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Magazin: story

Bewegungsdrang

Mach mir den virtuellen Zappelphilipp: Nie zuvor haben sich so viele Spieler vor ihrer Konsole zum Affen gemacht. Sie tanzen, springen, zappeln, fuchteln und zelebrieren angestrengt ihren abendlichen TV-Workout. Sie manövrieren per Controller-Neigung analoge Flug-Geräte durch luftige Parcours, lösen durch wildes Gewedel Special-Moves aus, visieren mit geballter Faust Feindformationen an oder wischen mit nichts als der nackten Hand durch Menüs. Aber haben sie auch Spaß dabei? IGM über die Do‘s und Don‘ts einer bewegten Konsolen-Generation.

Kleine Controller-HistorieNintendo, Microsoft und Sony feiern ihre Bewegungs-Controller gerne als Revolution, doch das Konzept „Motion Control“ ist nicht neu: Bereits 1989 stellen Mattel und Broderbund Controller-Alternativen zum damals gängigen NES-Digipad vor, die frappierend an Wiimote und Kinect erinnern. Angeheizt durch den Cyberpunk- und Virtual-Reality-Hype Hollywoods, stellt Spielzeug-Riese Mattel den „Power Glove“ vor, der bekannte Spiele mit Hilfe von Handbewegungen steuert: Am TV angebrachte Ultraschallsender und leitbare Tinte in den Fingern des Cyber-Handschuh machen‘s möglich. Noch aufregender ist Broderbunds aufklappbares „U-Force“-Tablet, das über zwei spiegelartige Sensorflächen (eine oben, eine unten) verfügt. Die registrieren nicht nur die Gesten des Spielers, sondern vermessen außerdem ihre räumliche Tiefe. Obwohl beide Systeme nicht übermäßig teuer sind (75 bzw. 80 Dollar), verschwinden sie schnell wieder in der Versenkung: Nach anfänglicher Begeisterung empfinden viele Spieler die neue Form der Steuerung als zu anstrengend, außerdem fehlt es „Power Glove“ und „U-Force“ an exklusiver Software, die ihre Stärken unterstreicht. Erst ein Jahrzehnt später ist das Konzept „Körperkontrolle“ doch noch erfolgreich: Für ihre Spielhallen entwerfen japanische Hersteller wie Konami aufwändige Tanz- und Musikspiel-Automaten, die mit begehbaren Flächen oder bespielbaren Instrumenten locken. Statt fantastischer Szenarien rücken diese Vertreter der „New Japanese Wave“ alltägliche und folkloristische Tätigkeiten in den Mittelpunkt. So kommt etwa „Nanta 2000“ gleich mit einer kompletten Spielzeug-Einbauküche, in der man im Takt schnippelt, mixt und brutzelt.

„Motion Control ist nicht das Holodeck aus dem Raumschiff Enterprise“

Klarer Fall: Bei diesen Skurrilitäten ist statt des Spiels der Controller König. Eine Tradition übrigens, die man den Jahrmarkts-Automaten der 50er- und 60er-Jahre entliehen hat: Vor dem Siegeszug des digitalen Spiels sind raffinierte gestaltete Kontroll-Mechanismen und Kabinetts die Stars, die „Spiele“ selber dagegen meist simple LED-Vorrichtungen oder elektronisch angesteuerte und handgefertigte Figürchen.

Nachdem Konami seine populären „Bemani“-Tanz- und Musikspiele Ende der 90er erfolgreich von den Arcades auf die PlayStation portiert, kommt auch Sony selber auf den Geschmack: Mit „EyeToy“ feiert der Hersteller 2003 auf der PS2 seinen Einstand in den Motion-Control-Kosmos. „EyeToy Play“ nimmt im selben Jahr moderne Spielkonzepte wie „Fruit Ninja“ vorweg, während „Eye Toy Kinetic“ lange vor „Wii Sports“ einen interaktiven Trainingsplan für Couch-Konsoleros erstellt.

Gebrochene Finger,
gebrochene Versprechen
Dass Nintendo am Ende dieses Marktsegment überraschend an sich reißt, ist einigen einfachen Umständen zuBildunterschrift Hat zusammen mit anderen GA-Studenten die Kinect-Rodelei „Slope“ entwickelt: Pascal Jacob verdanken: Zum einen ist die Wii die erste und einzige Konsole, bei der Motion-Control von Anfang an im Lieferumfang enthalten und fest ins Konzept integriert ist. Zum anderen weiß der Hersteller selber ganz genau um die Stärken und Schwächen des Systems. Anfangs weckt die verheißungsvolle Kombi aus Wiimote und Nunchuk auch bei vielen Core-Gamern den alten Hunger nach der „Virtual Reality“. Doch das vermeintliche Wunder „Motion Control“ ist schnell entzaubert: Spiele wie „Red Steel“ offenbaren bereits während der ersten Wii-Generation, dass eine authentische Übertragung der Spieler-Aktionen weder möglich noch sinnvoll ist. Die nüchterne Erkenntnis: Spieler sind keine Helden. Sie vermögen die Handlanger jenseits des Bildschirms nur dann zu bezwingen, wenn ihnen der digitale Avatar per Button-Befehl seine kämpferische bzw. akrobatische Kompetenz zur Verfügung stellt, aber selber kämpfen können sie nicht. Erkenntnis Nummer 2: Tiefenwahrnehmung des Controllers bringt nichts, wenn einem niemand gegenübersteht, an dem man die eigenen Aktionen räumlich festmachen kann. Oder anders ausgedrückt: Woher weiß ich, wo ich hinschlagen soll, wenn der Gegner nicht bei mir im Wohnzimmer, sondern in der Welt hinter dem Display steht? Die Schlussfolgerung: Motion Control ist nicht das Holodeck aus dem Raumschiff Enterprise, sondern nur ein netter Party- und Fitness-Gimmick.