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Magazin: interview

Bill Rosemann, Marvel

"Wir müssen Marken als Cross-Media-Entertainment begreifen"

Bill Rosemann: Einer der mächtigsten Manager von Marvel startete seine Laufbahn als Autor für Comics wie Spider-Man Unlimited, Captain America und X-Men, ehe er als Executive Creative Director von Marvel Games Produktionen wie Ultimate Marvel vs Capcom 3 und Lego Marvel Super Heroes verantwortete und jetzt als geschäftsführender künstlerischer Leiter und Marken-Verantwortlicher für Sonys PS4-Blockbuster Spider-Man fungiert. IGM hat den Veteranen, der bereits 20 Jahre bei Marvel arbeitet, auf dem Tribeca Filmfestival in New York und der E3 in Los Angeles getroffen.
IGM: The Avengers: Infinity War knackt Box-Office-Rekorde, schon die Iron-Man-Reihe rund um Robert Downey Jr. war extrem erfolgreich. Dennoch spielen diese Charaktere im Gaming kaum eine Rolle. Die Videospielwelt wird von Marvel-Seite nur von Spider-Man dominiert. Wie kommt das?

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Wir alle
erinnern uns an
die erste große Liebe
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Bill Rosemann: Iron Man, Hawkeye, Black Widow, Thor oder auch die Guardians of the Galaxy haben ja bereits große Verkaufserfolge in Lego Marvel Super Heroes 1 und 2 bei Warner gefeiert, für den neuen Blockbuster Ant-Man and the Wasp gibt's einen massiven DLC. Aber Spider-Man ist Marvel, er war quasi seit der Geburtsstunde dabei. Er ist der erfolgreichste Comic-Held aller Zeiten, hatte die meisten Kinofilme von allen Marvel-Charakteren, nämlich sechs. Und das hat seinen Grund: Wir können uns mit Peter Parker identifizieren. Peter ist ein großer, selbstloser Held, mit ganz menschlichen Problemen: Jobsuche, finanzielle Sorgen, Liebeskummer. Wir alle haben die Pubertät durchlebt. Wir alle erinnern uns an die erste große Liebe, die vielleicht gescheitert ist. Das sind so emotionale Züge, die uns sehr nah ran bringen an die Figur Spider-Man. Als Erwachsene, aber natürlich vor allem auch Teenager – Teenager wollen sich selbst porträtiert sehen. Es ist der Grund, warum Marvel-Produktionen bei einer extrem breiten Zielgruppe so gut ankommen und weshalb Spidey in The Avengers: Infinity War eine Hauptrolle gespielt hat.

IGM: Sie haben auf der Disney-Konferenz D23 im Rahmen eines Panels gesagt, dass Superhelden immer ein Spiegel unserer Zeit sind. Wie war das gemeint?

Rosemann: Absolut. Die großen Superhelden vor Spider-Man wurden alle während der Großen Depression geschrieben: Captain America als amerikanischer Über-Soldat, Superman als Held aus einem anderen Universum, genauso Thor und Batman als Multi-Milliardär. Es waren Götter oder zumindest Menschen mit unendlichen Ressourcen. Mit perfekter Figur, ohne menschliche Probleme. Die Menschen wollten damals nichts von Problemen hören, sie hatten selbst genug, die Welt steckte in einer tiefen Krise. Man suchte nach Eskapismus. Das ist auch der Grund, warum die Figuren früher ihre Kostüme selten abgelegt haben. Denn dahinter hätten sich Probleme verborgen, die wir heute im Kino, in Serien und in Spielen wie Sonys Spider-Man von Insomniac Games stärker herausarbeiten: Iron Man ist eigentlich Tony Stark, dessen Glamour-Leben nur die Fassade für einen zerrütteten Charakter ist, der nicht schlafen kann und mit seinem Erbe eines Waffen-Konzerns hadert. Und Peter ist ein normaler Junge mit normalen Problemen. Das war 1962, als der erste Spider-Man-Comic erschien, brillantes Marketing und sehr clever gemacht von Marvels Chefautor Stan Lee, weil es anders war als DC Comics, die damals den Markt dominierten mit Batman und Superman. Und es passt auch perfekt in unsere Zeit: Wir leben im Smart-Age, Wissen ist unmittelbar durch das Internet verfügbar. Deshalb ist es uns unterbewusst heute viel wichtiger, dass Zusammenhänge in Filmen innerhalb des Kontexts Sinn ergeben. Früher hat man Superhelden als übernatürlichen Göttern alles abgekauft, heute wollen die Fans wissen, aus welchem Panzerstahl Iron Mans Rüstung ist und welches Kevlar-Gewebe für Spideys Anzug verwendet wird.

IGM: Als wir Spider-Man gespielt haben, fühlte es sich wie ein wuchtiges Action-Abenteuer an: Wir schwingen durch New York City, können durch ein Restaurant sprinten, uns an einen SUV hängen, ein paar Bösewichte rausbefördern und per Netz dingfest machen. Aber es hat auch diese emotionalen Momente: ein Wiedersehen mit Mary Jane, die sogar spielbar ist. Ist dieser Mix die Marvel-DNA?

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Marvel-Produktionen haben immer
eine gewisse Leichtigkeit
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Rosemann: Es ist wichtig, Frauen tragende Rollen zu geben. Actionfilme und in gewisser Weise auch Spiele hatten lange so eine Art Macho-DNA: Es gab den Helden, und die Lady war das, was wir in Hollywood Love-Interest nennen – die Geliebte, die meist gerettet werden muss. Ein dummer Stereotyp, das oft nicht zum Charakter passt. Nehmen wir Tony Stark: er hat einen Konzern geerbt, aber nicht die Disziplin, ihn effizient zu leiten – ohne Pepper Potts ist er völlig aufgeschmissen. Schon als seine Assistentin im ersten Iron-Man-Film ist sie eigentlich die Chefin, später wird sie CEO. Das sorgt für eine schöne Dynamik in der Story, ist aber auch für die Vermarktung wichtig: Unsere Daten zeigen, wie hoch der Anteil weiblicher Fans ist. Die wollen Powerfrauen, weil sie selbst welche sind: Black Widow, Pepper Potts, auch Mary Jane. Im Spiel ist sie ein wichtiger Anker, weil sie smarter ist als Peter und als Journalistin Zusammenhänge schneller erkennt. Auch hat sie gute Quellen – sie und Spider-Man arbeiten aktiv zusammen, um Verbrechen in ihrer Stadt einzudämmen. Beide sind Helden, nur auf unterschiedliche Art. Spiele sind nicht so anders als Filme: Pausenlose Action funktioniert nicht, die Dramatik und Tiefe ergibt sich aus dem Storytelling. Übrigens auch die Gags und One-Liner, die auch für das Spider-Man-Spiel sehr wichtig sind. Marvel-Produktionen haben immer eine gewisse Leichtigkeit, sie sollen das Publikum zum Lachen bringen.

IGM: Auffällig an Sonys Spider-Man: Er ist ein Profi, der weiß, was er tut. Kein Vergleich zum Grünschnabel aus den letzten Filmen, wo Peter erst lernt, Spider-Man zu sein. Wie kam es zu dieser Entscheidung? Das ist ungewöhnlich für Spiele, die sehr gerne erzählen, wie Figuren ihre Fähigkeiten erlangen.

Rosemann: Wir müssen Marken heute als Cross-Media-Entertainment begreifen. Ich muss 2018 niemandem mehr erzählen, wer Spider-Man ist – jeder hat entweder die Comics oder Filme gesehen oder eines der immerhin 23 Spiele genossen. Das erste Game erschien noch auf dem Gameboy 1990. Ihn nochmal als Anfänger zu porträtieren, der mit seinen Fähigkeiten hadert, wäre wenig zielführend. Aber seine Grundzüge bleiben: Er hat Probleme, die Miete zu zahlen. Er ist zwar ein Superheld und Superstar, weil die New Yorker ihn lieben. Aber er möchte seine Identität nicht enthüllen, um seine Freunde zu schützen. Die Entscheidung ist aber tatsächlich auch deshalb gefallen, weil es im Gameplay mehr Spaß macht, einen Profi zu spielen, der sein Equipment beherrscht: Die Level sind häufig wie ein Physik-Parcours aufgebaut – eine Sandbox mit sehr vielen cleveren Ideen. Einer Abrissbirne, die sich via Spinnfäden nutzen lässt, sehr akrobatische Martial-Arts-Kämpfe und viele, viele unterschiedliche Anzüge. Darunter Klassiker, aber auch der aus The Avengers: Infinity War. Es ist uns wichtig, Filme und Spiele stärker zu verknüpfen.

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Wir erleben am liebsten das,
was unser Leben porträtiert
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IGM: Ebenfalls bemerkenswert: Zum Ende der E3-Demo liegt Spider-Man auf dem Dach einer Gefängnisanstalt, umgeben von seinen größten Feinden. Auch das ein Punkt, der oft im Fokus bei Marvel liegt: Tony Stark verliert seine Villa, seine Anzüge, sein Lebenswerk. Spider-Man muss viel Prügel einstecken, wird immer wieder besiegt. Auch ein Spiegel unserer Zeit?

Rosemann: Wir erleben am liebsten das, was unser Leben porträtiert. Die sogenannten Millenials sind eine Gründer-Generation: Selten zuvor wurden so viele Firmen gegründet, mit Marc Zuckerberg haben wir einen der mächtigsten CEOs der Welt unter 35. Aber zum Gründen braucht es Mut. Eine Firma aufzubauen, ist riskant. Man fällt dabei oft auf die Nase, muss wieder aufstehen, weitermachen. Genau das muss auch Spider-Man: Eine Geschichte, in der der Held immer nur gewinnt, ist langweilig. Spider-Man ist großes Drama, in den Filmen und ganz besonders im Spiel. Generell ist es eine extrem starke Geschichte, weil der Haupt-Antagonist, Mr. Negative, zwei Persönlichkeiten hat. Eigentlich heißt er Martin Li, ist ein sozialer Multi-Millionär, der das örtliche Obdachlosenheim finanziert, wo Peters Tante arbeitet. Peter kämpft nicht nur gegen den King Pin, Green Goblin, Rhino, Electro oder Vulture, sondern auch mit seinen eigenen Idealen. Und das macht letztlich eine richtig gute Marvel-Story aus. (bk, bb)