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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: tuastock/stock.adobe.com
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In Bewegung

Computerspiele bringen Menschen zusammen – ob nun mit oder ohne Behinderung. Barrierefreiheit ist deshalb auch für die Games-Industrie ein wichtiges Thema, das Spiele- und Hardware-Produzenten zunehmend betrifft. In Teil 1 unserer Accessibility-Reihe haben wir die Arbeit der gemeinnützigen AbleGamers Foundation und die Bemühungen diverser Firmen vorgestellt, ihre Games barrierefreier zu machen. Im vorliegenden zweiten Teil stellen wir Melanie Eilert und Dennis Winkens vor, zwei Gamer mit Behinderung, die sich für mehr Accessibility engagieren. Außerdem sprachen wir mit Carsten van Husen, dessen Firma CapLab den Bcon-Controller herstellt. Und haben nachgefragt, wie die gamescom aus Accessibility-Sicht lief.
Wie erlebt ein Mensch mit Behinderung die gamescom? Nun, im Wesentlichen wie ein Mensch ohne Behinderung – nur dass manche Orte deutlich schwerer zu erreichen sind. Zum Beispiel, wenn man im Rollstuhl sitzt und Halle 10.2 erreichen will. "Man fährt vom Boulevard mit einem Aufzug hoch und ist dann auf Höhe der Halle 5.2", berichtet die Bloggerin Melanie "Melly" Eilert (32), die mit Spinaler Muskelatrophie lebt. "Für den Übergang zu Halle 10.2 muss man mit einem anderen Aufzug wieder ein Stück runter zu einer Passage." Auf dem oberen Teil des Boulevards wurden die Menschenströme – an den Publikumstagen – durch Absperrungen in zwei Laufrichtungen geteilt. "Ich musste erst einmal durch die Menschenmasse hindurch, die mir entgegenkam, um in den gegenüberliegenden Aufzug zu kommen", so Eilert. "Das war schon sehr schwierig." Einmal hatte Eilert das Glück, dass ein Security-Mitarbeiter den Menschenstrom kurz aufhielt, damit sie mit dem Rollstuhl durchkam. "Es wäre schon hilfreich, wenn die das jedes Mal machen würden", sagt sie.

Flaschenhälse
Für Eilert ist es bereits der dritte gamescom-Besuch. In ihrem Blog schreibt sie als "melly_maeh" über eine Vielzahl von Themen – über ihre Behinderung, aber zum Beispiel auch über Musicals, Theater, Filme und Gaming. Sie hat über Accessibility in Rage 2 gebloggt und den Xbox Adaptive Controller getestet – und politische Beiträge zum Thema "Inklusion" verfasst. Beim gamescom congress 2019 hielt sie einen Vortrag zum Thema "Stolperstufe oder Cheatversuche – Wie easy darf Accessibility sein?" Im IGM-Interview fällt ihr gamescom-Fazit vorwiegend positiv aus: "Es ist im Prinzip ja alles ebenerdig erreichbar – oder es gibt Aufzüge. Die Stände sind auch größtenteils mit dem Rollstuhl befahrbar. Manche sind ein bisschen erhöht, bei manchen gibt es eine Rampe, das ist gut. Andere haben keine, da muss man schauen, ob man mit dem Rollstuhl noch über die Stufe kommt oder eben nicht." Ein engerer Flaschenhals sind die bereits erwähnten Lifte. "Gerade am Donnerstag hatte ich häufig das Problem, dass ich den Aufzug benutzen wollte, der aber nicht ging – und ich mir dann eine alternative Route suchen musste", erzählt Eilert. "Am Fachbesuchertag haben alle Aufzüge noch tadellos funktioniert. Vielleicht waren sie später einfach überstrapaziert."

Für ein Mammut-Event wie die gamescom ist Barrierefreiheit eine Herausforderung. Angesichts der logistischen Gesamtherausforderung ist es natürlich verzeihbar, dass die Organisatoren nicht jedes Detail im Blick haben – auch wenn dieses Detail bisweilen größere Folgen hat. Zweifellos waren die gamescom-Macher und Aussteller 2019 sehr bemüht, die Messe so inklusiv wie möglich zu gestalten. Die Indie Arena Booth in besagter Halle 10.2 bot erstmals eine "Accessibility Area", in der Menschen mit Behinderung alle 109 präsentierten Indie-Games spielen konnten. "Der erste Anreiz, die Area zu entwickeln, entstand auf der Dreamhack, als wir durch unseren Mit-Austeller Benjamin Teske gesehen haben, dass nicht alle Stände von Rollstuhfahrern erreicht werden können", sagt Wolf Lang, dessen Firma Super Crowd Entertainment die Indie Arena Booth organisiert. Aus diesem Problem entwickelte sich die Idee, höhenverstellbare Tische ohne Stühle anzubieten – als Anspielstationen für Rollstuhlfahrer. "Diese Idee wurde dann zum Selbstgänger", erzählt Lang. Partner wie Microsoft, Bcon und Unity hätten das Projekt mit einer Vielzahl von Controllern unterstützt. "Wir waren ganz begeistert, wie viele Rollstuhlfahrer dieses Jahr auf der gamescom gewesen sind", freut sich der Organisator. "Der Stand wurde also auch an allen fünf Tagen gut genutzt." Benjamin Teske beantwortete dort Fragen zum Thema "Controller und Games", am Messe-Freitag konnten Besucher auch die Ergebnisse des IGJAM-Projekts von Melanie Eilert anspielen. "Wir werden das Konzept weiter auf der MAG ausbauen und als festen Bestandteil vom Indie Arena Booth führen", sagt Lang.

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Wir werden
das Konzept
weiter auf der MAG ausbauen
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Größere Zielgruppe
Carsten van Husen war bei der gamescom häufig in der Accessibility Area anzutreffen. Kein Wunder, zählt seine Firma Caplab doch zu den Sponsoren des Standes. Das Karlsruher Unternehmen produziert den Bcon-Controller, Untertitel: "The Gaming Wearable". "Bcon richtet sich an alle, deren Hände – typischerweise am PC – beschäftigt sind oder nicht zur Verfügung stehen", erläutert van Husen. Das Gerät wird beispielsweise an den Fuß geschnallt und ermöglicht zusätzliche Eingaben. Im Bcon sind unter anderem ein Cortex-Prozessor, Drei-Achsen-Sensoren und ein Vibrationsmotor für haptisches Feedback verbaut. "Es ist ein zusätzlicher Controller zur Steigerung der Leistungsfähigkeit. Menschen mit Handicap brauchen Bcon vielleicht am stärksten. Wir richten uns aber an alle Spieler – mit oder ohne Handicap", sagt van Husen. Die gamescom lief für Caplab ausgesprochen gut. Schon auf dem Politischen Rundgang nach der offiziellen Eröffnung schauten Andreas Scheuer, Doro Bär und weitere PolitikerInnen in der Accessibility Area vorbei. Auch in der "Morning Show" des Streaming-Duos "Doktor Froid" wurde der Controller ausführlich besprochen. Darüber hinaus kam Bcon beim Game Jam der Indie Arena Booth zum Einsatz und wurde beim gamescom congress im Modul "Leben mit Games" thematisiert. "Last but not least haben wir das vermutlich weltweit erste E-Sport-Team für Menschen mit Handicap offiziell vorgestellt", freut sich van Husen. Das Team PENTA.BCON [vgl. IGM 12/2019] spielt Apex Legends und hat sein erstes Match auf der Alternate Arena und live im Stream ausgetragen."

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Ein hervor­-
ragender Inklusions­katalysator
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Die Firma Caplab wurde 2017 gegründet. Zuvor hatte Carsten van Husen zehn Jahre bei der Gameforge AG als Manager gewirkt. "Nach so vielen Einsen und Nullen hatte ich einfach Lust, einmal ein Produkt auf den Weg zu bringen, was man anfassen kann", erzählt er. "Im Dialog mit meinem Mitgründer ist so die Idee für ein Wearable für Computerspiele entstanden, welches nicht nur – wie zumeist – biometrische Daten des Trägers ermittelt, sondern aktiv zur Steuerung genutzt werden kann." Ganz bewusst legt sich Caplab nicht auf Menschen mit Behinderung als Hauptzielgruppe fest. "Laut Forrester Research gibt es weltweit ungefähr 150 Millionen Gamer, die nachweislich spezifische Gaming-Peripherie kaufen – wobei die Zahl stark steigt", sagt van Husen. "Wir versuchen, in dieser Zielgruppe unser neuartiges Eingabegerät zu positionieren und idealerweise langfristig eine neue Eingabeklasse zu erschaffen." Der CEO erläutert, wie das Peripheral beispielsweise in Fortnite den Gebäudebau erleichtert: "Man belegt die Bewegungsrichtungen des Bcon mit den unterschiedlichen Gebäudeteilen – und kann sich dann besser auf Movement und Aiming mit Tastatur und Mouse konzentieren." Grundsätzlich seien bestimmte Genres und Spiele besser für den Bcon-Einsatz geeignet als andere, sagt van Husen. "Bei Shootern muss man seine Hand nicht von der Tastatur nehmen, während man seine Waffe nachlädt oder einen Blick auf die Karte wirft. Sehr gut funktioniert Bcon auch bei RTS-Spielen, wo man zwischen den Einheiten wechseln oder Skill-Combos ausführen kann." Bei Racing-Games allerdings sei Bcon nicht so sinnvoll: "Man kann zwar die Handbremse oder eine Waffe steuern. Aber das klassische, analoge Pedal mit Gasgeben funktioniert mit den Pfeiltasten nicht so gut."

Grenzleistungen
Mit PENTA.BCON sponsert Caplab ein E-Sport-Team, das sich aus Menschen mit Behinderung zusammensetzt. Aus Sicht van Husens passt das wunderbar: "Menschen mit Behinderung zeigen häufiger Grenzleistungen als Menschen ohne Behinderung. Natürlich ist auch ihre Motivation, Innovationen zur Leistungssteigerung auszuprobieren, deutlich höher." Zudem sei E-Sport ein Bereich, in dem das Gegenüber seine Vorurteile vergessen könne. "Da kommt es wirklich nur darauf an: Wie sind die Statistiken, wie ist das Ergebnis im Spiel? Die Anonymität ist ein hervorragender Inklusionskatalysator, weil nicht jeder gleich befangen ist." Prominentes Mitglied von PENTA.BCON ist Dennis Winkens. Der 31-Jährige ist seit einem Mountain-Bike-Unfall im Sommer 2005 querschnittsgelähmt. Winkens absolvierte eine Ausbildung zum Bürokaufmann und arbeitet als Online-Redakteur für eine Firma, die unter anderem Stehtrainer und Rollstühle verkauft. Bekannt geworden ist Winkens als Streamer und Blogger (https://wheelyworld.de) – und als eines der Gesichter der "Aktion Mensch". "2015 fing das mit einer Kampagne an, bei der ich nach einem Casting dabei sein durfte", erzählt Winkens. "Die Kampagne trug den Titel ‚Begegnungsfilm', es ging darum, wie Menschen mit und ohne Handicap reagieren, wenn sie sich das erste Mal treffen." Danach nahm Winkens noch an einer weiteren Kampagne teil ("Neue Nähe") und saß bei Hackathons zum Thema "Inklusion" in der Jury. Winkens übernimmt auch schauspielerische Tätigkeiten: "Zuletzt haben wir ein kleines Remake von Game of Thrones gedreht."

Winkens' Games-Biografie liest sich zunächst wie die vieler Menschen in seinem Alter. "Das fing an mit dem Gameboy, wir hatten auch einen C64", sagt er. "Am Anfang war ich mehr auf Konsole unterwegs, zuerst auf Nintendo, dann auf der Playstation." Erst nach dem Unfall kamen Winkens überhaupt zum PC-Gaming. "Zuerst konnte ich nur Point-and-Click-Adventures spielen, weil es keine passenden Controller gab", erinnert er sich. "Seit es den QuadStick gibt, kann ich wieder alle Spiele spielen. Ich habe mir dann auch einen vernünftigen Rechner zum Zocken gekauft." Der QuadStick wurde von Fred Davison aus Great Falls/Montana entwickelt, eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne im Jahr 2014 ermöglichte die Serienproduktion. Das Peripheral lässt sich mit PS3, PS4, Nintendo Switch, PC, Mac und den meisten Android-Geräten koppeln – es fungiert als Controller, Mouse, Tastatur und Flash-Speicher. Für die Xbox One benötigen User einen speziellen Adapter. Der QuadStick wird mit dem Mund gesteuert – durch Pusten und Lufteinziehen, aber auch durch Lippenbewegungen. Der Preis für die Original-Variante liegt bei 400 US-Dollar, der für die FPS-Variante bei 550 US-Dollar. Dennis Winkens ist in mehreren Facebook-Gruppen aktiv, um anderen Usern bei der Auswahl und Bedienung der Hardware zu helfen. "‚Zocken für alle' ist die größte Gruppe, die ich kenne", sagt er. "Die User beraten sich untereinander – egal, ob sie selbst ein Handicap haben oder nicht. Beim Thema ‚QuadStick' passiert richtig viel. Wir haben schon ein paar Leuten geholfen, damit zurechtzukommen – wie man ihn programmiert."

Interessierte Community
Die Gamer-Community hält Winkens beim Thema "Inklusion" für durchaus aufgeschlossen. "Wenn ich auf Twitch.tv streame, sehen mich die Leute erst einmal nicht. Manchmal schreibt dann ein Kumpel von mir: ‚Nur zur Info, der Wheely zockt mit dem Mund, habt ihr so etwas schon mal gesehen?' Die Leute sind dann oft total perplex, sind superinteressiert und finden das megageil." Zum Glück gebe es nur wenige Spieler, die abschätzige Sprüche klopften. "Die meisten wundern sich eher und nehmen das relativ gut auf." Ähnlich sieht das auch Carsten van Husen: "Gamer werden oft als asoziale Typen dargestellt – aber das stimmt überhaupt nicht. Dennis hatte schon mehrere Auftritte auf der gamescom, und er wird da total gefeiert. Ich halte das für eine sehr inklusionsbereite Zielgruppe. Wobei es natürlich Ausreißer gibt." Mit den Auftritten von PENTA.BCON dürfte der Respekt eher zunehmen. Winkens spricht sich gegen eine separate Handicap-Liga aus: "Ich finde es gut, wenn jeder gegen jeden spielen kann, wenn das inklusiv ist. Was zählt, ist die Team-Leistung." Im Herbst wird EA voraussichtlich Invitationals zum Spiel Apex Legends aufsetzen – und PENTA.BCON ist dabei.

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Eine sehr inklusionsbereite Zielgruppe
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Fast schon absurd ist, dass Gaming auf Reha-Messen wie der Rehab in Karlsruhe oder der Expolife in Kassel kaum eine Rolle spielt. "Es gibt häufig ein Rahmenprogramm mit Rollstuhl-Rugby, Rollstuhl-Boccia und so weiter", erzählt Carsten van Husen. "Aber Games sind dort deutlich unterrepräsentiert, wenn man bedenkt, welche Nutzungsintensität sicherlich auch bei diesem Bevölkerungsanteil vorhanden ist."

Auf der gamescom allerdings wird inklusives Gaming immer prominenter. "Es ist auf jeden Fall ein Fortschritt zu erkennen, auch wenn ein paar Stände noch einige Defizite aufwiesen", berichtet Dennis Winkens. "Es waren dieses Jahr auf jeden Fall mehr Rollstuhlfahrer da, was mich sehr gefreut hat. Zumindest sind mir deutlich mehr aufgefallen. Das ist ein klares Zeichen dafür, dass noch mehr getan werden muss, um das ganze Thema Gaming noch inklusiver zu gestalten." Melanie Eilert pflichtet ihm bei: "Es gibt auf jeden Fall noch viel zu tun. Aber es kommt langsam in den Köpfen an und es passiert immer mehr." (Achim Fehrenbach)