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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Vjaceslavs/stock.adobe.com
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Belebung erwünscht

Eine Million verkaufte PS-VR-Headsets, ein überwiegend aus Indie-Games bestehendes Software-Angebot und eine unverändert hohe Preisstruktur: "Virtual Reality" hat sich eine von Enthusiasten besetzte Nische erkämpft, aber die Anfangs-Euphorie ist verpufft. Wie geht's weiter?
2014 in Kalifornien: Besucher von Googles Hausmesse I/O sind es gewöhnt, mit wertvoll gefüllten Taschen nach Hause zu fliegen. Der Technologie- und Software-Riese verwöhnt den versammelten Presse- und Manager-Pulk normalerweise mit teuren Hi-Tech-Gimmicks, Handies und Smartwatches sind Standard. Aber in diesem Jahr ist alles ein bisschen anders: Statt nobler Technik wird diesmal ein Stück Pappe verschenkt. Kaum verwunderlich, dass viele der versammelten Kollegen dem schlichten Papierchen nur wenig Beachtung schenken. "Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie viele Kollegen ihr Geschenk damals fast augenblicklich und achtlos in den nächsten Mülleimer gestopft haben", erinnert sich HandyGames-Mitgründer Christopher Kassulke. Und weiter: "Da wussten sie noch nicht, dass sie eine kleine Revolution vernichten!"

Die Rede ist von Googles "Cardboard"-Brille: Während PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive die Premium-Gamer bedienen, schafft Google schon vor drei Jahren das Kunststück, "VR" der breiten Masse zu verkaufen. Die Idee dahinter ist so simpel, dass "Cardboard" sogar als Zeitschriften-Beilage à la "Yps" funktioniert: Ein bisschen Pappe, zwei Linsen und ein Smartphone, das zwei verschiedene Bilder an den Betrachter liefert – eins links, eins rechts. Das ist zwar Stereoskopie für Anfänger – aber sie ist erschwinglich und funktioniert. Die Folge ist eine nahezu unüberschaubare Menge aus unter Google-Lizenz entstandenden Papp- und Papierbrillen. Oder Lösungen aus Plastik, die inklusive Handy-Halterung, Klettverschlüssen zum Überziehen und Fernbedienung kommen.

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Google hat VR erstmals der breiten Masse verkauft
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VR Light contra VR Premium
Drei Jahre nach dem von Kassulke geschilderten Szenario ist "Google Cardboard" noch immer der stille Marktführer in Sachen VR – oder genauer: "VR Light". Allein über Kopfbewegungen gesteuerte Cardboard-Games, Mobile-Headsets wie Googles "Daydream", Samsungs "Gear VR" und natürlich jede Menge Smartphone-gerechte VR-Pornos sind die Folge.

Geht es allerdings um Anwendungen, die vor allem auf Immersion und ein möglichst authentisches Erlebnis setzen, dann führen nach wie vor drei Systeme das noch junge Marktfeld an: PlayStation VR ist mit einer runden Million installierter Headsets unangefochtener König des Premium-Felds. Dahinter kommen die von Steam-Betreiber Valve entwickelte HTC Vive und die Oculus Rift. Letztere liegt trotz der ursprünglichen Rolle als Innovator mit geschätzten 300.000 verkauften Einheiten auf dem dritten Platz, genießt neben VR-Marktführer Sony aber die größte Bekanntheit, während die Vive vor allem eingefleischten PC-Gamern und Steam-Nutzern geläufig ist. Kein Wunder: Valve hat seine Cyber-Brille direkt an das etablierte Steam-Ökosystem angeschlossen und auf diese Weise immerhin eine halbe Million Headsets absetzen können. Extra für den Vive-Kunden hat man ein virtuelles Spiegelbild des sonst zweidimensionalen Online-Stores erstellt. Die komfortabelste "Shopping Launch" bietet Oculus an. Wer sich mit Hilfe der Bewegungs-Controller durch das Angebot blättert, lümmelt dabei bequem im eigenen VR-Loft oder auf einer idyllisch gelegenen VR-Terrasse. Das kabellose Standalone-Headset Oculus Go wurde übrigens für Anfang 2018 angekündigt.

Zugegeben: Einen eigenen 360-Grad-Shop für VR-Titel bietet Sony den Nutzern seines PS4-exklusiven "PlayStation VR"-Headsets nicht – aber über mangelnde Sichtbarkeit können sich die überwiegend aus dem Indie-Segment stammenden Anbieter nicht beklagen. Titel wie das außerirdische Survival-Abenteuer "The Solus Project", das auf die "Farpoint"-Knarre setzende "Arizona Sunshine" oder das erfrischende Jump'n'Run-Bühnenstück "The Lost Bear" sind fester Bestandteil des VR-Showreels. Auch PlayStation VR selber belegt jederzeit einen festen Menüpunkt auf der Startseite des PlayStation-Stores. Seit "Farpoint" mangelt es zwar an VR-Ankündigungen aus dem Blockbuster-Lager – aber Sony hält an dem Format fest: Ein neues Modell der bekannten "PlayStation VR"-Brille soll dem System bald Upgrades wie HDR-Farben bescheren, außerdem ist die neue Hardware-Version merklich schlanker und bringt direkt ins Headset integrierte Kopfhörer mit – schön komfortabel.

Auch SIED Managing Director  Uwe Bassendowski bestätigt die Ernsthaftigkeit des VR-Vorhabens: "2016 war Virtual Reality das "Next Big Thing". In diesem Jahr ist es kein so großes Thema mehr, weil es wenig Neues gibt. Natürlich erscheinen weiterhin neue Inhalte, aber über die wird weniger berichtet als im vergangenen Jahr. Darunter leidet natürlich die Aufmerksamkeit, die VR aktuell in der Öffentlichkeit erzeugt. Aber wir arbeiten an Plänen, um PlayStation VR wieder in den Fokus zu rücken und werden diese in naher Zukunft veröffentlichen. VR ist für uns ein absolut langfristiges Thema und wir setzen alles daran, "PlayStation VR" noch erfolgreicher zu machen."

Konkurrenz belebt das Geschäft
Bereits der jüngst geschiedene PlayStation-Chef Andrew House hat Bedenken darüber angemeldet, wie vergleichsweise mühelos Sony die Spitzenposition im noch jungen VR-Markt erobern konnte. Wenn man bereits mit einer Million verkaufter Exemplare der Platzhirsch ist, kann das – so House – nur einen Grund haben: Die Mitbewerber sind zu schwach und der Markt selber infolgedessen zu klein. Trotzdem ist VR für Bassendowski ein wichtiges Zukunfts-Investment: "Eine 360-Grad-Erfahrung ist im Entertainment-Bereich das Next Big Thing und das Actual Big Thing. Es gibt nichts Größeres. Für den Unterhaltungssektor ist das die Spitze des Erlebbaren, und wir wollen VR für unsere Zielgruppe nutzen. Auch in puncto Innovationsführerschaft bleibt Virtual Reality ein wichtiges Thema, um Sony als Technologiekonzern zu platzieren. Nur weil die Presse weniger darüber berichtet, lassen wir es nicht gleich fallen. Wir arbeiten sehr intensiv daran und das wird man bald merken."

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Wir wollen VR für unsere Zielgruppe nutzen
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Aber zufrieden sind die meisten Kunden schon jetzt: Obwohl auch PlayStation VR noch immer mit den für das Medium typischen Akzeptanzproblemen zu kämpfen hat, gibt es bereits treue Fans. Unter ihnen z.B. Bernd Rohleder: "Zum Glück habe ich als passionierter Bergsteiger mit Höhen kein Problem und auch sonst einen ziemlich festen Magen", scherzt der 43-jährige Beamte zunächst. "Scherz beiseite: Ja, anfangs war mir hin und wieder etwas flau – aber das ist tatsächlich Übungssache, und mittlerweile kann ich auch rasante Action-Titel wie EVE: Valkyrie gut spielen. Ich weiß nicht, ob das ein geeigneter Starttitel für so ein System war, aber jetzt macht er mir großen Spaß."

Viel Spaß hat Rohleder auch mit den Indepedent-Games, die noch immer einen Großteil des Angebots ausmachen: "Früher habe ich Indie-Games nie viel Beachtung geschenkt, aber PlayStation-VR hat das dramatisch verändert. Ich glaube, dass junge und kleine Entwickler-Teams für eine Plattform wie VR perfekt geeignet sind – sie bringen frische Ideen mit, und die sind dringend notwendig. Wirklich schade finde ich eigentlich nur, dass Cryteks "The Climb" PC-Spielern vorbehalten bleibt – darüber hätte ich mich sehr gefreut."

VR-Experten im Hintergrund
Doch ob PS-VR, Rift oder Vive – bei all dem Trubel um die Headsets wird gerne vergessen, dass die eigentliche Arbeit nicht in der Cyber-Brille, sondern in der angeschlossenen Hardware stattfindet: Darum arbeiten Firmen wie NVIDIA hart daran, die Technologie nach vorne zu bringen und die aktuellen Probleme in den Griff zu bekommen.

Das Ziel dabei: Über langfristiges Engagement ein noch immer zukunftsträchtiges Geschäftsfeld erschließen und es durch kluge Innovationen anführen. "Eigentlich geht es der VR-Branche ziemlich gut", meint NVIDIAs für Europa, Nahost und Afrika zuständiger VR-Chef Dominic Eskofier. "Klar war die Erwartungshaltung zunächst astronomisch hoch, aber wenn man sich nur mal die reinen Zahlen anschaut, dann ist Virtual Reality auf einem guten Weg: Millionen von verkauften Headsets – und das gerade mal ein Jahr nach dem Launch. Das wird abgerundet von über 1.700 VR-Titeln auf Steam und richtig starken Marken wie "Fallout", "Skyrim", "Doom" oder "L.A. Noire". Es hat sich viel bewegt, seitdem PS-VR, Rift und Vive auf den Markt gekommen sind. Die größte Hürde ist nach wie vor, dass viele Kunden die Technologie noch nie testen konnten. Man muss VR selber ausprobieren, um den Mehrwert einerseits für Gaming und Unterhaltung und andererseits für professionelle Einsatzgebiete wie Architektur, Design oder Bildung zu erkennen. Einer aktuellen Studie von Newzoo zufolge haben 70 Prozent der Gamer VR noch nie selber austesten können – es gibt also ein riesiges Wachstumspotential."

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Es gibt ein
riesiges Wachs­tums­potential
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Schon fit für den Massenmarkt?
Dafür setzen die Ingenieure des Unternehmens vor allem auf monströse Rechenleistung – und ausgebuffte Verfahren, die dabei helfen, sie an den richtigen Stellen einzusparen. "Die Grafikkarte bzw. der Grafikprozessor ist das A und O für ein gutes Virtual-Reality-Erlebnis", erklärt Eskofier. "VR-Anwendungen benötigen enorm viel Rechenleistung seitens der Grafikkarte. Das liegt zum Beispiel daran, dass die VR-Inhalte mit konstanten 90 Bildern pro Sekunde dargestellt werden müssen. Außerdem muss die Grafikkarte die Darstellung für zwei Bildschirme gleichzeitig (für jedes Auge einen) berechnen. Dadurch ergibt sich der siebenfache Leistungsbedarf dessen, was für traditionelles Gaming nötig ist. Darum hat z.B. unsere aktuelle Grafikprozessor-Architektur "Pascal" durch innovative Technologien die Leistung bei VR-Anwendungen deutlich erhöht."

Können innovative Software-Lösungen, muskulöse Grafikkarten und Headset-Updates elementare Probleme wie die VR-Krankheit lösen? Wenn bisher nur 30 Prozent der potentiellen Zielgruppe überhaupt mal ein Headset auf dem Kopf hatte, dann könnte die installierte Hardware-Basis in den kommenden Jahren von knapp zwei Millionen Cyber-Brillen auf vielleicht sechs Millionen anwachsen. Aber wenn die Hälfte davon regelmäßig über Kopfschmerzen, Erschöpfung und Übelkeit klagt, während die übrigen drei Millionen über den immensen Hardware-Hunger fluchen, dann wird sich VR weiterhin schwer tun.

"Im Bereich Premium-VR sehe ich noch kein Massenmarkt-Potential", vermutet Christopher Kassulke von HandyGames. "Um den Markt weiter für das Medium zu sensibilisieren, muss sich ein großer Player dafür engagieren und eine Lösung anbieten, die vor allem erschwinglich ist." Oculus hat den Preis seiner Rift in den USA zwar gerade erst auf 399 Dollar gesenkt, aber Kassulke spielt vor allem auf den neuen Microsoft-Standard an: Hinter dem kryptischen Begriff "Mixed Reality" verbirgt sich eine Software-Schnittstelle, die auch auf vergleichsweise schwachbrüstigen Rechnern flüssige VR- und AR-Anwendungen ermöglicht. Der Trick dabei: Die Darstellungs-Qualität wird passend zum jeweiligen Hardware-Potential entweder rauf oder runter skaliert – außerdem genügt ein simples USB-Kabel, um die jeweilige Cyber-Brille mit dem Rechner zu verbinden. Die kompatiblen Headsets kommen von den verschiedensten Zubehör-Herstellern und wirken auf den ersten Blick oft weniger wertig als ein Kinderspielzeug von Fischertechnik.

Für ernsthaftes Gaming sind die "Discounter-Headsets" nach Microsoft-Standard bisher kaum geeignet: Wer extra auf das Medium VR zugeschnittene Erlebnisse wie das PS4-exklusive "Farpoint" oder "Lone Echo" aus den Oculus-Studios zelebrieren will, der kommt um die Inves­tition in eine Premium-Lösung kaum herum. Aber langfristig dürften PlayStation VR, Rift & Co. von Microsofts Engagement profitieren – und Sony genau die Sorte Markt-Belebung bekommen, die man sich wünscht. (rb)