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Magazin: interview

Bigben-COO Laurent Honoret

"Wir waren schon immer eine Firma, die auf den Massenmarkt abzielt"

Bei der Bigben Week in Paris zeigte das französische Unternehmen jede Menge Neuheiten. IGM nutzte die Gelegenheit, um mit dem Chief Operating Officer Laurent Honoret zu sprechen: über Software, Synergien und Rugby.

IGM: Monsieur Honoret, wie laufen die Geschäfte?

Laurent Honoret: Die Geschäfte laufen besser als letztes Jahr – dank des Nacon-Controllers Revolution Pro. Wir haben ihn im Dezember veröffentlicht und in Europa mittlerweile mehr als 200.000 Stück verkauft. Darüber sind wir sehr glücklich, weil es anfangs nicht leicht war, mit einem Produkt über 100 Euro auf den Markt zu kommen. Aber der Controller hat eine Sony-Lizenz und ist voll auf Gamer ausgerichtet.

IGM: Neue Nacon-Produkte stehen schon in den Startlöchern...

Honoret: In ein paar Monaten bringen wir farbige Controller heraus, außerdem arbeiten wir an einer neuen, verbesserten Version des Revolution Pro.

IGM: Bigben hat auch Zubehör für Switch am Start. Was dürfen wir da erwarten?

Honoret: Zunächst einmal: Für mich ist die Switch-Konsole die größte Überraschung des Jahres. Wir haben wirklich nicht erwartet, dass sie so gut abschneidet. Das macht das Geschäft für uns alle besser. Wir haben eine komplette Bandbreite an offiziellem Zubehör, denn wir sind Partner von RDS, der die Switch-Lizenz besitzt. Wir haben also unter anderem Zelda- und Mario-Taschen und bringen demnächst auch eine Splatoon-2-Tasche heraus. Bis heute haben wir schon rund 15 verschiedene Switch-Produkte veröffentlicht. Und bis Weihnachten werden 14 weitere folgen – als offizielle und als Bigben-Produkte.

IGM: Sie haben also Zubehör für Sony und Nintendo. Wie sieht's mit Microsoft aus?

Honoret: Wir haben Zubehör für Microsoft-Produkte, aber es ist sehr schwierig, Marktanteile zu erringen, weil Microsoft bei seinem eigenen Zubehör klar die Nummer eins ist. Wir konzentrieren uns deshalb lieber auf PlayStation und Switch. Aber natürlich arbeiten wir auch weiterhin mit Microsoft zusammen – bei der Software.

IGM: Ein Großteil Ihres Geschäfts hängt also vom Erfolg der Konsolen ab. Schwierig?
Honoret: Nein, denn Bigben ist ein 35 Jahre altes Unternehmen, das macht den Unterschied. Zum einen folgen wir dem Geschäft der Konsolenhersteller mit offiziellen und inoffiziellen Zubehör-Produkten. Zum anderen mischt Bigben auch im Audio- und Mobile-Business mit. Unsere Stärke ist, dass wir verschiedene Produktkategorien in verschiedenen Märkten haben.

IGM: Wie zeigt sich dieser Vorteil konkret?

Honoret: Zum Bespiel waren die letzten zwei, drei Jahre in der Games-Industrie sehr schwierig, aber dank Mobile und Audio konnten wir weiter in Gaming investieren. Dank der Synergie von Produkten und Marktsegmenten können wir ein ganzes Jahr Entwicklungszeit in den Nacon-Controller stecken. Wären wir nur im Gaming-Segment aktiv, wäre das sehr schwierig. Denn es ist natürlich so: Ohne Konsole gibt es keinen Markt.

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Ohne Konsole
gibt es keinen Markt
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IGM: Klingt nach einem stabilen Gleichgewicht. Aber welches der drei Marktsegmente ist letztendlich das wichtigste?

Honoret: Alle drei sind sehr wichtig, denn in manchen Jahren ist Mobile am stärksten, in manchen Audio und in manchen Gaming. Ich persönlich habe am meisten mit Gaming zu tun, weil ich seit 20 Jahren in der Branche tätig bin. Aber natürlich verfolge ich auch, was unsere Kollegen im Mobile-Segment so machen. Immerhin kommt die Hälfte des Gesamtumsatzes unseres Unternehmens von Mobile.

IGM: Gerade bei Games haben Sie aber offenbar ehrgeizige Ziele...

Honoret: Vor ein paar Tagen haben wir in einer offiziellen Publikation erklärt, dass wir mit Games – speziell mit Software – 100 Millionen Euro Umsatz machen wollen. Wir investieren jetzt stark in neue Software. Und um auf Ihre Frage zu unserer Konsolenabhängigkeit zurückzukommen: Uns hilft, dass wir diese Software nicht nur direkt im stationären Handel verkaufen können, sondern auch digital, auf Steam, PSN und Xbox Live.

IGM: 100 Millionen Euro Umsatz: Das klingt nach einem rapiden Ausbau...

Honoret: Vor zwei Jahren hatten wir drei Titel, dieses Jahr erscheinen zehn Titel, und im nächsten Jahr kommen weitere 14 Titel hinzu. Die Entwicklung eines Games dauert mindestens zwei Jahre, deshalb haben wir jetzt schon mit einigen begonnen, die 2019 erscheinen. Vor ein paar Wochen haben wir den Erwerb der Warhammer-Lizenz verkündet. Außerdem haben wir die Test-Drive-IP von Atari gekauft. In zwei Jahren wird es also ein neues Test-Drive-Game geben.

IGM: Sie konzentrieren sich momentan auf AA-Games...

Honoret: Bigben ist ein Unternehmen mit 200 Millionen Euro Umsatz. Wir sind nicht Ubisoft, wir können nicht 40 Millionen in ein Game investieren, weil das für unser Unternehmen zu gefährlich wäre. Wir produzieren AA-Games, weil die Eintrittskarte dafür günstiger ist. Gleichzeitig versuchen wir aber auch, die Qualität stetig zu verbessern. Das bedeutet, wir investieren in manche Titel 5 bis 7 Millionen Euro, erzielen damit aber eine gute Qualität. Und meistens arbeiten wir in einer Nische, die für die großen Firmen nicht interessant ist.

IGM: Ein Beispiel?

Honoret: Nehmen wir Rugby 18: EA hat solche Spiele veröffentlicht, aber nun liegt ihr Fokus woanders. Wir wissen aber, dass es dafür einen Markt gibt. Sieben oder acht Länder interessieren sich sehr stark für diese Art von Spiel, wir können also eine Stückzahl von 500.000 erreichen.

IGM: Wie erfolgreich kann ein Game wie Rugby 18 in Deutschland sein?

Honoret: Rugby ist in Deutschland noch keine besonders wichtige Sportart. Der Deutsche Rugby-Verband hat knapp über 14.000 Mitglieder [Stand 2016]. Das Interesse nimmt aber zu. Letztes Jahr zum Beispiel hat Eurosport die Weltmeisterschaft übertragen. Bigben hat schon früher Rugby-Spiele entwickelt, aber dieses ist das erste, das wir in Deutschland veröffentlichen.

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Wir investieren stark in neue Software
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IGM: Wo setzen Sie noch auf Nischenprodukte?

Honoret: In eineinhalb Jahren veröffentlichen wir in Deutschland wieder ein Handball-Game. Diese Spiele verkaufen sich vor allem in Deutschland, Frankreich, Norwegen und Italien gut.  Das Potenzial für ein erstklassiges Handball-Game liegt also bei etwa 100.000 Exemplaren. Das ist für uns vollkommen ok. Wir wissen, dass sich die Leute nicht nur für Shooter interessieren.
IGM: Im Mobile-Geschäft arbeiten Sie mit Designern wie Christian Lacroix und Jean Paul Gaultier zusammen. Mit Augenzwinkern: Für wann dürfen wir Ihren ersten Kenzo-Controller erwarten?

Honoret (lacht): Ganz ehrlich: Ich glaube schon, dass es da Synergien gibt. Allerdings passen diese Mode-Lizenzen eher in den Mobile-Bereich als in den Spielemarkt. Vielleicht hätten wir das vor ein paar Jahren machen können, als die Mobilkonsolen boomten. Aber ich glaube nicht, dass das jetzt noch klappen würde, weil die größten Lizenzen nun mal von Sony, Microsoft und Nintendo sind.

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Wir wissen,
dass sich die
Leute nicht nur
für Shooter interessieren
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IGM: Bislang bedient Bigben mit seinem Zubehör vor allem das Midprice-Segment...

Honoret: Wir waren schon immer eine Firma, die auf den Massenmarkt abzielt. Wir wollten immer schon den besten Preis mit der bestmöglichen Qualität kombinieren. Seit ein paar Jahren aber verschiebt sich der Fokus. Sie sehen das am Nacon-Controller für die PS4, der bei über 100 Euro liegt. Wir bieten Technologie, Design und sehr viel Gaming-Know-How. Wir versuchen, die Aufmerksamkeit der Gamer zu wecken. Der Leute also, die bereit sind, das beste Produkt auf dem Markt zu kaufen. Für unser Unternehmen ist das sehr wichtig, weil es uns für die Zukunft Sichtbarkeit verleiht. Bleibt man im Midprice-Segment, dann hat man auch sehr viel Konkurrenz. Um uns abzuheben und weiter Umsätze für Investments zu generieren, müssen wir das gesamte Spektrum abbilden.

IGM: Wie schafft man den Sprung vom Midprice-Image zum Premium-Image?

Honoret: Man hat zwei Möglichkeiten: Entweder man investiert Millionen in TV-Werbung. Oder man erschafft Schritt für Schritt neue Produkte und bewirbt sie über Social Media – so machen wir das. Wir wissen, dass ein sehr langer Weg vor uns liegt. Aber wir wissen auch, dass wir uns auf einem guten Weg befinden – dank des Sony-Controllers. Für uns ist es die höchste Form der Anerkennung, wenn Leute mehr als 100 Euro für ein Produkt ausgeben und damit glücklich sind. Man kann also mit einem einzigen Produkt die Dinge verändern. Aber das braucht auch Zeit. (feh)