Anzeige

Anzeige

Magazin: interview

Sarah Hoeksma, Sold Out

"Wir haben jede Menge Ausdauer"

Die Dinos kommen! Am 3. Juli erscheint die Simulation Jurassic World Evolution auf PS4 und Xbox One – und zwar in der boxed version. Publisher ist die britische Firma Sold Out Sales & Marketing, die in Deutschland mit NBG zusammenarbeitet. Sarah Hoeksma ist Marketing Director bei Sold Out. Wir sprachen mit ihr über Zielgruppen, das aktuelle Line-up, vermeintliche Nischentitel und die Bedeutung des stationären Handels.
IGM: Frau Hoeksma, wie läuft die Zusammenarbeit mit Ihrem Vertriebspartner NBG?

Sarah Hoeksma: Großartig! Wir arbeiten sehr gerne mit ihnen zusammen. Deutschland ist einer der Hauptmärkte in Europa – und einer der wichtigsten Märkte für uns, deshalb ist es unerlässlich, einen guten Partner zu haben. Wir arbeiten jetzt seit vier Jahren mit NBG zusammen, und das Geschäft läuft außerordentlich gut. NGB bietet eine starke Anbindung an den deutschen Retail-Handel. Wir arbeiten mit Distributionspartnern in aller Welt zusammen, und dabei sind für uns Partnerschaften sehr wichtig, die in beiden Richtungen funktionieren. NBG gibt uns erstklassige Ratschläge zu den lokalen Gegebenheiten und dazu, wie der Markt funktioniert.

  "
Wir helfen
unseren Partnern auf jede nur erdenkliche
Weise
     "

IGM: Kommen wir auf Ihr Leistungsportfolio zu sprechen. Welche Services bietet Sold Out seinen Partnern?

Hoeksma: Wir helfen unseren Partnern auf jede nur erdenkliche Weise. Unser weltweites Distributionsnetzwerk – ob nun digital oder physisch – ist sehr stark. Wir bieten Q&A, Marketing, PR und Social-Media-Kampagnen – und sind stolz darauf, Full-Service-Lösungen zu bieten. Wir sehen uns auch als Kuratoren: Wir vertreten Entwickler und ihre IPs, haben jede Menge Ausdauer – genau das können Partner von uns erwarten, wenn sie mit uns zusammenarbeiten.

IGM: Wenn wir gerade von IPs sprechen – am 3. Juli veröffentlichen Sie Jurassic World Evolution. Was bietet das Spiel?

Hoeksma: Kurz zusammengefasst bietet Jurassic World Evolution Spielern die Möglichkeit, ihre eigene Jurassic-Welt zu erschaffen. Es ist fantastisch, wie die Dinosaurier im Spiel zum Leben erweckt werden – sie sind wirklich die Stars der Show. Spieler interagieren mit ihnen auf verschiedenen Ebenen – zum Beispiel kann man durch Bio-Engineering ihr Verhalten und ihr Aussehen verändern. Mann kann aber auch Fossilien ausgraben, DNA sichern und dadurch neue Möglichkeiten freischalten. Und eben auch die Welt und das Entertainment rund um die Dinosaurier erschaffen.

IGM: Das klingt spannend ...

Hoeksma: Absolut! Frontier hat sehr viel Erfahrung mit Planet Coaster und anderen Management- und Simulationsspielen gesammelt. Die Stärke von Jurassic World Evolution liegt in der Kombination eines großartigen Franchise, der übergeordneten Story, in die man tief eintauchen kann, dem mitreißenden Gameplay und den sich ergebenden Herausforderungen. Denn wir wissen ja aus den Filmen, dass die Dinge nicht immer nach Plan laufen. Es wird also viele spannende Gameplay-Elemente für alle Spieler geben.

IGM: Viele Simulationen erscheinen der Steuerung wegen nur für PC. Sie veröffentlichen Jurassic World Evolution aber für Konsolen. Ist das ein Risiko?

Hoeksma: Ich denke nicht. Frontier hat enorme Erfahrung mit der Entwicklung dieses Game-Genres und damit, es in allen Formaten gut umzusetzen. Diese Art von Spiel ist auf dem PC sehr stark, besitzt aber auch auf Konsolen riesige Anziehungskraft. Es gibt einen Core-PC-Markt – und das ist großartig. Das Spiel ist zugänglich , bietet aber auch eine große Spieltiefe und eine lange Spieldauer. Das spricht Casual Gamer und Simulationsfans gleichermaßen an.

"
Wenn ein Spiel skurril ist und ins Auge fällt, dann reden die Leute darüber
      "

IGM: Geben Sie uns einen Ausblick auf die übrigen Spiele, die in nächster Zeit erscheinen ...

Hoeksma: Dieses Jahr haben wir unser bisher stärkstes Line-up. Zum einen veröffentlichen wir große physische Games wie Jurassic World Evolution. das Third-Person-Zombie-Spektakel Strange Brigade oder auch Immortal Unchained, das taktische Kämpfe mit RPG-Mechaniken und Third-Person-Shooting zusammenbringt. Zum anderen bieten wir auch einen schönen Mix aus Independent-Inhalten. Da wäre zum Beispiel der First-Person-Action-Shooter Mothergunship von Grip Digital und Terrible Posture Games, bei dem man Waffen in jeder nur möglichen Zusammensetzung craften und damit Chaos anrichten kann. Unsere Produktmanager wählen die Spiele sehr sorgfältig aus und sorgen für Vielfalt im Portfolio.

IGM: Ihr Portfolio umfasst Spiele wie Overcooked und Prison Architect. Zielt Sold Out generell eher auf den Mainstream-Markt oder auf bestimmte Nischen?

Hoeksma: Wir wählen die Spiele aus, die wir mögen – oder von denen wir glauben, dass sie von unserem Fachwissen profitieren können. Aber – und das ist sehr wichtig: Wir halten auch nach den richtigen Kooperationspartnern Ausschau – Partnern, die das gewisse Etwas haben. Betrachten Sie nur mal das diesjährige Line-up: Da herrscht ein gutes Gleichgewicht zwischen Mainstream-Games wie Yoku's Island Express, das wir kürzlich veröffentlicht haben, und Games wie Immortal, Strange Brigade und Genesis Alpha One, die deutlich stärker auf Core-Gamer ausgerichtet sind. Wir bieten also eine große Bandbreite an Spielerfahrungen.

IGM: Frontier, Rebellion, Team17... das sind in der Tat bekannte Namen.

Hoeksma: Für unsere Partner arbeiten wir unglaublich hart – und schätzen uns glücklich, langjährige Beziehungen mit immens talentierten Partnern wie Rebellion oder Team17 zu haben. Für uns ist das aber keine Selbstverständlichkeit. Wir arbeiten hart dafür, ihre IPs bestmöglich zu repräsentieren und möglichst viel zurückzugeben.

IGM: Prison Architect ist ein Indie-Hit. Wird es für solch skurrile Games in Zukunft noch mehr Abnehmer geben?

Hoeksma: Ich denke, die gibt es bereits. Toll ist auch, wie weit wir schon hinsichtlich Mundpropaganda und YouTube-Inhalten gekommen sind. Wenn ein Spiel skurril ist und ins Auge fällt, dann reden die Leute darüber. Dass man mit solch einem Spiel Erfolg haben kann, ist großartig – gerade im Hinblick auf die zunehmende Unübersichtlichkeit des Angebots. Wenn das Spiel ein mitreißendes Gameplay hat und ein bisschen "anders" ist, dann kann es die Aufmerksamkeit der Konsumenten gewinnen – und das macht den Job als Vermarkter sehr viel einfacher.

   "
Das macht
den Job
als Vermarkter
sehr viel
einfacher
        "

IGM: Stichwort Aufmerksamkeit – wie wichtig ist für Sold Out der stationäre Handel?

Hoeksma: Der ist für uns ungeheuer wichtig. Denn es ist klar, dass wir uns im stationären Handel einen Namen gemacht haben. Es gibt ein beträchtliches Publikum, das Games noch immer nur boxed kaufen will – und wir müssen sicherstellen, dass Konsumenten diese Wahl haben. Wir ermutigen die Entwickler, diese Geschäftschance nicht auszulassen. Abgesehen davon bringt Sold Out diesen Sommer mit Immortal und Big Crown Showdown seine ersten Digitaltitel heraus – und es ist großartig, auch im Digitalbereich vertreten zu sein.

IGM: Die gamescom ist eine erstklassige Gelegenheit, Konsumenten und Spiele zusammenzubringen. Wird Sold Out dieses Jahr in Köln sein?

Hoeksma: Ja, wir sind am Ukie-Stand in der Business Area. Unsere Partner präsentieren die Spiele auf der Messe – und wir unterstützen sie dabei. (feh)