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Magazin: interview

"Wir stehen fest zu allen unseren Handelspartnern"

Gamescom 2018, Halle 2.2: Am Stand von ZeniMax treffen wir einen gut gelaunten Frank Matzke. Der Managing Director von ZeniMax Germany hat dazu auch allen Grund: Seine Firma präsentiert in Köln gleich mehrere Spiele-Schwergewichte. Ein Gespräch über neue und etablierte Marken, die Zukunft von VR und die künftige Rolle des stationären Handels.
IGM: Herr Matzke, wie laufen die Geschäfte?

Frank Matzke: Fantastisch. Ich glaube, wir können uns beim Thema "Fallout 76" nicht beschweren. Schon zur E3-Präsentation haben wir sehr gutes Feedback bekommen. Wir sind sehr glücklich, dass allein der deutsche Announcement-Trailer von Fallout 76 bis jetzt ca. vier Millionen Abrufe gesammelt hat. Das ist das mit Abstand Erfolgreichste, was wir in dem Bereich bisher erreicht haben.

IGM: Ist Fallout 76 für ZeniMax der momentan wichtigste Titel?

Matzke: Absolut. Mit dem Vorgänger Fallout 4 hatten wir in Q 4 2015 das dritthäufigst verkaufte Konsolenprodukt. Das ist ein Anspruch, den wir auch in diesem Jahr haben. Wir wollen ganz vorne mitspielen.

IGM: Fallout 76 setzt auf Online-Koop. Geht dabei nicht die Fallout-DNA verloren?

Matzke: Grundsätzlich ist es immer noch ein Fallout-Spiel. Wir haben immer wieder von Fans gehört, dass wir doch unbedingt mal einen Koop-Modus anbieten sollen. Viele Fans spielen Fallout ja 150 oder 200 Stunden, viele würden es auch gerne mit Freunden spielen. Das mit dem Koop-Modus haben wir uns also nicht einfach nur ausgedacht, das ist eine Sache, die die Community immer wieder lauthals gefordert hat.

IGM: Wie steht es um die Hardcore-Fans?

Matzke: Natürlich sagen einige Hardcore-Rollenspiel-Fans: "Warte mal, das war doch ein reines Solo-Produkt, was ist denn da jetzt passiert, was habt ihr euch denn dabei gedacht?" Wir sagen dazu: Das originale Spielprinzip ist grundsätzlich immer noch da. Dass man dabei online sein muss, ist im Jahr 2018 kein Problem mehr, darüber beschwert sich niemand mehr. Wer Fallout 76 in erster Linie als Solo-Game spielen möchte, der kann das auch tun. Wir sind der Meinung, dass sich am Gameplay nichts großartig geändert hat. Es ist einfach nur so, dass die menschlichen NPCs jetzt menschliche Mitspieler sind. Ansonsten ist es immer noch ein ganz klassisches Fallout – von der gesamten Funktionalität und von der Art und Weise, wie wir Geschichten erzählen.

IGM: Ein weiterer wichtiger ZeniMax-Titel ist RAGE 2. Was ist da das große Alleinstellungsmerkmal?

Matzke: Viele Leute fragen mich: "Wieso gibt es einen Nachfolger von RAGE, das war doch bestimmt ein Riesenflop?" Meine Antwort: RAGE war damals keineswegs ein Riesenflop. Natürlich gehörte es nicht zu den Top-3-Titeln in 2011. Aber wir sind im deutschsprachigen Bereich mittlerweile bei weit über einer halben Million verkaufter Exemplare. Für uns war es also ein absolut erfolgreiches Spiel. Bei RAGE 2 betonen wir jetzt einen Aspekt, der im ersten Spiel vielleicht ein bisschen untergegangen ist: Das Thema Open World, das heute genauso heiß ist wie 2011. Diesmal haben wir neben unserem Hauptstudio id, das an Shootern bastelt, auch noch Avalanche dazugeholt, das zum Thema Open World einiges zu sagen hat.

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Wer Fallout 76 in erster Linie als Solo-Game spielen möchte, der kann das auch tun
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IGM: Wie schwierig war es, die beiden "Alpha-Studios" id Software und Avalanche zu einer Zusammenarbeit zu bewegen, ohne dass sich eines von beiden in den Hintergrund gedrängt fühlt?

Matzke: Zu den Entwicklungsanstrengungen kann ich im Detail nichts sagen. Aber wir haben bei id Software freilich echte FPS-Experten, die sind intern schon fast eine Consultant-Abteilung. Wenn also eines unserer Studios – inklusive unseres Rollenspiel-Studios – etwas mit Shooter-Gameplay macht, dann werden die id-Jungs befragt, wie sich das anfühlen muss. Das ist auch ihr wichtigster Beitrag zu RAGE 2, neben dem Originalkonzept von RAGE. Avalanche kümmert sich um das gesamte Open-World-Gameplay und bringt auch seine Open-World-Technik mit ein. Die Leute aus beiden Studios freuen sich sehr über die Zusammenarbeit und glauben, dass sie das Ergebnis bringt, das wir uns schon 2011 für den ersten Teil erhofft hatten.

IGM: Fallout, RAGE, The Elder Scrolls: Das sind alles etablierte Marken. Wie wichtig ist für ZeniMax die Entwicklung neuer IPs?

Matzke: Wir haben über Jahre hinweg eine ganze Menge neuer IPs entwickelt, zum Beispiel Dishonored und The Evil Within. Auch als wir 2014 mit einem neuen Wolfenstein herauskamen, war das keine etablierte Bestseller-Marke mehr. Auf der diesjährigen E3 haben wir angekündigt, dass unser nächstes großes Rollenspielprodukt nach Fallout 76 eine neue IP sein wird – nämlich Starfield. Das ist eine ganz wichtige Botschaft, dass wir einerseits unseren beliebten Marken treu bleiben, andererseits aber auch an etwas ganz Neuem arbeiten.

IGM: Kommen wir noch einmal zurück zu Wolfenstein. Die Auskopplung Cyberpilot ist ein VR-Spiel. Wo sehen Sie die Zukunft von VR? Der Hype ist ja inzwischen etwas abgeflaut...

Matzke: Wir engagieren uns weiter bei dem Thema. Im letzten Jahr waren wir mit einer ganzen Menge Content auf diversen VR-Plattformen unterwegs. Mit Skyrim VR auf PC und PSVR haben wir eines der meistverkauften VR-Produkte veröffentlicht. Klar, der Riesenhype ist erstmal vorbei. Aber mit dem richtigen Content macht VR für uns auf jeden Fall Sinn.

IGM: Würde es Sinn machen, VR noch stärker im stationären Handel zu präsentieren? Im neuen Saturn Köln City [vgl. IGM 11/2018] gibt es beispielsweise mehrere Anspielstationen für VR.

Matzke: Das ist eine Herausforderung. Da war man im Handel zunächst sehr euphorisch – und hat dann erst im zweiten Schritt gemerkt, wie schwierig die Präsentation ist. Nur wer die Brille aufhat, kann das Spiel unmittelbar erleben, die anderen Kunden sehen das – wenn überhaupt – nur auf einem externen Bildschirm. Außerdem ist der Zeitaufwand an den Anspielstationen sehr hoch, allein das Auf- und Absetzen, die Brillenreinigung usw. Das ist auch eine Herausforderung, wenn wir ein VR-Produkt auf einer Messe präsentieren. Wir sind hier ja hier auf der gamescom am Stand von Media Markt/GameZ und zeigen die VR-Version von Wolfenstein namens Cyberpilot. Das ist immer eine sehr aufwendige Sache, deshalb sind wir froh, das hier zusammen mit HTC und dem Handel präsentieren zu können.

IGM: Stichwort stationärer Handel: Was wird ZeniMax zu den kommenden Top-Titeln dort veranstalten?

Matzke: Wie gesagt, in diesem Jahr liegt unser Fokus definitiv auf Fallout 76. Wir verteilen unter anderem die Muckle-Figuren an strategisch wichtigen Points of Sale. Die Großfiguren haben schon 2015 zu Fallout 4 fantastisch funktioniert. Der Vault Boy ist auf den ersten Blick ein ganz harmloser, sehr angenehmer Zeitgenosse. Erst, wenn man sich wirklich mit dem Produkt beschäftigt, merkt man, dass er stark in der durchaus brutalen Welt von Fallout verankert ist. Der Vault Boy macht es aber dem Einzelhandel und vielen anderen Partnern leicht, ein erwachsenes Spiel wie Fallout zu präsentieren. Wer es kennt, wird abgeholt. Aber das breite Publikum wird davon nicht abgeschreckt.

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Man kauft
nicht alle zwei
bis drei Monate einen neuen Herd,
aber durchaus ein neues Game
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IGM: Der Einzelhandel ist also – trotz des vielbeschworenen digitalen Wandels – für ZeniMax immer noch wichtig?

Matzke: Absolut. Das ist der Kanal, der einen großen Release kommuniziert, der ihn erfassbar macht und wo 18er-Produkte ohne Probleme präsentiert und gekauft werden können. Wir stehen fest zu allen unseren Handelspartnern.

IGM: Merchandise-Produkte sind ja gerade auch bei Fallout sehr beliebt. Was ist da Neues geplant?

Matzke: Über die Jahre hinweg war Fallout-Merchandise nie tot. Selbst vor Fallout 4 gab es den Vault Boy auf tonnenweise T-Shirts, Socken, Sandwich-Kisten und vielem mehr. Mit Fallout 4 hat das Ganze noch einmal einen riesigen Schub erlebt. Mit Fallout 76 bringen wir jetzt die besten, erfolgreichsten Items von Fallout 4 zurück. Zudem haben wir natürlich unzählige neue Geschichten am Start, im klassischen wie auch im High-End-Bereich. Zum Beispiel Statuen, die mehrere hundert Euro kosten, aber auch sehr massentaugliche Produkte wie T-Shirts, Socken, Sammelfiguren oder Ähnliches.

IGM: Wo sehen Sie die künftige Rolle des stationären Handels?

Matzke: Wir wissen alle, dass der stationäre Einzelhandel – nicht nur bei Videospielen – keine einfache Zeit erlebt. Auf der anderen Seite gibt es in vielen Bereichen eine gewisse Wiederbesinnung auf den stationären Einzelhandel. Wichtig für uns ist natürlich, dass er nicht zu schockiert auf die allgemeine Entwicklung reagiert, sondern seine Stärken ausspielt. Dass Produkte erlebbar sind, dass haptisch erfassbare Produkte angeboten werden. Da kann es aus meiner Sicht keine Lösung sein, die Fläche zu reduzieren oder statt einer Special Edition einen Kühlschrank anzubieten. Da braucht es auch den Mut der Handelspartner, weiter beim Thema Entertainment engagiert zu bleiben. Games sorgen für Durchsatz und locken Kunden an. Man kauft nicht alle zwei, drei Monate einen neuen Herd, aber durchaus ein neues Game. Und da wollen wir auf jeden Fall sicherstellen, dass wir die richtigen Angebote für den stationären Einzelhandel machen, die sich von unseren Digitalangeboten unterscheiden.

IGM: Zum Beispiel?

Matzke: Zum Beispiel durch Boni. Wenn wir also dem Handel anbieten, zum verkauften Fallout noch eine Soundtrack-CD, eine Figur oder ein T-Shirt dazuzugeben. Aktuell sind wir in vielen Kanälen mit unserer Fallout-76-Preorder-Box vertreten. Die ist nicht – wie bei dem einen oder anderen Mitbewerber – mit heißer Luft gefüllt, sondern enthält ein T-Shirt und einen Beta-Code. Das ist uns sehr wichtig: Wenn der Handel uns als Lieferant und Partner die Fläche für eine Preorder-Box zur Verfügung stellt, dann bekommt er wiederum im Gegenzug auch einen echten Bonus für seine Kunden. (feh)