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Magazin: story

Alles Knorke?

Ob Ubisoft-Ansiedlung, EGX-Erfolg oder höhere Fördersummen: Berlin wird seinem Hauptstadt-Nimbus jetzt auch bei Games zunehmend gerecht. Doch was macht den Erfolg der Berliner Spieleszene aus? Und ist er wirklich nachhaltig oder nur ein Strohfeuer? Mit Größenwahn kennen sich die Berliner schließlich ganz gut aus – von Herthas Meisterschaftsambitionen über die Hipster in Mitte bis hin zur Dauerbaustelle Hauptstadtflughafen. IGM hat der Berliner Games-Branche auf den Zahn gefühlt.
Beginnen wir mit drei kurzen Impressionen aus Berlin. Oder nennen wir sie besser: "Level". Und das Ganze: "Berlin – ein Puzzle-Platformer". Denn jede dieser drei Szenen bot gewisse Herausforderungen, die – nun ja – nicht ganz berlin-untypisch waren.

Level 1: Das Game Science Center unweit des Checkpoint Charlie, das auf rund 300 Quadratmetern "innovative Anwendungen von Technologien zur Interaktion mit Computern" (Ausstellungsinfo) zeigt. Herausforderung: Räume voll extravaganter Games-Installationen, deren Funktionsweise sich nicht immer auf den ersten Blick erschließt. Lösung: So lange rumprobieren, bis wir Asteroiden mit Augenbewegungen zerlasert und uns Rollenspiele auf Kassenzetteln ausgedruckt haben.

Level 2: Zu Besuch auf der Eröffnungsveranstaltung von Ubisoft Berlin. Herausforderung: Verstehen, wie sich Ehrengast Yves Guillemot die Zukunft der Branche vorstellt. Nicht falsch verstehen! Guillemot spricht exzellentes Englisch, aber was er da über "disruptions" sagt, ist harter Tobak. "The third disruption is about blockchain in games", so der Ubisoft-Chef. "It turn players into economic actors. Players will truly own the content they create and will be rewarded for services they provide in games. New economic systems will be created and will influence the real world." Alles verstanden? Prima, dann geht's weiter zu Level 3.

Level 3: Zu Gast auf der Computerspielmesse EGX Berlin am Gleisdreieck. Herausforderung: Den Sonnenschein auf der VIP-Terrasse genießen, während unten alle paar Minuten ein bis an die Stoßstangen bewaffnetes Mad-Max-Auto seine Motoren aufheulen lässt. Bonus-Herausforderung für Besucher: Im Vorfeld der Messe die spärlich plakatierten Hinweise auf die EGX finden. Lösung: Motorengeheul ignorieren – und bei der Messe-Plakatierung möglichst achtsam sein. "Berlin – ein Puzzle-Platformer" ist ein Spiel der Kontraste – eben ganz wie die namensgebende Stadt. Spaß machte es übrigens in allen drei Leveln: Ob im Museum, beim Ubisoft-Empfang oder bei der durchaus gelungenen EGX (vgl. IGM 14/2018).

Tatsächlich hat die Games-Stadt Berlin in den letzten Monaten eine ganze Menge erlebt. Langweilig wurde es dem Autor dieser Zeilen in seiner Wahlheimat jedenfalls nie. Mal gründete die alte Dame Hertha eine E-Sports-Akademie, mal feierten BIU und Game ihre Verschmelzung mit einer rauschenden Party. Dann wieder zeigte das Indie-Studio Klang Games das potenziell weltgrößte MMO (Seed) – und das AAA-Studio Yager sein neues Battle-Royale-Game The Cycle. Die Berliner Mobile-Games-Firma Wooga (Diamond Dash, Bubble Island) wurde von der israelischen Firma Playtika gekauft, die auf Online-Gambling spezialisiert ist. Das Studio Softgames wuchs mit FB-Messenger-Spielen auf über 70 Mitarbeiter. Und die Entwicklerkonferenz Quo Vadis wechselte vom Ausrichter Computec zu Booster Space, der auch die Games Week selbst organisiert. Derweil arbeiten noch mehr Berliner Studios an spannenden Projekten. Um nur eine kleine Auswahl zu nennen: Megagon Industries bastelt an dem Mountain-Bike-Rennspiel Lonely Mountains: Downhill. In Through the Darkest of Times von Paintbucket Games leisten wir Widerstand gegen das Nazi-Regime. Und Jo-Mei Games produziert für EA das grafisch wunderschöne Sea of Solitude über Einsamkeit und Depression. Drei völlig unterschiedliche Titel – und drei Kostproben der Berliner Games-Vielfalt.

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Der USP des Standorts Berlin
ist das komplette Ökosystem
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Verstärkter Zuzug
Für Michael Liebe, Chef von Booster Space, macht diese Vielfalt nicht bei den Studios Halt. "Der USP des Standorts Berlin ist das komplette Ökosystem – und damit meine ich wirklich alles: E-Sports, internationale Publisher, AAA-Studios, Mobile, Casual und Serious Games, Anwaltskanzleien, Kultur, Kunst, Musik, Sound, Outsourcing, VR", so Liebe. "Außerdem gibt es hier kulturelle Einrichtungen wie das Games Science Center, Talk and Play, das Computerspielemuseum und A Maze. Das ist europaweit ziemlich einzigartig. Und eine große Stärke von Berlin." Ähnlich äußert sich auch Maria Wagner von games:net, einer Initiative des Industrienetzwerks media:net berlinbrandenburg. Die Projektmanagerin konstatiert einen "verstärkten Zuzug von Games-Unternehmen aus aller Welt", der sich auch in zahlreichen games:net-Neumitgliedschaften widerspiegelt. Als Beispiele nennt Wagner – neben Ubisoft – die Firmen Kolibri Games (ehem. Fluffy Fairy Games), Huuuge Games, Matchmade, Boom Byte, Etermax und Deca Games. "Mit dem Anstieg der Spieleentwickler sind auch die Dienstleister nachgezogen, so dass sich ein gut aufgestelltes Ökosystem aus Publishern, Musikproduzenten, Animationsexperten, Lokalisierungsdienstleistern, Plattformanbietern und Beratern entwickelt hat", freut sich Wagner. Zu den bekanntesten Games-Dienstleistern der Hauptstadt zählen Altagram (Lokalisierung), App Annie (Marktforschung bei Gaming-Apps) oder auch AppLift (Online-Werbung). Die Initiative games:net hat das Ziel, all diese Akteure mit wertvollen Kontakten in Wirtschaft, Politik und Forschung zu vernetzen. Dazu tragen regelmäßige Konferenzbesuche und Networking-Events bei, etwa die Neujahrs- und Sommer-Empfänge oder das Get-together auf der gamescom.

Das Highlight des vergangenen Jahres war unzweifelhaft die Ansiedlung von Ubisoft Berlin. Am 25.9. eröffnete der Branchenriese seine Dependance in der Hardenbergstraße 32 – im ehemaligen Hochhaus der Berliner Bank, nur wenige Meter vom Bahnhof Zoo entfernt. "Bis jetzt haben wir bei Ubisoft Berlin mehr als 75 Mitarbeiter eingestellt – und suchen auch weiterhin nach Top-Talenten", so Studiochef Istvan Tajnay gegenüber IGM. "Wir planen, kontinuierlich zu wachsen und AAA-Expertise hinzuzugewinnen, um unseren Einfluss auf berühmte Ubisoft-Marken zu vergrößern. Bis Ende 2020 wollen wir auf über 150 Mitarbeiter wachsen." Derzeit arbeitet Ubisoft Berlin als Co-Development Partner an mehreren AAA-Games mit, unter anderem aus der Far-Cry-Reihe. Den neuen Standort lobt Tajnay in den höchsten Tönen: "Berlin ist eine sehr kosmopolitische Stadt, die Top-Kreative und Menschen mit großer technischer Begabung aus der ganzen Welt anzieht." Ein großer Vorteil sei, den lokalen Talent-Pool mit internationalen Entwicklern ergänzen zu können, die AAA-Erfahrung besitzen. "Erleichtert wurde unsere Ansiedlung auch durch die großartige Unterstützung, die uns verschiedene Berliner Institutionen haben zuteil werden lassen – zum Beispiel das Medienboard Berlin-Brandenburg, der Senat und Berlin Partner."

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Potenzial für hiesige Studien­abgänger
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Gut angelegtes Geld
Der Senat unterstützte die Ubisoft-Ansiedlung mit 1,58 Millionen Euro, das Geld stammt aus der regionalen Wirtschaftsförderung von Bund und Ländern. Aus Sicht von Michael Liebe ist das Geld gut angelegt: "Das hat dem Standort in der öffentlichen Wahrnehmung definitiv geholfen. Gerade auch, weil es ein AAA-Entwickler für Konsolen und PC ist. Wir waren ja immer schon international sehr stark, was Mobile angeht. Aber ein AAA-Studio hatten wir vorher in dieser Größenordnung nur mit Yager. Jetzt sind es zwei, das hilft dem Standort durchaus." Dass daraus ein beinharter Konkurrenzkampf um Arbeitskräfte resultiert, kann der Booster-Space-Chef so nicht beobachten: "Zum Glück gehen sich die Leute noch nicht an die Gurgel, weil Talente weggeschnappt werden, im Gegenteil: Der Bedarf von Ubisoft ist durchaus ein anderer, als was vorher am Standort gebraucht wurde." Das Recruitment von Ubisoft finde vor allem außerhalb Berlins statt, so Liebe. "Aber es gibt durchaus auch Potenzial für hiesige Studienabgänger." Auch dem Wooga-Investment durch Playtika gewinnt Liebe Positives ab: "Wooga hat ja auch früher schon Venture Capital gehabt. Dass jetzt ein internationales Unternehmen das erwachsene Berliner Start-up kauft, passt sehr gut zum Standort." Die lokale Startup-Kultur sei sehr wichtig, um internationale Investoren anzulocken.

Ähnlich wichtig für die Berliner Games-Branche sind aber auch Kollektive wie der "Saftladen" in Kreuzberg. In unmittelbarer Nähe des Kottbuser Tores sitzen rund 25 Entwickler, darunter Indie-Teams wie Maschinen-Mensch (The Curious Expedition), Studio Fizbin (The Inner World) oder das bereits erwähnte Studio Paintbucket Games. Einzelentwickler wie Thomas van den Berg (Kingdom) oder der VR-Spezialist Simon Cubasch ein AAA-Shaben hier ein berufliches Zuhause gefunden. Ebenso Lorenzo Piliatudio, der die äußerst beliebte Veranstaltungsreihe Talk and Play organisiert und die Programmdirektion bei A Maze bzw. dem Berlin Festival innehat. "Der Saftladen ermöglicht uns, im Umfeld vieler anderer Unternehmen zu arbeiten, mit denen wir eine hohe Überschneidung haben", sagt Johannes Kristmann von Maschinen-Mensch. "Einerseits können wir auf dem Fir­men-Level Erfahrungen austauschen. Also Kontakte austauschen, was Outsourcer angeht, und uns gegenseitig Hilfestellung und Beratung geben, gerade was auch die Förderung betrifft." Andererseits gebe es natürlich auch den kreativen Austausch, "damit man ab und zu mal den Kopf freibekommt vom eigenen Projekt", so Kristmann. "Auch die soziale Komponente ist sehr wichtig – dass wir in der Stadt als Ansprechpartner gelten. Letztes Jahr haben wir zum Beispiel im Saftladen Workshops für Schulen angeboten, das war sehr erfolgreich. Das würden wir auch gerne dieses Jahr weiterführen." Michael Liebe sagt, der Saftladen sei "mittlerweile eine Marke geworden, die man einfach kennt. Die Unternehmen, die dort sitzen, profitieren sehr stark vom Kollektivgedanken – zum Beispiel, wenn es um die Nutzung der Indie Arena auf der gamescom, um games.net-Initiativen oder um die Medienboard-Förderung geht."

Kreuzberger Kollektive
Neben dem Saftladen gibt es in Berlin natürlich noch andere Entwickler-Zentren. Zum Beispiel das Level 3 am Kottbuser Damm, wo insgesamt fünf Games-Firmen sitzen, darunter Mad about Pandas (Forever Forest), Tiny Crocodile Studios (Monkey Swag) und die Serious Brothers (Imagine Earth). Ein drittes Zentrum dieser Art ist Happy Tuesday in der Kreuzberger Waldemarstraße. Dort sitzt das gleichnamige Studio, das unter anderem Hero Defense veröffentlicht hat, einen originellen Mix aus MOBA, RPG und Tower Defense. Die Studios Maschinen-Mensch und Fizbin hatten dort ebenfalls ihren Sitz, zogen dann aber in den Saftladen um. Inzwischen hat Happy Tuesday neue, vielversprechende Untermieter gefunden: die Influencer-Plattform Matchmade, die Firma Target Games von "Indie Advisor" André Bernhardt sowie deren Partner, das Lernspiel-Studio Ijsfontein.

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Ein Wett­bewerbs­modell ist
kontra­produktiv
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Johannes Kristmann stellt in der Berliner Indie-Szene eine deutliche Tendenz zur Professionalisierung fest: "Es kommen immer mehr Fördergelder bei uns an, und dadurch werden auch immer mehr Projekte realisiert. Die Firmen wachsen. Unternehmen, die vor einem Jahr noch ein oder zwei hatten, sind jetzt oft doppelt so groß." Maschinen-Mensch waren Anfang 2018 noch zu zweit, inzwischen aber zu sechst. Auch Paintbucket Games sind innerhalb von kurzer Zeit von zwei auf vier Personen angewachsen. "Also geht es uns allen eigentlich sehr gut, was definitiv an der starken Vernetzung liegt, an den guten Community-Events, die wir hier haben – insbesondere das Talk and Play", sagt Kristmann. Maschinen-Mensch selbst hat gerade vom Medienboard eine neue Förderung über 150.000 Euro erhalten. "Wir arbeiten jetzt an The Curious Expedition 2", so Kristmann. Die 150.000 Euro sind die bislang höchste Fördersumme, die das Medienboard einem Games-Projekt zugesprochen hat. Die exakt gleiche Fördersumme erhielten die Hamburger (!) Mooneye Studios für ihr Spiel Lost Ember – nachdem sie eine Niederlassung in Berlin gegründet hatten. Maschinen-Mensch erhielt übrigens auch noch 80.000 Euro Fördergeld für ein weiteres Projekt: The Curious Case, eine prozedural generierte Krimi-Spiel im Berlin der 1920er Jahre. Über The Curious Expedition 2 sagt Kristmann: "Es hilft ungemein, dass das schon das dritte Projekt ist, bei dem wir mit dem Medienboard zusammenarbeiten. Da ist natürlich mittlerweile schon ein gegenseitiges Vertrauen da."

Höhere Förderung
Das Medienboard unterstützt Games im Bereich "Innovative audiovisuelle Inhalte" (IAI). Zu der Kategorie zählen beispielsweise auch Transmedia- und VR-Projekte. 2018 förderte das Medienboard insgesamt 38 IAI-Projekte mit einer Gesamtsumme von 1,941 Millionen Euro, darunter 16 Games sowie vier VR-Games. Das Fördervolumen hat sich seit der Einführung des Förderprogramms verzwölffacht, 2007 lag es noch bei rund 165.000 Euro. Medienboard-Geschäftsführer Helge Jürgens nennt diese Entwicklung "erfreulich, aber dennoch zu gering, schaut man auf die wachsenden Produktionskosten von Games – mehr VR, mehr High-End-Entwicklungen – und damit die gestiegenen Antragssummen pro einzelnem Projekt, die wir beim Medienboard verzeichnen können". Man sei im ständigen Austausch mit der Politik, um die Bedürfnisse der Branche zu vertreten und das Potenzial der Games für den Standort zu vermitteln. Wir fragen Jürgens, warum die Filmförderung in Berlin-Brandenburg immer noch deutlich höher ist als die Games-Förderung – und das, obwohl der weltweite Umsatz mit Games gegenüber dem Umsatz mit Filmen deutlich aufgeholt hat. 2017 förderte das Medienboard die regionale Film- und Fernsehindustrie mit 25,9 Millionen Euro, von denen insgesamt 249 Projekte profitierten. [Die 2018er-Zahlen lagen bei Redaktionsschluss noch nicht vor.]. Jürgens verweist auf Berlin-Brandenburg als Deutschlands "Filmstandort Nr. 1": "Die Filmförderung stärkt die Qualität und Vielfalt des Filmschaffens und sichert viele Arbeitsplätze, nicht zuletzt durch die Serienförderung, die aus dem gleichen Topf kommt. Sicherlich ist es auch eine Generationenfrage, denn in der Vergangenheit haben Gaming und Politik etwas gefremdelt. Inzwischen hat sich die Sichtweise auf die Gamesbranche aber geändert, da klar geworden ist, dass sie ein bedeutender Motor für die regionale und nationale Wirtschaft  ist." Ein Wettbewerbsmodell, bei dem Filmwirtschaft und Gamesbranche um die gleichen Mittel kämpfen müssten, sei da kontraproduktiv, so Jürgens. "Es geht um zusätzliche Mittel für die Games-Förderung und darum, den Film- und Serienstandort nicht zu schwächen. Durch die Erhöhung der Berliner Fördermittel konnte auch die Games-Förderung beim Medienboard im letzten Jahr erhöht werden."

Jürgens baut darauf, dass ein nationaler Game Fonds die Konkurrenzfähigkeit gegenüber Ländern wie Frankreich oder Kanada zusätzlich stärken wird. Die Schafffung entsprechender Rahmenbedingungen nennt er "längst überfällig". Derweil hat die Berliner Games-Branche ein neues, spannendes Projekt im Blick: die Schaffung eines zentralen Hubs. "Es gibt verschiedene Ansätze, die derzeit verfolgt werden", verrät Michael Liebe. "Vom Inkubator über den Co-working Space bis hin zu einem branchenübergreifenden Digital- und Kreativzentrum." Schon bald dürfte es dazu Neuigkeiten geben – wir sind gespannt. (feh)