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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: lilechka75/stock.adobe.com
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In bester Tradition

In IGM 02/2017 haben wir die österreichische Handelslandschaft vorgestellt. Im vorliegenden zweiten Teil unserer Serie beleuchten wir die Entwicklerlandschaft des Alpenlandes: von Subotron bis Mi‘pu‘mi, von Broken Rules bis Sproing.
Jogi Neufeld erinnert sich noch gut an den vermeintlichen Super-GAU, der sich dann als Neustart entpuppte. „Die Initialzündung der österreichischen Entwicklerszene war die Schließung von Rockstar Vienna im Jahr 2006“, erzählt der Gründer des Entwicklernetzwerks Subotron. „Viele der knapp hundert Entlassenen haben sich damals entschlossen, eigene Studios zu gründen, anstatt im Ausland gut dotierte Jobs anzunehmen.“ Einige der größeren Studios seien genau aus diesem Pool entstanden, so Neufeld – und hätten ihrerseits Leute ausgebildet, die sich irgendwann selbstständig machten. Die Pleite von Rockstar Vienna, Produzent von Spielen wie Die Völker oder GTA: Vice City (Xbox), hatte also letztlich einen Schneeballeffekt: Die österreichische Games-Branche diversifizierte sich und wuchs. Zwar verschwanden im Laufe der Jahre auch Firmen wie Max Design und JoWooD Entertainment in der Versenkung. Doch heute besitzt Österreich eine kleine, robuste Entwicklerszene, mit Studios wie Sproing, Mi‘pu‘mi Games und Socialspiel. Eine offizielle Statistik zur Zahl der Studios und Beschäftigten soll laut Neufeld im Herbst 2017 erscheinen. IGM hat sich die Entwicklerlandschaft schon jetzt genauer angeschaut.

Beginnen wir aber mit Subotron, dem wichtigsten Netzwerkknoten der Szene. 2004 eröffnete Jogi Neufeld im Wiener Museumsquartier einen kleinen Shop und Treffpunkt für digitale Spielegeschichte. Später gründete er einen Verein und begann, Vorträge zu wissenschaftlichen, künstlerischen und soziopolitische Themen zu organisieren. „Das hat dann gleich sehr gut funktioniert. 2011 haben wir eine zweite Reihe lanciert, in der es um Business-Aspekte geht, also um Nachwuchsförderung und Wissensvermittlung für Indie-Developer“, berichtet Neufeld. Dazu veranstaltet Subotron auch Vorträge, Workshops und Panels. Ein wiederkehrendes Format ist der Live Pitch, für den Neufeld junge Projekte aus der Branche einlädt. Auch Studio-Touren und Post Mortems österreichischer Games gehören zu den regelmäßigen Formaten.

Lange Fördertradition
Neufelds „Academy“ erhält Unterstützung von vielen Seiten: der Kulturabteilung der Stadt Wien, der Wirtschaftsagentur Wien, dem Bundesministerium für Familien und Jugend und der Donau-Universität Krems. Dass ein Games-Projekt derart breit gefördert wird, ist gerade aus deutscher Sicht nicht selbstverständlich. „Wien hat eine lange Tradition der Kulturförderung“, betont Neufeld. „Das geht bis in die graue Vorzeit, als Fürsten Porträts in Auftrag gaben.“ Die österreichische Entwicklerszene hält der Netzwerker für sehr engagiert. „Sie ist aber relativ klein und hat noch viel Potenzial.“ Gerade weil die Szene noch überschaubar ist, hat sie gerade ein heftiges Erdbeben erlebt: Im Spätherbst wurde das landesweit größte Entwicklerstudio Sproing aus Wien (Schlag den Raab, Panzer Tactics, Asterix & Friends) zum Sanierungsfall. Laut dem Gläubigerschutzverband AKV hatte das Studio Passiva von rund 2,8 Mio. Euro, ein erheblicher Teil davon sollen ausstehende Mitarbeiterforderungen gewesen sein. Anstatt zu schließen, begab sich Sproing in ein sogenanntes Restrukturierungsverfahren, von den ursprünglich 105 Mitarbeitern blieben noch 45 übrig. „Einige Projekte haben nicht so funktioniert, wie wir uns das erhofft hatten“, berichtet Business Development Manager Peter Wutzl. „Deshalb haben wir die Firma jetzt verkleinert. So tragisch das war, so notwendig war es auch. Wir nützen die Sanierung, um uns neu auszurichten.“ Das Restrukturierungsverfahren sei inzwischen abgeschlossen, so Wutzl. „Einen Teil des Betrags haben wir schon zurückgezahlt, der Rest folgt in den nächsten zwei Jahren.“

Doch was genau lief bei Sproing letztlich schief? Immerhin hatte das Studio mit Panzer Tactics oder auch Asterix & Friends durchaus bekannte Titel im Portfolio. Wutzl blickt auf die Unternehmensgeschichte zurück: „Wir haben bis 2010 ausschließlich PC- und Konsolenspiele produziert – und waren da im B-Bereich erfolgreich. Wir haben immer versucht, in der vorgegebenen Zeit das Bestmögliche zu leisten. Unsere Hoffnung war, dadurch aufzufallen und irgendwann auch Aufträge für AAA-Titel zu bekommen.“ Dazu sei es aber leider nicht gekommen, weil Sproing sich nicht spezialisiert habe, so Wutzl. „Dadurch waren wir aber für internationale Publisher nur schwer einzuordnen – wir waren eben nicht DAS Rennspiel-Studio.“ Auf den F2P-Zug sprang das Studio laut Wutzl recht frühzeitig auf, um sich an der Spitze festzusetzen. Anfangs sei es auch ganz gut gelaufen, doch dann begann die Schieflage. Wutzl berichtet: „Unser letztes großes Projekt, das wir selbst mitfinanziert hatten, wurde gecancelt – das hat uns auf dem falschen Fuß erwischt. Auch aus zwei weiteren Projekten ist aus anderen Gründen nichts geworden.“

Fokus auf Strategie
Jetzt, nach der Restrukturierung, hat Sproing ein neues Motto: Back to the roots. „Wir konzentrieren uns jetzt wieder auf PC und Konsole, vor allem auf PC“, so der Business Development Manager. „Dazu haben wir schon früher viel gemacht und sehen da auch einen stabileren Markt.“ Der Fokus liege auf Strategiespielen „im weiteren Sinne“, auf der GDC werde man einen neuen Titel pitchen. Anfang Februar startete Sproing zudem auf Steam seinen Early-Access-Titel Quarantine, ein rundenbasiertes Strategiespiel, bei dem man eine weltweite Pandemie bekämpfen muss. Auch wenn Sproing weiter existiert, erinnert der Fall teilweise an den von Rockstar Vienna: Hier wie dort wurden etliche Arbeitskräfte „freigesetzt“. Die damalige Pleite gab der Branche wie gesagt viele neue Impulse. Ob die Entlassungen bei Sproing ähnliche Folgen haben, wird sich wohl erst im Laufe des Jahres herausstellen. „Ich hoffe, dass auch einige unserer ehemaligen Mitarbeiter einen Neuanfang wagen und Studios gründen“, sagt Wutzl.

Ein gutes Beispiel für die Selbsterneuerungskräfte der Branche ist die Firma Mi‘pu‘mi Games aus Wien. Mi‘pu‘mi wurde 2009 von ehemaligen Rockstar-Vienna-Mitarbeitern gegründet. „Die Grundidee war, qualitativ hochwertige Spiele mit einem kleineren Team zu produzieren. Unser Firmenmotto ist: Great games don‘t have to be big“, sagt Managing Director Gregor Eigner. Die fünf Gründer brachten viel Fachwissen mit: „Wir haben an GTA und Max Payne gearbeitet, ich war auch in Deutschland bei Related Designs und habe an Anno 1404 und 1701 gearbeitet“, erzählt Eigner. Im ersten Jahr nach Gründung produzierte Mi‘pu‘mi bereits 13 Titel und zwei Serien für Nintendo DS und DSi, anschließend dann ein Browsergame. Das Spiel, mit dem Mi‘pu‘mi wirklich bekannt wurde, war Hitman HD Trilogy für Io-Interactive und Square Enix, also die Portierung der drei alten Hitman-Spiele auf PlayStation 3 und Xbox 360. Danach entwickelte Mi‘pu‘mi für Ubisoft den Titel Anno – Erschaffe ein Königreich für iOS und Android, es kletterte in den Download-Charts auf Position 1. Mittlerweile hat Mi‘pu‘mi 30 Mitarbeiter – und ist damit das zweitgrößte Studio Österreichs.

Freud und Klimt
Hitman sei für Mi‘pu‘mi eine besonders wichtige Säule, betont Eigner. Doch auch mit eigenen Produkten tut sich das Studio zunehmend hervor. Die erste eigene IP ist The Lion‘s Song: ein Point‘n‘Click-Adventure für PC, das Anfang des 20. Jahrhunderts in Österreich spielt. „Die Figuren des Spiels sind herausragende Persönlichkeiten dieser Zeit, von Schrödinger über Freud bis hin zu Klimt“, erzählt Eigner. „Man selbst spielt Kreative aus deren Umfeld, zum Beispiel eine Komponistin oder einen Maler, die für ihren Durchbruch nur noch einen ganz bestimmten Impuls benötigen, bei dem der Spieler behilflich sein muss.“ 2016 hat Mi‘pu‘mi bereits zwei Episoden des Spiels veröffentlicht, weitere sollen folgen. Gefördert wurde The Lion‘s Song von der Wirtschaftsagentur Wien, und zwar mit dem Programm creative_to market. „Sie hilft uns, das Spiel in weiteren Ländern zu vermarkten, zum Beispiel über Messeauftritte“, lobt Eigner.

Auch andere Studios profitieren erheblich von der Games-Freundlichkeit der österreichischen Hauptstadt. Etwa die Firma Broken Rules, eines der ältesten Independent-Studios des Landes. Gegründet wurde Broken Rules 2009 von drei Absolventen der TU Wien, die zu diesem Zeitpunkt bereits an ihrem ersten Titel And Yet It Moves (AYIM) arbeiteten. Nach dem Underground-Hit (2009) erhielt Broken Rules eine Departure-Förderung der Stadt Wien in Höhe von 169.000 Euro. Mit diesem Geld – und mit den Einnahmen aus AYIM – entwickelte das Studio zwei weitere Spiele, nämlich Chasing Aurora (2012, Wii U) und Secrets of Raetikon (2014, Steam). „Beide Titel waren nicht so erfolgreich wie erhofft“, erzählt CEO Felix Bohatsch. „Im Juni 2014 standen wir vor der Entscheidung, ob wir Broken Rules zumachen. Wir haben uns dann aber dafür entschieden, die Firma weiterzuführen.“

Mittlerweile sieht sich die Firma eher als Hub, über den jeder Gesellschafter Auftragsarbeiten annehmen oder individuelle Projekte starten kann. Die meisten Auftragsarbeiten kommen auch aus der Independent-Szene, zum Beispiel der Wii-U-Port Guacamelee!: Super Turbo Championship Edition oder der Port des Wiener Mobile-Hits Blek, ebenfalls auf Wii U. Unter dem Titel Old Man’s Journey entwickelt Broken Rules seit 2015 wieder ein eigenes größeres Projekt, das von der Wirtschaftsagentur mit 150.000 Euro gefördert wird. Old Man‘s Journey ist ein Puzzle-Adventure, das die Lebensgeschichte eines alten Mannes erzählt: Das Spiel mit dem durchaus ungewöhnlichen Setting soll noch im Frühjahr auf Steam erscheinen.

Klein, aber fein
Was zeichnet also nun den Spiele-Produktionsstandort Österreich aus? Wie hält sich eine Branche, die – zumindest bislang – kaum AAA-Titel hervorgebracht hat? „Die österreichische Entwicklerszene ist klein, aber fein“, resümiert Felix Bohatsch. „Besonders in Wien haben wir eine gute Community – mit dem Subotron von Jogi Neufeld und auch mit den monatlichen Vienna Game Dev Meetups von Michael Hartinger.“ Gregor Eigner von Mi‘pu‘mi bezeichnet den österreichischen Markt als „prinzipiell sehr klein. Alle Firmen, die wir in Österreich haben, müssen sehr stark exportieren. Alle unsere großen Auftragsarbeiten kamen bisher aus dem Ausland. Das betrifft aber nicht nur die Spiele-Branche, sondern fast alle Branchen“. Österreich sei immer ein sehr starkes Exportland gewesen, so Eigner. Deshalb gebe es auch besonders offene Unternehmenskulturen und ein starkes Miteinander. „Die österreichischen Spielefirmen sehen sich nicht so sehr als Konkurrenten, sondern versuchen einander zu helfen. Wenn ein bestimmtes Studio Hilfe für ein Projekt braucht, suchen wir gemeinsam nach einer Lösung.“ Natürlich gebe es gewisse Geheimhaltungsverpflichtungen, so Eigner. „Aber es gibt auch Wissen und Ressourcen, die man teilen kann. So muss man nicht ständig das Rad neu erfinden.“ Nachwuchssorgen hat die Branche ebenfalls nicht, denn etliche Hochschulen bieten bereits Studiengänge mit Games-Bezug an. Darunter die bereits erwähnte Donau-Uni Krems, die FH Wien, die FH Hagenberg bei Linz, die FH Salzburg sowie die TUs Wien und Graz mit ihren Informatik-Studiengängen.

Wie beliebt Games in Österreich sind, zeigt sich besonders deutlich bei der Game City in Wien: Die Computerspielmesse findet jeden Herbst im dortigen Rathaus (!) statt. „Der Erfolg gibt uns recht. 2016 hatten wir an drei Tagen rund 80.000 Besucher“, sagt Dr. Niki Laber, Chef des Branchenverbands ÖVUS, der die Game City mit­organisiert. Für ein vergleichsweise kleines Land wie Österreich, sagt er lachend, sei das eine ganze Menge. „Wenn man das hochrechnet, müsste die gamescom 800.000 Besucher haben.“ Das passende Rathaus müsste dafür erst gefunden werden … (feh)