacht). Aber wir haben schon immer mit Nintendo koexistiert. Wir haben eine Überschneidung in der Zielgruppe, die vielleicht bei 20 Prozent liegt. Das hängt natürlich immer davon ab, wo unsere Zielgruppe liegt, wir wollen ja auch Zielgruppen erweitern. Je weiter wir also im Lebenszyklus der PS4 voranschreiten, desto größer ist die Überschneidung mit Nintendo. Im Moment glaube ich noch, dass wir uns befruchten, weil Nintendo natürlich auch eine ganz neue Klientel auf die Konsole aufmerksam macht. Da haben wir jetzt die Situation, dass der Preis der PlayStation 4 günstiger ist als der einer Nintendo-Konsole – das gab‘s ja noch nie! Wir können also vielleicht sogar den einen oder anderen Verbraucher überzeugen, statt einer Nintendo Switch eine PlayStation 4 zu kaufen. Wer weiß?

IGM: Deutschland bleibt also PlayStation-Land?

Bassendowski: Das hoffen wir natürlich! (feh)