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Magazin: story

Spielen macht klug. Meint jedenfalls DER SPIEGEL
Spielen macht klug. Meint jedenfalls DER SPIEGEL

Auf der Titelseite

Unglaublich, aber wahr: Der SPIEGEL hält Videospielen auf einmal für eine tolle Sache! Doch ist das ein Grund zum Feiern? Hat man das Medium wirklich verstanden oder lediglich abgebildet? IGM hat den Beitrag gelesen, analysiert und mit Profis diskutiert.

„Spielen macht klug“ – behaupten zumindest die Autoren Uwe Buse, Friederike Schröter und Jonathan Stock. Diese Erkenntnis an sich ist nichts Neues. Doch neu und ungewöhnlich ist die Tatsache, dass sie nicht etwa in einem Leitmedium der Spielebranche auftaucht, sondern im SPIEGEL. Und das nicht als News-Meldung oder Fußnote am Ende des Kulturteils, sondern in der bestmöglichen Position: Auf dem Cover. Als Titelthema. Hier ist eine sommersprossige Teenagerin mit feuerroter Wuschelmähne in ein iPhone-Spiel vertieft, vor ihr prangt im „GTA“-Font die Headline des Artikels, während sich hinter und vor den Lettern prominente Games-Charaktere tummeln: Ein Piepmatz aus Rovios „Angry Birds“ ist vertreten, Meister Mario und „Splinter Cell“-Agent Sam Fisher sind ebenfalls mit von der Partie, auf anderen Buchstaben liegen bunte Bonbons aus „Candy Crush“ verteilt.

Du sollst spielen!
Der Beitrag selber bemüht sich dann unter der Überschrift „Du sollst spielen!“ um das Ent-Stigmatisieren des ungeliebten Mediums: Wissenschaftliche Fakten werden mit Casual-Games, Serious Games und der Bedeutung des Spiels bei Heiltherapien bzw. modernen Lernpraktiken gemixt. Auch für SPIEGEL-Verhältnisse bemerkenswerte Aussagen wie „Die nächste Generation von Politikern, Wirtschaftsführern und Literaten wächst mit Battlefield 4, Assassin‘s Creed oder FIFA 14 auf“ haben ihren Weg in den satte acht Seiten umfassenden Beitrag gefunden. Als Aufhänger des Artikels fungiert die Spiel-Designerin Jane McGonigal, die mit ihrem Kreuzzug für „ein besseres Leben durch Spiele“ ebenso begeistert wie polarisiert. Die Heile-Welt-Botschaft der fotogenen Amerikanerin (Spielstart 1977 in Philadelphia) eignet sich hervorragend als Gegengewicht für die sonst durch Amokläufe, Treibjagden und Hetzstudien à la Christian Pfeiffer gezeichnete Berichterstattung, wie sie in Medien vom SPIEGEL-Kaliber für gewöhnlich stattfindet. Denn obwohl sich die Negativ-Presse über bzw. gegen unsere Branche seit dem Durchbruch von iPhone & Co. spürbar beruhigt hat, so ist das Medium noch lange nicht über den Berg – einen Berg von Intoleranz und Panikmache. Laut SPIEGEL frönt inzwischen rund ein Drittel der Deutschen mit wachsender Begeisterung auf die eine oder andere Weise dem digitalen Spielspaß. Doch ein überwältigender Großteil wählt dafür seichte Unterwegs-Kost wie „Angry Birds“ oder „Candy Crush Saga“. Dass gerade dieser vergleichsweise primitive Free2Play-Bonbon-Matscher als eines der zentralen Vorzeigebeispiele für das Phänomen „Spielen“ herangezogen wird, erscheint zwar nicht besonders glücklich, ist aber zumindest nicht unverständlich. 500 Mio. Downloads, 150 Milliarden mal gespielt, 14,5 Mio. Tweets und 650.000 Dollar Tagesumsatz machen den Titel zum gefundenen Presse-Fressen: Große Magazine zitieren gerne große Zahlen, um ihre große Leserschaft für ein Thema zu gewinnen.

Du sollst nützlich sein!
Ein Konzept, das auch hier aufgeht, weil es vor allem dazu dient, zunächst die Verbreitung des Mediums zu kommunizieren und erst danach zu weiteren Fallbeispielen überzuleiten: Ein Vater, der das Verhältnis zu seinem todkranken Sohn anhand eines Spiels erzählt. Der erfolgreich bei der Krebstherapie eingesetzte Shooter „Re-Mission“. Spiele mit polit-kritisch motiviertem Hintergrund.  All das vermittelt vor allem Sympathie und gesellschaftlichen Nutzen. Und letzterer ist gerade in Deutschland eminent wichtig: Wer nicht nur diejenigen mit einem Artikel abholen will, die einer Sache sowieso schon zugetan sind, der muss von ihrem praktischen Nutzen überzeugen. Denn was nicht nutzt, ist im Land der Spießer und Häusle-Bauer ohne Belang.

Das ist noch immer eine elementare Daseinsregel des Deutschen, die ihm auch Spaß nur dann als legitim erscheinen lässt, wenn er außerdem eine praktische Seite hat. Spaß und Entspannung gehen z.B. so lange in Ordnung, wie sie anschließend die Produktivität steigern. Zum Selbstzweck dagegen sind sie tabu. Darum kaufen deutsche Eltern ihren Kindern auch nach wie vor lieber einen Computer als eine Konsole.

So betrachtet taugt der SPIEGEL-Artikel also hervorragend dazu, die Spiele-Wahrnehmung durch die Allgemeinheit dezent aufzubessern und dabei vor allem Politiker, Manager und andere Entscheider zu erreichen. Was er dagegen leider auslässt, dass ist die Erkenntnis darüber, dass Spiele wie „Candy Crush“ oder Lern- bzw. Therapie-Programme gar keine Spiele in dem Sinne sind, wie sie unsere Branche an erster Stelle repräsentiert. Sie sind Spiele per Definition, aber nicht per Gefühl. Dass einige ausgesuchte und eigens für diesen Zweck bestimmte Produkte hilfreich, heilsam und therapeutisch sind, ist ebenso lobens- wie erwähnenswert. Doch diese „Spiele“ standen niemals auf der Anklagebank der Gesellschaft. Wurden nicht kritisiert, stigmatisiert und auf Häuflein schadhafter Effekte reduziert. Darum kann ein „Re-Mission“ zur Unterstützung der Krebs-Bekämpfung auch nicht erklären, warum man seinen kerngesunden Sprösslingen das Zocken von „Crysis“ erlauben sollte. Hilft es weder Händlern noch Publishern dabei, die Vorurteile gegenüber ihren Produkte abzubauen. Denn im gleichen Maße wie ein „Journey“ von ThatGameCompany dazu beiträgt, das Medium als Ganzes salonfähiger zu machen, bleibt ein „Battlefield“ noch immer ein virtuelles Massaker und ein „Assassin‘s Creed“ das Abenteuer eines gedungenen Killers. Beides übrigens Spiele, die in der SPIEGEL-Coverstory höchstens in ergänzenden Kästen Erwähnung finden: Sie sind die Reisenden in einem trojanischen Pferd, das man aus Mobile-Games und gesellschaftlich akzeptabler Spielekost gebastelt hat.

Du sollst nicht vorschnell urteilen!
Es finden sich jedoch auch ein paar erfreuliche Passagen darüber im Artikel, die das verbreitete Bild des Killerspielers entschärfen möchten. Statt eines Dr. Christian Pfeiffers lässt man hier mal solche Forscher zu Wort kommen, die sich für Spiele einsetzen, und nicht dagegen wettern. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse: Gewaltdarstellende Games sind nur das Symptom einer gewalttätigen Gesellschaft, und nicht der Grund dafür. Sie steigern nicht das Aggressionspotential und haben – als Gruppe genossen – sogar das Zeug dazu, es zu verringern. In den USA entschieden gleich mehrere Gerichte, dass es keinen Beweis für den kausalen Zusammenhang von Spielen und den Gewalttaten von Spielern gibt. Selbst die angebliche Online-Sucht wird demontiert: Denn wieso fragt eigentlich keiner danach, ob nicht auch Fußballspiele oder Romane süchtig machen?

Solche Passagen sind ohne Frage Labsal für alle, die schon seit Jahren versuchen, derartige Berichte in einem Medium wie dem SPIEGEL zu platzieren. So verrät uns Koch Medias PR-Chef Martin Wein, dass er den Artikel zwar auch für sehr „Casual-lastig“ hält, ihn aber insgesamt als „sehr positive Geschichte bewertet“, auf der es „aufzubauen gilt“, um „weiter für Akzeptanz zu werben“. „Wir sind auf einem guten Weg, aber noch lange nicht am Ziel. Natürlich werden beim nächsten Negativ-Anlass wieder die reflexartigen Klischees hervorgeholt.“ Warum der SPIEGEL das Thema ausgerechnet jetzt gebracht hat, kann auch er nur vermuten: „Das Thema Next Gen hat eine so riesige Aufmerksamkeit erzeugt, dass zwangsläufig auch mal jemand auf die zahlreichen positiven Studien rund ums Gaming stoßen musste. Und der Zeitpunkt war insofern günstig, als dass der Artikel auf ein Themenloch fiel. Xbox One und PS4 waren da, Weihnachten war durch, und das vollgepackte erste Quartal mit all seinen großen Releases noch nicht in Entfaltung. Da hat dieses Meta-Thema sehr gut gepasst.“

Du sollst uns nicht kontaktieren!
Was sich die Redaktion wirklich bei dem Artikel dachte, hat man uns dort leider nicht verraten: Unser Kontaktgesuch stieß auf taube Ohren. Auch der BIU, der wohl an der Entstehung des Werks beteiligt war, äußert sich nur äußerst vorsichtig. So verrät uns PR-Manager Christian Brehm eher unverbindlich – allerdings nicht, ohne dabei die eigene Rolle zu betonen: „Dank uns und der Arbeit vieler anderer aus der Branche ist die breite Medienberichterstattung in den letzten Jahren zum Thema digitale Spiele viel breiter, differenzierter und positiver geworden. Es braucht eine Vielfalt in der Berichterstattung, weil sich die Menschen bestimmten Themen über unterschiedliche Ansätze nähern. Der SPIEGEL-Artikel führt auf sehr gute Weise Menschen an Spiele heran, die sich bislang noch nicht oder nur sehr unbewusst mit diesem Thema beschäftigt haben. Die Autoren greifen viele positive Aspekte auf und brechen mit alten Wahrnehmungsmustern. Derartige Artikel sind damit ein Wegbereiter für Computer- und Videospiele zum Massenmedium.“

Moment mal! „Weg zum Massenmedium“? Sind wir das laut SPIEGEL nicht längst? Oder hat auch der BIU aller Euphorie zum Trotz erkannt, dass uns die schönen Zahlen in dem Bericht in Wahrheit gar nicht so recht betreffen? Über ein Drittel der Deutschen spielt, über die Hälfte der US-Bürger sowieso, doch „Spielen“ ist ein weiter Begriff. Ein Begriff, den der SPIEGEL zwar zu erklären versucht, der innerhalb von acht Seiten aber nicht besonders viel Fleisch auf die Rippen bekommt.

Auch Prof. Dr. Linda Breitlauch ist nicht ganz glücklich damit, dass der gesellschaftliche Nutzen bei dieser Form von Berichterstattung im Vordergrund steht: Die anerkannte Spiele-Forscherin und frischgebackene Präsidentin der neugegründeten GA Hochschule in Berlin hätte sich für den Artikel z.B. eine Überschrift gewünscht, die Spiele als Bestandteil der Jugend- und Popkultur portraitiert. Ein Bestandteil, der ebenso wie ein Film oder ein Buch auch einfach mal zum Selbst- und Spaß-Zweck existieren darf – ein Unterhaltungsmedium, das nicht immer verzweifelt nach Argumenten dafür suchen muss, dass es existieren darf. In ihrer Wunschvorstellung würde ein solcher Artikel vielleicht einfach „Spielen macht Spaß“ heißen. „Spielen macht klug“ ist für sie eher eine berechtigte, wenn auch nicht unbedingt neue These. Die bietet laut ihr aber „gleichzeitig einen Spiegel zur bisherigen, negativ geprägten gesellschaftlichen Diskussion“. Da Breitlauch Material für den Artikel beisteuerte, hat sie ihn umso interessierter gelesen und findet das Resultat zwar nicht schlecht, sieht es aber zumindest „ambivalent“: Warum nur der krampfhafte Versuch, das Medium in die Bildungs- und Erziehungsecke zu stecken? Wieso nicht einfach die Faszination und positive Wirkung echter Spiele abbilden? Denn auch hierfür gibt es Studien genug – z.B. die der Charité, die Computerspielsucht analysieren sollte, deshalb Vielspieler einlud und dabei herausfand, dass die mit überdurchschnittlich viel Intelligenz und Auffassungsgabe gesegnet waren. Außerdem beobachtet die 47-jährige Medien- und Theater-Wissenschaftlerin bei ihren Studenten, dass die zwar selber viele Core-Games und insb. Action-Titel konsumieren, aber nicht zwangsläufig solche Spiele entwickeln wollen: Die Erkenntnis über die Möglichkeiten des Mediums kommt oft mit dem Wunsch, seine Grenzen zu erweitern und damit zu experimentieren, z.B. bei der Entwicklung von „Serious Games“.

Du sollst Spaß haben!
Letztere könnten übrigens laut Breitlauch trotz ihres wenig spannenden Rufs richtig Spaß machen. Denn obwohl ihr der SPIEGEL-Report zu trocken erscheint, so ist sie selber vom erzieherischen Potential der Spiele überzeugt und vergleicht es mit der zwanglosen Herangehensweise in einem gut gemachten Tutorial: Erleben, erforschen, experimentieren und dabei etwas lernen, ohne dass man es merkt. Daher vermutet sie auch, dass die klassische Schul-Bürokratie mit Noten und Fächern falsche Prämissen setzt: Schulanfänger würden zunächst mit der allen Menschen angeborenen Neugierde an die Sache gehen, doch dann würde man ihnen die spielerische Freude am Lernen durch ein Übermaß an bürokratischen Zwängen austreiben. Sie glaubt auch, dass Spiele u.a. deshalb so viele Menschen ansprechen, weil sie auf teils angenehme Weise archaisch sind: kontrollierbar und berechenbar. Es geht um eine Form der Selbstwirksamkeit, die uns das echte Leben in vielen Bereichen schon lange ausgetrieben hat, nach der wir uns aber noch immer sehnen.

Merke: Spielen soll Spaß machen. Darin liegen seine Stärke und sein „Nutzen“. Darum sollte man auch dazu stehen dürfen, wenn man eben genau deshalb spielt. „Spielen macht klug“ aus dem SPIEGEL verpasst es zwar, diese elementare Botschaft zu vermitteln, aber vielleicht ist es dafür ja auch einfach noch zu früh. Linda Breitlauch z.B. träumt von einer Zeit, in der wir diese Sorte grundsätzlicher Existenz-Debatten endlich hinter uns gelassen haben und die Öffentlichkeit an Detail-Diskussionen teilnimmt, die das Medium nicht mehr legitimieren müssen, sondern vor allem voranbringen. Sie ist fest davon überzeugt, dass Spiele in Zukunft ebenso allgemein akzeptierter Bestandteil der Pop- und Kunstkultur sind wie Filme oder Bücher und über interaktive Meisterwerke dann so referiert wird wie heute über einen Picasso. Und dass sie als Freizeit- und Rückzugsort in den stetig wachsenden Metropolen unserer Welt irgendwann einmal eine elementare Rolle spielen.

Nicht umsonst zitiert Jane McGonigal in der Einleitung ihres Buches „Besser als die Wirklichkeit!“ ihren Autoren-Kollegen Edward Castronova. Der schreibt in seinem eigenen Werk „Exodus to the Virtual World“: „Im Laufe der nächsten Jahre und Jahrzehnte“ werden hunderte Millionen von Menschen in virtuelle Welten und Online-Spiele abtauchen. Es ist unmöglich, einer Gesellschaft Millionen Stunden menschlicher Schaffenszeit zu entziehen, ohne dass dies gewaltige Konsequenzen mit sich bringt. Sollte es innerhalb einer Generation so weit kommen, wird das 21. Jahrhundert meiner Einschätzung nach eine soziale Umwälzung erfahren, die um einiges radikaler verläuft als jene, die Autos, Radios und das Fernsehen zusammen verursacht haben. Die Flucht der Menschen aus der Wirklichkeit und dem gewöhnlichen Alltag wird einen sozialen Klimawandel auslösen, der die globale Erwärmung wie einen Sturm im Wasserglas erscheinen lässt.“

Will heißen: Es ist Zeit, dass wir uns darauf vorbereiten. Und ein Artikel im SPIEGEL ist immerhin ein Anfang.