Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Todeszone Appstore?
Todeszone Appstore?

Auf dem App-Friedhof

AppStore und PlayStore sind brummender Marktplatz und Friedhof zugleich: Wer hier veröffentlicht, hat zwar eine Vertriebsplattform, doch durch Überangebot und schwer erreichbare bis lethargische Kunden ist der Erfolg alles andere als garantiert. IGM über die „Todeszone AppStore“ und mögliche Auswege aus der Misere.
Der Traum vom eigenen Spiel lässt sich endlich erfüllen, immer mehr unabhängige Kleinst-Entwickler verwirklichen ihre Visionen: Digitale Vertriebsplattformen machen‘s möglich, allen voran die Apple-Lösung. In der Theorie klingt das Modell zu schön um wahr zu sein: Spiel entwickeln, hochladen, Geld kassieren, fertig. Jeder, der eine tolle Spielidee hat, kann sie verwirklichen, selbst Nicht-Programmierer und Nicht-Künstler können kreativ tätig werden und publizieren. Entwicklungs-Umgebungen wie Stencyl und Gamesalad sind entweder ganz oder zumindest zum Großteil grafisch gelöst und erfordern keine Programmier-Vorkenntnisse, nur ein bisschen Mathe sollte man können. Bei Gamesalad bspw. unterteilen wir das Spielgeschehen in unterschiedliche „Szenen“ und „Akteure“, letztere füttern wir dann per Drag & Drop mit Boxen für verschiedene Verhaltensweisen.

„Rules“ lassen uns z.B. Variablen miteinander abgleichen, die Verfügbarkeit von Bedingungen prüfen und andere Aktionen miteinander verknüpfen. „Move“ zu den Koordinaten X / Y, wenn der Finger hier oder dort auf dem Display liegt und die Variable „Bewegung“ auf YES steht. Subtrahiere Betrag A von Hitpoint-Konto B, wenn der Helden-Akteur mit einem anderen „Actor“ kollidiert, spiele dabei Sound „URGH!“ ab und setze „Bewegung“ für 1,5 Sekunden auf „NO“. Dann subtrahiere vom Wert „Energie-Balken“ den Anteil, um den B gerade geschrumpft ist.

Im Spiel sieht das dann etwa so aus: Unser Held spaziert z.B. nach oben, wenn wir auf dem Onscreen-Pad die entsprechende Richtungstaste begrabbeln und kollidiert dann mit einem Monsterlein. Der Energiebalken unseres Konterfeis schrumpft um ein paar Pixel, und der Held selber ist für einen Moment gelähmt, bevor er weiter- wetzen darf.

Spiele von jedermann für jedermann
Zugegeben: Ganz so simpel wie es sich jetzt liest, ist die Entwicklung eines einigermaßen umfassenden Spiels nie, denn hier wirken so viele Faktoren aufeinander ein, dass einem selbst bei guter Planung ganz schön der Kopf schwirrt. Trotzdem ist es so einfach wie nie, kreative Ideen in digitale und interaktive Form zu gießen, um sie dann an den Mann zu bringen. Selbst wer allein ist, kann ein einigermaßen ansehnliches Spiel zustande bringen, wenn er genug Zeit, Geduld und Hingabe in sein Projekt investiert: Bildbearbeitungs- und Zeichenprogramme mit Profi-Features gibt es längst für kleines Geld im selben Store, in dem man später sein Spiel vertreiben möchte. Ebenso wie Tools für Animation oder ein virtuelles Musikantenstadl wie „Garage Band“, bei dem mit Hilfe vorgefertigter Samples auch Rhythmus-Legastheniker halbwegs Hörbares auf die Partitur bringen.
Ergo: Spiele zu entwickeln, das ist kein Hexenwerk, und eine Menge Spaß ist‘s obendrein. Darum schießen seit dem Siegeszug des AppStores Indie- und Nachwuchs-Entwickler aus dem Boden wie Unkraut, darunter phänomenal erfolgreiche Einzelkämpfer wie der Deutsche Andreas Illiger, der mit seinem Welterfolg „Tiny Wings“ über Nacht zum Millionär wurde. Oder kreative Duette wie die beiden „Sharkbomb“-Gründer Joachim Eckert und Martin Nerurkar, die sich aus Sicherheitsgründen für das nur nebenberufliche Entwicklertum entschieden haben. In ihrem Touchscreen-Scharmützel „Touch of Death“ muss der Spieler vorgezeichnete Punkte berühren oder Gesten nachahmen, um anrückende Horden aus illustren Martial-Arts-Kämpfern umzuhauen. Bei „Hipster Zombies“ wiederum bombardiert man Scharen aus beschalten, bebrillten und Pfeife-rauchenden, untoten… na ja… Hipstern eben.

Um so viele Kunden wie möglich zu erreichen, hat man beide Spiele nicht nur in den AppStore, sondern außerdem in Googles Android-PlayStore und sogar  in den Webshop der OUYA gestellt: Zombie- und Kung-Fu-Kämpfer-Massaker gibt‘s also nicht nur per Touchscreen, sondern auch mit dem Joypad. Das bereits vor einem guten halben Jahr veröffentlichte „Hipster Zombies“ ist bis heute rund 20.000 mal über die virtuelle Ladentheke gegangen, kostet aber auch nichts: Der Free2Play-Titel monetarisiert über In-App-Purchases, ohne den Spielern die Käufe aufzwingen zu wollen – von all-zu aggressiven „Abzock“-Modellen wollen die beiden Entwickler nichts wissen. Vielmehr biete man den Titel kostenlos an, um genügend Leute auf das „Sharkbomb“-Logo aufmerksam zu machen. Will heißen: Leben könnte man davon nicht.

Bei der zweiten Veröffentlichung hat man bereits den Sprung in die „Premium“-Welt gewagt: „Touch of Death“ kostet 89 Cent, doch zum Zeitpunkt unseres Geprächs hatte der gerade erst veröffentlichte Titel mit Müh und Not eine dreistellige Zahl geschafft. Trotzdem geben sich beide Entwickler weder frustriert noch entmutigt – man ist sogar hochzufrieden und verweist darauf, „dass man eben erstmal eine Weile dabei sein muss“. Und schließlich wolle man nicht denselben Weg einschlagen, auf den sich bereits so viele Mini-Teams zwangsweise eingelassen haben: Man flutet den AppStore mit Shovelware-Imitaten bereits bekannter Erfolgskonzepte oder schnell zusammengeklöppelten Puzzle-Spielchen, die sich mit einer Engine wie „Gamesalad“ innerhalb weniger Tage realisieren lassen. Und von der Summe der Einnahmen führt man dann ein Leben am Rande des Existenz-Minimums – vorzugsweise indem man sich eine Wohnung mit der berufstätigen Freundin teilt oder noch immer die alte Suite im Hotel Mama belegt.

Verloren im AppStore
Doch woran liegt‘s? Warum ist es so schwer, beim ehemals als Indie-Traum propagierten Vertriebs-Modell AppStore noch zu punkten? Was ist mit Erfolgsgeschichten wie denen von Rovio („Angry Birds“) oder eben Andreas Illiger? Letzterer hat sich laut eigener Aussage bei Freunden und Familie Geld geliehen, um einige Monate in Ruhe an seinem Projekt arbeiten zu können, sich dann mit seinem Lieblings-Meditationskissen in die Denkposition zurückzuziehen und anschließend mit dem Konzept um die Ecke zu kommen, das ihn reich gemacht hat – und das, ohne auch nur einen Cent für Marketing oder PR auszugeben. Doch wo lagen die App-Millionäre richtig, wo so viele andere falsch liegen und mit einem patenten Konzept bis in alle Ewigkeit in der hintersten Ecke von App- bzw. Playstore vergammeln?

Laut Richard Brammer von Geil.Danke! sind oft grundlegende Fehler schuld: Das kleine Hamburger Studio, das Brammer zusammen mit seiner Lebensgefährtin Michaela Lehr betreibt, hat sich zwar nicht in erster Linie auf Spiele, sondern vor allem auf App-Zeitschriften und deren Vermarktung spezialisiert, doch die meisten Regeln aus diesem Bereich sind laut Brammer auch auf Games anwendbar. Für besonders wichtig hält der Experte nach wie vor die Gestaltung des Icons, der Screenshots und nicht zuletzt die Beschreibung der App: „Hier wird nach wie vor viel Potential verschenkt. Gerade kleine Entwickler unterschätzen noch immer die Wichtigkeit dieses Punktes.“ Ein Punkt, den Brammer und Lehr deshalb in ihren Büchern und Seminaren Gebetsmühlen-artig wiederholen.
„Natürlich ist die Situation von heute eine andere als die vor zwei oder drei Jahren. Die Konkurrenz ist gewaltig, ohne Marketing und PR geht heute auch im AppStore fast nichts mehr“, zeichnet Brammer das Bild einer Vertriebsplattform, die zwar noch immer potent ist, die ihre Gründerjahre aber längst hinter sich hat. Auch der bekannte Publizist, Spiele-Autor und Free2Play-Experte Michael Hengst glaubt, dass sich der Mobile-Markt inzwischen so weit professionalisiert hat, dass für Erfolge aus dem Indie-Lager kaum noch Platz ist: „Vor zwei Jahren war das noch wie im Wilden Westen, da konnte man machen was man wollte“, erklärt uns der ehemalige PowerPlay- und Videogames-Chefredakteur. Dann stößt er uns auf Plattformen wie „Honey Tracks“: Die haben sich darauf spezialisiert, nicht nur Monetarisierungs-Modelle für Spiele auszuarbeiten, sondern vor allem das Spiel- und Konsumverhalten der Kunden zu vermessen. Weil das Back-End des AppStores keinen Aufschluss darüber gibt, an welcher Stelle die Gamer besonders aktiv sind, braucht man Tools wie die von „Honey Tracks“: Die „Honigsucher“ geben den Entwicklern Codes zur Implementation an Schlüsselstellen ihrer Software. Mit denen lässt sich dann feststellen, in welchem Abschnitt sich die schnetzelnde, ballernde oder puzzelnde Meute am liebsten aufhält, welchen Feind sie wie bzw. wie oft niedermetzelt und was sie dafür im Item-Shop einkauft. Die Software wird dann gemäß der neuen Erkenntnisse umgebaut, die Preisstruktur für Ingame-Käufe entsprechend angepasst. Der Haken dabei: Ein Service wie der von „Honey Tracks“ kostet Geld, das ein Indie-Entwickler niemals aufbringen könnte.

Ohne Moos nix los
Wie viel Budget man für die Bewerbung selbst kleinster Spiele einplanen sollte, verrät Brammer: „Als Faustregel gilt: Mindestens die Hälfte dessen, was die Entwicklung der App gekostet hat, sollte man auch in Marketing und PR stecken. Kleinst-Projekte wie die von Indie-Entwicklern entstehen häufig mit nur wenigen hundert Euro, darum muss man hier die ins Projekt gesteckten Arbeitsstunden zugrunde legen. Denn wirtschaftlich betrachtet hätte man in derselben Zeit ja auch andere, evtl. lukrativere Arbeiten erledigen können. Selbst wenn man vorsichtig kalkuliert und von nur 100 Euro Tagessatz ausgeht, dann ist man ganz schnell bei 4.000 oder 5.000 Euro Entwicklungs- und demnach 2.000 bis 2.500 Euro Werbe-Etat.“

Ok, nun haben wir also 2.500 Euro zusammengekratzt, um unser Mini-Spiel zu bewerben: Doch wofür geben wir das Geld aus? Auch hierfür hat der Fachmann von Geil.Danke! Vorschläge: „Von Facebook rate ich eher ab. Besser, man investiert das Geld in genau das Umfeld, in dem sich die potentielle Kundschaft tatsächlich bewegt. Eine gute Möglichkeit ist die Bewerbung in anderen Apps der gleichen Art, ganze Werbe-Netzwerke widmen sich schwerpunktmäßig diesem Thema. Nicht zu unterschätzen ist außerdem die Wirkung von PR-Beiträgen auf den großen App-Plattformen, doch die muss man sich schon etwas kosten lassen: Auf das Thema spezialisierte Websites wie appgefahren.de oder ifun.de wollen für einen prominent platzieren Artikel gut und gerne 300 Euro sehen, anders kriegt man eine unbekannte App hier nicht platziert. Doch die Investition lohnt sich und kann durchaus den Unterschied zwischen 100 und 10.000 Downloads pro Tag ausmachen.“ Das gelte insbesondere für kostenlose Apps, doch auch diesen Umstand könnte man sich clever zunutze machen. Werbung und Marketing wollen gerade im Appstore geschickt getimed sein – die Erstveröffentlichung der App und spezielle Aktionen sind hierfür gute Termine. Will heißen: Man bietet eine sonst kostenpflichtige App für einige Tage umsonst an und startet im selben Zeitfenster die PR- oder Marketing-Aktionen, um so zumindest den Bekanntheitsgrad des Produkts zu steigern. Eine gute Idee wäre es außerdem, diese Aktionen immer dann zu starten, wenn man gerade eine neue Version der App hochlädt. Denn: Nur dann darf man im Back-End des AppStores z.B. Details wie den Namen der App, die Screenshots, die Beschreibung, die Suchwörter oder das Icon ändern. Ansonsten sind diese Felder tabu, sobald die App einmal auf dem Marktplatz erschienen ist.

Draußen vor dem Tore
Und wenn all das nichts bringt? „Dann“, antwortet Brammer „liegt es meist entweder an einem Icon bzw. an Screenshots, die das Spiel schlecht kommunizieren. Oder natürlich einfach an einem Produkt, das nicht zündet.“
An all das glaubt Michael Hengst indes nicht: Der Games-Profi räumt zwar ein, dass Faktoren wie Icon und Beschreibung eine Rolle spielen können, doch die wäre – so Hengst – eher untergeordnet. Ihm wäre es nach wie vor unverständlich, dass sich noch immer so viele Publisher auf das bereits bröckelnde Mobile-Geschäft stürzen, denn anders als im klassischen Retail-Bereich hätte man hier nicht 50 oder 100, sondern gleich 500.000 Mitbewerber, die sich um denselben Brotkrumen zanken.

„Von Misserfolgen darf man sich aber einfach nicht entmutigen lassen“, meint Brammer. „Grundsätzlich gilt: Wenn man merkt, dass ein Produkt partout nicht funktioniert, dann macht man sich am besten gleich ans nächste, ohne weiter Zeit zu verschwenden.“

Nicht zuletzt deshalb findet man im AppStore nur noch wenig neue Impulse und echte Innovationen, sondern vor allem solche Spiele, die schnell und routiniert zusammengeklöppelt wurden: Innovation unerwünscht. Der AppStore hat den großen Goldrausch schon lange hinter sich gelassen, der ehemalige Kreativspielplatz ist heute in erster Linie ein Geschäftsmodell. Wer unbedingt seinen Schaffensdrang als virtueller Schöpfergott ausleben will, der macht‘s am besten wie die Kollegen von Sharkbomb: Joachim Eckert und Martin Nerurkar werden ihre nächsten Projekte vermutlich klassisch über das Netz vertreiben und sie erst dann in den AppStore bringen, wenn die Marke bereits halbwegs bekannt ist, damit sie nicht wie bisher – so Nerurkar – „vor dem Tor verhungern“. (rb)