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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Photocatcher/stock.adobe.com
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Alle Zeichen auf Multiplayer?

Aus allen Rohren feuernde "Destiny"-Hüter, durch die Straßen von "The Division" hechelnde Agenten, Axt-schwingende Wikinger in "For Honor" und Plasma-verschießende Gorillas in der "Overwatch"-Arena . Die Welt ist im Multiplayer-Fieber – aber warum? Plus: Was wird aus der klassischen Singleplayer-Erfahrung?
Die Zeiten, in denen Spieler einsam durch digitale Welten streiften und es dabei nur mit KI-gesteuerten Minimal-Persönlichkeiten zu tun hatten, scheinen endgültig vorbei. Singleplayer-Spiele wie "Witcher 3", "Fallout 4" oder ein "Uncharted" stehen auf der Freizeit-Agenda vieler Gamer noch immer weit oben – aber immer mehr Publisher verschieben ihren Geschäftsplan zusehends in Richtung Multiplayer. Ubisoft bildet da – trotz hoch funktioneller Einzelspieler-Marken wie "Assassin's Creed" oder "South Park" – keine Ausnahme: Laut Firmenchef Yves Guillemot ist Multiplayer die Zukunft – und mit Marken wie dem aus "Assassin's Creed 4" gewachsenen Piraten-Aufgebot "Skull & Bones" will man dem weiter Rechnung zollen. Kein Wunder: Das Multiplayer-Konzept passt perfekt zum ähnlich euphorisch beworbenen "Games as a Service"-Gedanken.

Gewinn-Potential
Auch Anton Borkel – einer der Creative-Leads bei "League of Legends"-Macher Riot – glaubt, dass beide Modelle eng miteinander verknüpft sind: "Natürlich zeigen viele große Spiele, dass Singleplayer-Games noch immer hervorragend funktionieren. Aber immer mehr Publisher erkennen, dass in der langfristigen Content-Generierung, wie man sie für Multiplayer-Games braucht, sehr viel Gewinn-Potential steckt. Außerdem sorgt sie dafür, dass eine Marke länger im Gedächtnis bleibt – und entsprechend einfacher fällt es dann, z.B. ein "Destiny 2" zu verkaufen."

Gentlymad-Mitgründer Matthias Guntrum hält Mehrspieler-Erfahrungen ebenfalls aus den verschiedensten Gründen für attraktiv: "Ökonomisch betrachtet ist der Produktionsaufwand oft geringer als bei einem Singleplayer-Game und lässt sich das aktuell begehrte "Games as a Service"-Modell leichter umsetzen. Außerdem kann man mit vergleichsweise wenig Umfang starten und gegebenenfalls inkrementell erweitern sowie auf das Feedback der Spieler hin anpassen. Bei einem Einzelspieler-Titel ist das natürlich schwieriger – gerade wenn er Story-basiert ist."

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Das Konzept
passt perfekt zum Games-as-a-Service-Gedanken
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Trotzdem hat sich Gentlymad bei der Entwicklung von "Pizza Connection 3" gegen einen Multiplayer-Modus entschieden – denn laut Guntrum wäre es kaum möglich gewesen, Singleplayer- und Multiplayer-Modus "im selben Zeitrahmen unterzubringen". Stattdessen will man seine Spieler an den Titel binden, indem man die "Modding-Community bestärkt" und es den Kunden erlaubt, "viele der Spieldaten zu ändern". "Wenn man den Begriff Multiplayer etwas ausweitet, wäre das also unser Mehrspieler-Anteil", so Guntrum.

Mehr Monetarisierungs-Möglichkeiten
Bereits Erfahrungen mit Multiplayer-Games hat Black-Forest-Geschäftsführer Andreas Speer gesammelt: Seit 2014 vermarktet das Studio hinter dem "Giana Sisters"-Remake seinen Vier-Spieler-Shooter "Rogue Stormers" – kein ausgesprochener Rudel-Zock also, aber immerhin ein erster Schritt in die Mehrspieler-Domäne. Und das aus gutem Grund: "Multiplayer-Spiele haben eine Reihe von Vorteilen, wenn sie erst von den Spielern angenommen werden", erklärt Speer. "Grundsätzlich ist der Lebenszyklus solcher Titel länger. Und idealerweise bildet sich eine größere sowie aktivere Community um das Spiel herum. Beides zusammen führt dann dazu, dass man in der Monetarisierung mehr Möglichkeiten hat."

Auf einen Multiplayer-Krieg im großen Stil hat es YAGER-Boss Timo Ullmann abgesehen: Die "Dreadnought"-Raumschlachten des Berliner Studios sind nach jahrelanger Entwicklungs- und Testzeit vor einigen Wochen endlich aus dem Beta-Raumdock und ins offizielle Release-Universum gestartet. Trotzdem ist Ullmann auch bekennender Kampagnen- und Singleplayer-Befürworter: "Ja, Multiplayer-Games spielen heute eine ganz signifikante Rolle", leitet er ein. "Im Koop oder auch gegen andere Gamer zu spielen, das kann wunderbar herausfordernd sein und eine Menge Spaß machen. Aber ich würde nicht sagen, dass Multiplayer-Inhalte deshalb heute wichtiger sind als Singleplayer-Games – überhaupt nicht! Während ich mich bei Mehrspieler-Titeln mit anderen Gamern messen kann, ist es für Singleplayer-Games leichter, eine narrative Erfahrung zu vermitteln. Beide Genres haben sich verdient gemacht und ihr eigenes Publikum. Außerdem bemühen sich viele Titel erfolgreich darum, Elemente aus beiden Welten miteinander zu verquicken."

Zu den von Ullmann geschilderten Titeln zählt die "Formel 1"-Serie von Rennspiel-Profi Codemasters, die viel Multiplayer-Engagement mit einem klassischen Karriere-Modus kombiniert. Warum, das schildert Creative Director Lee Mathers: "Gerade für PC-Gamer spielt der Multiplayer schon lange eine wichtige Rolle. Ich erinnere mich daran, wie wir früher lokale Netzwerke eingerichtet haben, um im Freundeskreis "Doom" oder später "Command & Conquer" zu zocken. Ob ein Spiel heute ohne Singleplayer-Modus funktioniert oder nicht, das hängt natürlich vom jeweiligen Titel ab. Doch wenn es um unsere "F1"-Reihe geht, dann ist beides gleichermaßen wichtig. Wir bieten unseren Fans eine starke, kompetitive Online-Erfahrung – aber der klassische Karriere-Modus ist es, der dem Spieler die Welt auf und jenseits der Strecke vermittelt."

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Multiplayer-Marken bleiben länger
im Gedächtnis
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Trend oder Cash-Cow?
Also hat die klassische Singleplayer-Erfahrung trotz einiger Totsagungen noch nicht ausgespielt? "Mit der globalen Vernetzung ist ein klarer Trend hin zu Multiplayer-Spielen zu erkennen", vermutet Matthias Guntrum. "Aber ich würde mich gegen die Aussage stellen, dass der Singleplayer-Markt deshalb stirbt! Wir haben es hier mit Trends zu tun. In zehn Jahren gibt es dann vielleicht eine neue Einzelspieler-Revolution. Außerdem haben wir schon jetzt Spiele wie "Skyrim" oder "Cities: Skylines", die im Kern Singleplayer-Games sind, aber zugleich penibel darauf achten, ein lebendiges Ökosystem zu bieten und über Faktoren wie Modding von beständiger Relevanz zu bleiben."

"Singleplayer-Games werden immer ihre Daseinsberechtigung haben", meint auch Andreas Speer von Black Forest. "Das gilt gerade für solche Spiele, bei denen es vor allem darum geht, eine gelungene Geschichte zu erzählen. Allerdings sehen wir auch, dass Multiplayer-Titel deutlich mehr Potential haben. Sie haben den längeren Lebenszyklus, sie werden mehr und aktiver gespielt."

Multiplayer-Ringelpiez wird dem guten alten Einzelspieler-Game also nicht völlig den Rang ablaufen, aber er kann – das richtige Konzept vorausgesetzt – zur langlebigen Cash-Cow avancieren. Nur: Nicht jeder Anbieter hat das Glück, so ein Prachtexemplar auf der Weide stehen zu haben. "Der Bedarf nach Neuem ist immer da" sagt Matthias Guntrum. "Man sollte aber nicht einfach versuchen, im Fahrwasser etablierter Multiplayer-Blockbuster zu schwimmen – diesen Konkurrenzkampf können sich nur die ganz Großen leisten. Außerdem benötigen Multiplayer-Titel gerade anfangs schon eine große Spieler-Basis, um überhaupt funktionieren zu können. Niemand will 20 Minuten damit verbringen, auf ein erfolgreiches Matchmaking zu warten. Das ist eine große Hürde dieser Games-Gattung. Genug Sichtbarkeit in einem saturierten Markt wie dem der Multiplayer-Games zu erzeugen, wird eine immer größere Herausforderung!"

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Sichtbarkeit wird eine immer größere Herausforderung
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Badewannen-Krieg
Aber welches Multiplayer-Konzept geht auf? Was funktioniert – und warum? "Die Art und Weise, wie man heute um die immer kürzer werdende Aufmerksamkeitsspanne der Kunden kämpfen muss, ist ziemlich hart geworden", erklärt uns Anton Borkel. "Es reicht nicht mehr, wie früher bei einem "Quake 3" oder einem "Unreal Tournament" einfach nur ein gutes Core-Game zu liefern. Darum gehen auch einige an sich sehr gute Titel wie "LawBreakers" von Cliff Bleszinski schnell wieder unter. Das Spiel ist wirklich fantastisch, aber es ist auch extrem "hardcorig". Parallel dazu buhlen dann mit viel Marketing-Macht beworbene Blockbuster wie "Overwatch" um unsere Gunst, die ihr Publikum außerdem mit einer aggressiv beworbenen Spielwelt binden."

Etwas anders verhält es sich laut Borkel mit dem Steam- und PC-Phänomen "PUBG" – oder "Playerunknown's Battlegrounds". Das findet seine Fans auch ohne luxuriösen Werbe-Etat – nur wie? "Hier haben wir einen Titel, der vor allem deshalb so gut funktioniert, weil er optimal auf die Gruppe der Influencer zugeschnitten ist. Ich weiß nicht, ob das Absicht oder Zufall war – aber es gab vorher noch kein Spiel, das so präzise auf diese Mechanismen abzielte. Natürlich hat der Titel noch viele Bugs, aber die werden ihm wegen des Early-Access-Etiketts verziehen, außerdem haben sie einen eher unterhaltenden als störenden Faktor. Viel wichtiger ist aber, dass "PUBG" kaum Down-Times hat: Man kommt nur wenige Sekunden nach dem Ableben in die nächste Lobby und kann direkt weiterspielen – das macht es für z.B. Twitch-Zuschauer weniger langweilig. Gleichzeitig ist das Wechselspiel aus Sterben und Wieder-ins-Spiel-Eintreten nicht so schnell oder unübersichtlich wie bei einem "Call of Duty". In "PUBG" kann man auch mal beobachten, wie sich eine Gruppe aus Spielern zusammen in einer Badewanne verschanzt, um die Runde irgendwie zu überleben. So was sind einfach super Stories und eignen sich großartig fürs Streaming."

Der E-Sport-Faktor
Aber vielleicht ist es ähnlich wirksam, wenn man sein Multiplayer-Spiel fit macht für den stetig wachsenden E-Sport-Markt? So glaubt Lee Mathers von Codemasters, dass das rasante Wachstum der E-Sport-Bewegung Hand in Hand geht mit der schnellen Verbreitung von Streaming-Diensten wie Twitch. "Vorher gab es keine bequemen Möglichkeiten, um Turnieren oder anderen Events beizuwohnen – aber inzwischen locken sie ähnlich große Zuschauermengen wie klassische Sportarten vor den Bildschirm", so Mathers. Für einen Hersteller wie Codemasters, der üppig auf Sport-Lizenzen setzt, ist die aktuelle Entwicklung verheißungsvoll. Auch YAGER-Boss Timo Ullmann glaubt an das weitere Wachstum der Sparte: "Ich bin mir ziemlich sicher, dass E-Sports weiter wachsen werden. Und natürlich beobachten wir diesen Markt sehr genau – trotzdem versuchen wir nicht, unseren Titel zwanghaft zu einem E-Sport-Game zu machen. Ich glaube nicht, dass das funktionieren würde. Es ist vielmehr so, dass die Community dein Spiel zunächst schätzen lernen muss und erst danach seine E-Sport-Qualitäten entdecken kann. Vielleicht werden wir "Dreadnought" später noch um Features erweitern, die eine Tauglichkeit als E-Sport-Titel stärken, aber vor allem wollen wir ein großartiges Spiel liefern."

Nur: Ein großartiges Spiel allein ist im Multiplayer-Land ebenso wenig ein Erfolgsgarant wie im Universum der Singleplayer-Spiele. Auch Timo Ullmann weiß: "Spieler von deinem eigenen Titel zu überzeugen und sie an ihn zu binden, ist immer schwierig. Der Markt verändert sich rasant, und auch für Multiplayer-Titel gibt es keine Erfolgsformel. Natürlich gibt es etablierte Mechanismen und Gameplay-Elemente, die dein Publikum lieben wird, aber man muss auch mit etwas Neuem und Frischem aufwarten." Ullmann und sein Team haben diesen Spagat bei "Dreadnought" zwar vorbildlich gemeistert – aber der Flug war lang und anstrengend. Besser also, man hat auf dem Weg dahin ein paar funktionierende Singleplayer-Spiele an Bord, mit denen man sich die Wartezeit vertreiben kann! (rb)