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Magazin: story

Bahn frei für Games

Wie können Spiele-Publisher und Reise-Unternehmen voneinander profitieren? Dieser Frage gingen wir bereits in IGM 11/2016 nach. Unser damaliges Fazit: "Die Games-Industrie beginnt gerade erst, den Fernverkehr als Marketing-Plattform zu entdecken". Knapp zweieinhalb Jahre später hat sich einiges getan. IGM über Zocken im Zug, Tanzen im Flugzeug und VR auf Busreisen.
Berlin-Hauptbahnhof, 14. Dezember, 16:30 Uhr: Der ICE 377 Richtung Basel SBB steht abfahrbereit an Gleis 13. Mit an Bord: ein Promo-Team von Nintendo – und ein Beobachter von IGM. Die zwei leuchtend rot gekleideten Promoterinnen sollen auf der Strecke Berlin-Frankfurt Switch-Konsolen an die Fahrgäste verleihen – damit die sich davon ein Bild machen können, wieviel Spaß und Abwechslung die Switch auf langen Zugreisen bringt.

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Noch recht wenige aufsehenerregende Koops
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Die Aktion hatte bereits am 23. November begonnen, sie endete am 16. Dezember. Nintendo beackerte insgesamt sechs Sprinter-Strecken: Frankfurt-München, Frankfurt-Berlin, Frankfurt-Hamburg sowie Hamburg-Köln, Berlin-Köln und Berlin-München, immer von freitags bis sonntags. Zur Auswahl standen die Switch-Titel Mario Kart 8 Deluxe und Super Mario Party. Flankiert wurde das Ganze von einem Gewinnspiel: Switch-User konnten – unabhängig von der Promo-Aktion – ein Foto von sich schießen, das sie beim Zocken zeigt – und dieses Foto dann unter dem Hashtag #SwitchMas auf Twitter posten. Nintendo verloste Switch-Pakete unter allen Teilnehmern.

Promo im Bus
In Deutschland sind solche Promo-Aktionen noch vergleichsweise selten. 2016 begann eine Kooperation zwischen Nintendo und dem Reise-Anbieter DeinBus.de: Der Publisher stattete damals acht Fernbusse auf vier stark frequentierten Linien mit 3DS-Konsolen und passenden Spielen aus. Die Fahrgäste konnten sich die Konsolen kostenfrei beim Fahrer ausleihen (vgl. IGM 11/2016). Nintendo zufolge war die Aktion ein Erfolg: Pro Tag seien rund 1000 überwiegend junge Menschen mit der 3DS in Kontakt gekommen. Laut DeinBus.de ist die Aktion aber mittlerweile beendet. Ansonsten gab es in DACH noch recht wenige aufsehenerregende Koops zwischen Spielefirmen und Reise-Unternehmen. Zwar bietet das Onboard-Entertainment nahezu aller Fluggesellschaften mittlerweile eine Auswahl an Games. Doch sind das dann meistens – siehe Lufthansa – reine Casual-Titel wie Blackjack, Sudoku oder Solitaire.
Eine löbliche Ausnahme war die Kooperation von Air Europa und Ubisoft im Januar vergangenen Jahres. Während der Semana de los Reyes konnten Passagiere an Bord einiger Dreamliner die Hüften schwingen – und zwar zu insgesamt 40 Songs aus Just Dance 2018 auf der Switch. Das außergewöhnliche Angebot gab es auf Flügen von Madrid nach Las Palmas – also einer Strecke mit überdurchschnittlich vielen Party-Touristen. "Es handelt sich um ein sehr zugängliches Videospiel", so Esther Solanas von Ubisoft Spanien. "Es umfasst eine vielfältige Liste erfolgreicher Songs, deshalb funktioniert es unabhängig von Alter, Musikgeschmack und davon, ob man Spielefan ist oder nicht [...]." Die Dreamliner bieten vergleichsweise viel Platz für die Tanzeinlagen – in kleineren Flugzeugen würde die Promo-Aktion wohl kaum funktionieren. Ach ja: Als VortänzerInnen fungierten die FlugbegleiterInnen von Air Europa – sicher keine schlechte Abwechslung von all der Schwimmwesten-Choreografie.

Vorbild Japan
Mit der Promo-Aktion über den Wolken dürfte Ubisoft einige Fans hinzugewonnen haben. Richtig punkten können Spielefirmen bei Reisenden nämlich erst dann, wenn sie ihre Vorzeigetitel prominent platzieren – und wenn sie den Reisenden das Gefühl geben, dass der Transport dadurch angenehmer und kurzweiliger verläuft. Dass Sony und Microsoft hier wenig Initiative zeigen, verwundert nicht – schließlich setzen beide First-Parties derzeit nicht auf Mobilkonsolen, sondern auf hochgezüchtete Bespaßungsmaschinen für zuhause. Auch der Erfolg der Switch war angesichts flächendeckender Smartphone- und Tablet-Zockerei nicht unbedingt zu erwarten gewesen – doch mittlerweile hat sich die Nintendo-Konsole als Doppellösung für unterwegs und zuhause etabliert. Im Heimatland Japan hat Nintendo das Reisen auch schon deutlich stärker als Promo-Plattform genutzt: Bereits 2012 verkehrten in der Tohoku-Region Züge, die von innen und außen im Pokémon-Stil gestaltet waren. 2018 startete Nintendo anlässlich des Launchs von Lets's Go, Pika­chu und Let's Go, Eevee! eine weitere Marketing-Aktion in Tokio: Vom 19. bis 30. August verkehrten im U-Bahn-Netz der Stadt zwei Pokémon-Züge, die "Pokémon Pikavee Special Trains". Die Spiele ausprobieren konnte man in diesen Zügen zwar nicht. Doch zahllose Social-Media-Postings der farbenfrohen Wagen beweisen, dass Nintendo hier alles richtig gemacht hat. Auch in Städten wie Berlin oder München ist eine solche Aktion durchaus vorstellbar: Selbst bei Nichtspielern könnte Nintendo mit der farbenfrohen Nahverkehrsgestaltung punkten.

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Ein Gewinn
für alle Beteiligten
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Wie aber reagieren Fahrgäste, wenn sie direkt zum Spielen aufgefordert werden? Das wollten wir bei unserer ICE-Beobachtungsfahrt zwischen Berlin und Frankfurt herausfinden. Die beiden Promoterinnen, die wir begleiten, warten erst einmal ein paar Minuten ab, bis sich die Fahrgäste an ihren Plätzen eingerichtet haben. Dann laufen sie – die Switch-Konsolen im Gepäck – einzeln von Wagen zu Wagen. An diesem Freitagnachmittag ist der ICE gut besetzt: Viele Passagiere sind auf dem Weg ins Wochenende, unter den Reisenden sind auch etliche Familien. Die Zockbereitschaft ist also grundsätzlich etwas größer als bei den morgendlichen Zügen, in denen die Reisenden häufiger arbeiten oder schlafen. Die Stichprobe im Freitagnachmittags-ICE zeigt: Vor allem Jugendliche, junge Erwachsene und Familien reagieren positiv auf die Promo-Aktion. Das ist nicht wirklich verwunderlich, schließlich handelt es sich hier um die Hauptzielgruppe der Switch. Die meisten kennen die Konsole, viele auch schon aus der Praxis. Anders sieht es bei einem Reisenden um die 35 aus, der gerade Pralinen nascht: Nein, die Switch habe er noch nie ausprobiert, sei dazu aber durchaus bereit. Ein anderer, etwas jüngerer Fahrgast sitzt gerade an seinen Arbeitsunterlagen, will aber im Anschluss aber gerne ein wenig Mario Kart fahren. Völlig begeistert ist ein Grüppchen vielleicht zwölfjähriger Mädchen, die von einem Erziehungsberechtigten begleitet werden: Sie schnappen sich die Konsolen und beginnen ruckzuck mit einem Multiplayer-Rennen.

Kurze Einführung
Eigentlich sind für jede Session zehn Minuten Einführung in Steuerung und Spielablauf eingeplant – doch darauf kann die Promoterin in diesem Fall getrost verzichten. Auch die geplanten 20 Minuten Spielzeit sind nur ein Richtwert: Wer länger spielen möchte, kann das gerne tun – schließlich will man den Fahrgästen die Konsolen nicht aus den Händen reißen und dadurch einen schalen Beigeschmack hinterlassen. Viele Teilnehmer wollen übrigens wissen, was mit den Daten passiert, die sie ins Leihformular eintragen – laut Nintendo werden diese aber nicht weiterverarbeitet. Am Ende unserer Stichprobenfahrt haben wir den Eindruck, dass die Aktion ein voller Erfolg ist: Die Promoterinnen bringen sämtliche Konsolen in Umlauf und hätten wahrscheinlich sogar noch mehr verteilen können. Die universelle Einsetzbarkeit der Switch lasse sich auf Zugfahrten ganz besonders gut demonstrieren, betont denn auch Silja Gülicher-Dütsch, PR-Managerin von Nintendo DACH: "Statt unterwegs nur zu dösen, kann man mit Nintendo Switch-Spielen in fantastische Welten eintauchen, sei es im Handheld- oder im Tisch-Modus mit je einem Joy-Con in der Hand. Und vielleicht lernt man dabei auch noch den Sitznachbarn näher kennen, indem man einen der beiden Joy-Con weiterreicht." Die Bahn biete für die Promo-Aktion ein perfektes Umfeld, so Gülicher-Dütsch. "Es ist also ein Gewinn für alle Beteiligten."

Die Beispiele Ubisoft/Air Europa und Nintendo/DB bzw. /DeinBus.de zeigen: Selbst punktuelle Kooperationen können die Marke stärken, Produkten zu mehr Bekanntheit verhelfen und auch den Reisefirmen Image-Punkte bringen. Warum also finden solche Aktionen in Deutschland nicht häufiger statt? Vielleicht liegt es auch daran, dass sich beileibe nicht jeder Spiele-Hit auch für die Darbietung auf Reisen eignet. Immerhin sollte der jeweilige Titel möglichst jugendfrei und multiplayer-kompatibel sein. Ein Fortnite- oder Overwatch-Turnier wäre zwar als Promo-Aktion auf einer langen Zugfahrt denkbar – durch USK 16 würde das Ganze aber zwangsläufig zu einer Exklusiv-Veranstaltung. Wobei öffentliche Verkehrsmittel mit separaten Zocker-Abteilen irgendwann durchaus Wirklichkeit werden könnten. Der "Ideenzug" der Deutschen Bahn hat konzeptionell bereits gezeigt, dass segmentierte Züge (Fitness, Public Viewing etc.) Sinn machen.

Reise mit VR
Womöglich kommt die Initiative künftig noch stärker von den Reise-Unternehmen selbst. Zwar konzentriert sich das Onboard-Medienangebot der DB derzeit auf Filme (Maxdome), Hörbücher und Magazine. Und auch beim größten deutschen Reisebus-Betreiber FlixBus kann man zwar momentan im Internet surfen, nicht aber Onboard-Games zocken. Doch wohin die Reise gehen könnte – pardon – , wie die Reise der Zukunft aussehen könnte, zeigt das Beispiel USA. Dort schickt sich FlixBus gerade an, den Fernverkehr zu erobern – mit günstigeren Preisen als die Fluggesellschaften und höherem Komfort als bei Busfirmen wie Greyhound. Eines der Lockmittel: Virtual Reality an Bord. So startete FlixBus USA am 12. Dezember das weltweit erste VR-Programm auf Bus-Langstrecken. "#FlixVR" läuft zunächst für drei Monate auf ausgewählten Routen von und nach Las Vegas. Das Angebot ist für alle Fahrgäste kostenlos, die Panorama-Sitze buchen. An Bord erhalten sie dann ein VR-Headset (Pico Goblin 2) und können aus insgesamt 50 Angeboten wählen – vom virtuellen Basketball-Spiel über die Pinguin-Doku bis hin zur Weltraum-Experience. "Wir freuen uns, die erste VR-Experience für Ferndistanz-Busse zu starten – in Kooperation mit Inflight VR und Pico Interactive", so Pierre Gourdain, Managing Director von FlixBus USA. "Bei FlixBus denken wir ständig darüber nach, wie wir die Reiseerfahrung für unsere Passagiere komfortabler, unterhaltsamer und technisch fortschrittlicher machen können. Wir hoffen, dass #FlixVR den Reisenden nach und von Las Vegas ein bisschen zusätzliche Unterhaltung bieten kann."

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Voll
durchdachte
VR-Lösung
für Inflight-Entertainment
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Das Besondere dabei: Inflight VR ist ein deutsches Start-up mit Hautsitz in München. Zu den Kunden der Firma zählen bereits Luftfahrt-Unternehmen wie Star Alliance, Iberia und Aviapartner. "Früher in diesem Jahr [2018, Anm. d. Red.] haben wir als erste Firma eine voll durchdachte VR-Lösung für Inflight-Entertainment bei Fluglinien und Flughafen-Lounges gestartet", sagt CCO Raphael Baumann. "Jetzt sind wir sehr stolz, diese Leistung erneut zu vollbringen – und zwar in der Fernreisebus-Industrie." Nach Jahren der Entwicklung freue man sich, die VR-Dienstleistung in anderen Mobility-Bereichen anzubieten, so Baumann. Wer weiß... vielleicht fliegen wir schon bald in VR zum Mond, während wir im Zug von Berlin nach Frankfurt sitzen. (feh)