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Magazin: interview

"Zeigt der Welt da draußen, was ihr drauf habt“

Sony gilt als Maestro neuer IPs: Kein anderer Publisher hat in den letzten Jahren mehr Marken erfolgreich gelauncht. Mit Days Gone steht am 26. April 2019 ein Spiel in den Startlöchern, das die emotionale Geschichte eines The Last of Us mit der Zombie-Action von The Walking Dead und Biker-Kultur von Sons of Anarchy kombiniert. IGM sprach mit John Garvin, Creative Director von Days Gone sowie Studio Director & Director Product Development des Sony Bend Studios, über den Ausnahmetitel.

IGM: The Last of Us, Bloodborne, Until Dawn, Detroit: Become Human, Horizon: Zero Dawn, jetzt Days Gone: Es gibt keinen anderen Publisher, der diese Konsolengeneration so viele neue IPs in den Markt gebracht hat. Sony Bend gehört direkt zur Sony-Familie – was unterscheidet Playstation von allen anderen?

John Garvin: Müsste man es auf ein Wort runterbrechen, es wäre Vertrauen. Sonys Management vertraut seinen Studios, dass sie die Ressourcen, die ihnen zur Verfügung gestellt werden, sinnvoll nutzen und die Plattform voranbringen. Es geht ja darum, außergewöhnliche Spiele für die Playstation zu entwickeln, die kein anderer hat. Ich glaube, es hat auch viel mit der Historie der Firma zu tun, auch der jüngeren. Uncharted, heute eine der erfolgreichsten Marken der Playstation-Familie, startete mal als Konzept unter Wasser mit Bio-Terroristen und Umweltaktivisten, ehe daraus Nathan Drake wurde. Jedes Studio durchläuft eine gewisse Evolution: Sony Santa Monica hat gerade mit God of War Geschichte geschrieben, Naughty Dog gelten als eines der besten Studios der Welt – aber bis dahin war es viel Arbeit. Sony versteht, dass gerade das Entwickeln einer neuen Marke immer ein iterativer Prozess ist, egal bei welchem Studio. Man gibt seinen Teams sehr viel Freiraum und Zeit, weil die Resultate letztlich stimmen.

IGM: Zwischen Publisher und Studio muss es also wie in einer gut funktionierenden Ehe ablaufen ...

John Garvin: Absolut! Guerrilla Games stand zu Beginn von Horizon: Zero Dawn vor den gleichen Herausforderungen wie wir: Man kommt aus einem anderen Genre, Open-World ist extrem schwer umzusetzen. Und schauen Sie, wie absolut fantastisch dieses Abenteuer mit Hightech-Dinosauriern geworden ist. Eine neue IP ist immer ein Risiko, aber eines, das Sie eingehen müssen. Egal ob wir über Spiele, Filme oder Serien reden – alles hat irgendwann angefangen. Wenn Days Gone am 26. April 2019 erscheint, war es sechs Jahre in Entwicklung. Das kostet viel Geld, dafür braucht man sehr viel Vertrauen. Ich denke, das haben wir uns erarbeitet, weil wir Aufgaben bewältigt haben, die selbst bei Sony nur wenige für möglich gehalten haben – Uncharted mit Golden Abyss auf die PS Vita zu bringen. Den kleinen Screen quasi, ohne das Cineastische, dieses Kinogefühl des großen Bruders zu verlieren. Auch dort gab es viele Momente, wo wir uns gefragt haben: "Kriegen wir das hin". Und Sony sagte immer: "Klar kriegt ihr das hin, die letzte Demo war der Hammer." Playstation ist auch einer der wenigen Publisher, wo das C-Level-Management permanent Studios besucht, sich viel Zeit nimmt, um Probe zu spielen, direktes Feedback im Gespräch gibt und man sich immer auf Augenhöhe begegnet. Das motiviert zusätzlich. Als wir das erste Mal mit Shuhei Yoshida (President Playstation Worldwide Studios, Anm. d. Red.) über unsere Vision gesprochen haben, meinte er: "Ihr seid komplett crazy, das wird brutal viel Arbeit. Aber ich liebe diese Ideen, geht all-in. Zeigt der Welt da draußen, was ihr drauf habt."

IGM: War es eigentlich riskant für das Branding von Days Gone, auf das Sons-of-Anarchy-Thema zu setzen? Zur Enthüllung auf der E3 2016 war die Serie noch sehr beliebt, mittlerweile ist das Interesse geschrumpft. Wie planen Sie den Hype wieder aufleben zu lassen?

John Garvin: Das ist völlig okay, weil wir ja kein Spiel in diesem Universum machen. Es geht um Biker-Kultur, um die Bruderschaft unter Motorradfahrern, die wie eine Familie füreinander da sind. Und das wird immer aktuell sein. Ich glaube auch, es wäre ein Fehler, nur zu versuchen einen Trend in einem Spiel zu versoften, wenn man selbst dafür keine Leidenschaft hat. Wir stehen auf die Serie, weil gut 30 Prozent aller Mitarbeiter im Studio und in der Tat alle Leads Motorradfahrer sind. Daher kam die Initialzündung für Days Gone: Es gibt da draußen viele gute Open-World-Games, aber keines, wo das Motorradfahren im Fokus steht. Ich rede nicht vom gemütlichen Cruisen auf einer Harley – sondern dem Kampf durch den Schlamm auf einer Motocross-Maschine. Ha, da erinnere ich mich gerade: Unser erster Prototyp hatte sehr viele lang gezogene Straßen und sogar Highways, das Fahren erinnerte tatsächlich mehr an gemütliches Cruisen. Es fehlte der Horror-Faktor, der Angst-Faktor. Wer mit 100 Sachen unterwegs ist, der hat keinen Schiss vor Freakern – also infizierten Menschen, die – und das ist wichtig – keine Zombies sind, sondern leben, Nahrung und Wasser brauchen. Wir mussten also sehr viele zerstörte Brücken einbauen, verschlagene Wege – die Kerle können Sie aus jedem Winkel anfallen. Es regnet viel, weil das zum einen eine schaurige Atmosphäre schafft und Sie sich zum anderen mit der Motocross-Maschine richtig schön durch den Matsch wühlen müssen. Aber auch Schnee und andere Wetterbedingungen sorgen für Herausforderungen und Abwechslung, die das Schlüsselelement für Spiele mit langer Story sind. Und die natürlich auch für Youtube und Twitch funktionieren müssen, um so viele Gamer wie möglich zu erreichen.

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Cool, das überrascht mich wirklich
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IGM: Das Zombie-Genre ist nach wie vor richtig groß, auch The Walking Dead hat sich nach einer gewissen Durststrecke wieder gefangen. Es gibt allerdings sehr viele Spiele in diesem Universum. Wie gehen Sie Studio-intern damit um, wenn Journalisten die Frage nach "Just another Zombie Game" stellen?

John Garvin: Ich denke, das war uns allen von Anfang an bewusst. The Last of Us hat Geschichte geschrieben, es gibt aber auch viele Zombie-Games, die schwankend in der Qualität waren. Das ist also eine berechtigte Frage, die sich ja auch Brad Pitt vor World War Z anhören musste. Ein wie ich finde großartiger Film, der das Genre in eine ganz neue Richtung bewegt hat, einfach durch die Ströme und Massen an Untoten, die förmlich wie eine Flutwelle heranbranden. World War Z war eine große Inspiration für Days Gone: Unsere kleinste Horde hat 300 Freaker, es gibt aber deutlich größere, die wirklich wie eine Flutwelle reinbrechen. Es geht also sehr stark darum, situativ zu entscheiden und seine Umwelt smart einzusetzen. Übrigens auch ein Punkt, wo uns Sonys Marketing sehr viel Mut gemacht hat. Sie haben immer wieder gesagt: "Ein Genre kann nicht überflutet werden, es geht immer darum, was man daraus macht. Dass man etwas anbietet, was es noch nicht gibt. Kein Me-Too-Spiel wird, das ein Konzept kopiert, sondern seine eigene Duftmarke setzt." Und genauso war es: Journalisten sind tendenziell skeptisch, was dieses Szenario angeht, weil sie so unfassbar viel davon schon erlebt haben. Und dann spielen sie und merken: "Okay krass, das ist ja komplett anders, als das was ich erwarte habe. Cool, das überrascht mich wirklich." Gerade weil wir sehr viel mehr Survival-Adventure sind, als man vielleicht denken könnte.

IGM: Ist es für Spielestudios eigentlich Segen oder Fluch, dass der Anspruch des Spielejournalismus massiv gewachsen ist? Früher hat man erst kurz vor Release die ersten Hands-On-Möglichkeiten angeboten, mittlerweile wird über alle Publisher hinweg sehr früh zu Anspiel-Events geladen, weil Journalisten sehr vorsichtig geworden sind, Vorschusslorbeeren zu verteilen.

John Garvin: Der frühe Zeitpunkt ist extrem wichtig, einfach um auch frühzeitig Feedback zu erhalten. Wenn Sie über Jahre an einem Spiel arbeiten, dann entwickeln Sie einen gewissen Tunnelblick. Auf der einen Seite ist es Ihr Baby, auf der anderen sind sie überkritisch. Es ist also extrem wichtig, Feedback der Presse einzuholen und sich mit Journalisten zu unterhalten. Sie sind der Benchmark, sie wissen am besten, was Leser aktuell feiern, und in der Regel sind sie sehr gut darin, Spieletrends früh zu erkennen. Es geht ja letztlich auch darum, Vertrauen in die Marke aufzubauen. Wenn es nur ein großes Hands-On gibt, weiß der Journalist nicht: "War das jetzt ein Vertical Slice, der einfach sehr gut war und der Rest ist eher so lala. Oder hält das Spiel diese Qualität über viele Stunden." Deshalb haben wir uns entschieden, im Rahmen dieser Game-Informer-Coverstory bereits weit über ein Jahr vor Release über 60 Minuten Gameplay zu veröffentlichen. Davor hat man natürlich Respekt, man lässt die Hosen runter und arbeitet ohne doppeltes Netz.

IGM: Und das funktioniert immer?

John Garvin: Das funktioniert auf jeden Fall sehr gut für Days Gone, weil es sehr, sehr viel mehr zu bieten hat, als was wir bislang gezeigt haben. PR ist immer ein Balance-Akt, man möchte auch nicht zu viele Überraschungen vorwegnehmen, muss aber im aktuellen Markt, der qualitativ sicherlich so hochwertig ist wie nie zuvor, brutal abliefern. Der Markt hat sich sehr stark geändert, der Anspruch gerade in der narrativen Ebene ist im Action-Genre enorm. Und ich bin sehr stolz darauf, dass wir Naughty Dogs Motion-Capture-Studio benutzen dürfen für Days Gone und dadurch Zugriff auf starke Hollywood-Talente in Los Angeles haben. Unser Hauptcharakter wird von Sam Witwer gespielt, der gerade erst in Solo: A Star Wars Story zu sehen war, aber auch im Gaming-Bereich einen guten Namen hat. Oder Helen Sadler aus NCIS. Es geht dabei gar nicht nur um ein Line-Up großer Namen, sondern vielmehr darum, exzellente Schauspielqualität abzuliefern. Sie müssen heute ein exzellentes Spiel mit smarten Gameplay-Elementen, packender Atmosphäre und glaubhafter Welt anbieten. Und die Qualität einer Netflix-Serie auf der narrativen Ebene obendrauf setzen. (bk/bb)