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Magazin: story

Couch-Vergnügen

Im Sommer 2017 startete Sony seine PlayLink-Reihe. Mit lokalen Multiplayer-Games und dem Smart­phone als Controller will der Publisher neue Zielgruppen für die PS4 erschließen. Mittlerweile sind fünf PlayLink-Titel erschienen, weitere sollen folgen. Zeit also für einen ersten Etappenbericht.
Es sind beeindruckende Zahlen, die Sony Anfang Dezember kommunizierte. Mehr als 70 Millionen PlayStation 4 wurden inzwischen verkauft – und mehr als 617 Millionen PS4-Spiele. 2018 dürfte für den Konzern erneut ein exzellentes Jahr werden, denn AAA-Titel wie God of War, Detroit: Become Human und Spider-Man binden schon jetzt viel Aufmerksamkeit. Sony gibt sich damit aber nicht zufrieden – und will mit dem PlayLink-Programm neue Zielgruppen erschließen. Im Juli 2017 feierte PlayLink mit That's You! Premiere, einem Partyspiel für bis zu vier Teilnehmer; im Herbst folgten vier weitere Titel. 2018 setzt Sony das Programm mit neuen Games fort und spricht dabei erneut verschiedene Zielgruppen an. Wer jedoch eine neue Marke etablieren will, muss dafür auch einiges tun – ein Selbstläufer ist das Ganze nicht. IGM beleuchtet die unterschiedlichen Aspekte von PlayLink: von Grundidee und Konzeption über Marketing, PR und Cross-Promotion bis hin zur Einbindung des stationären Handels und zum 2018er-Portfolio.

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Sowohl Gamer
als auch
Nicht-Gamer ansprechen
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Zunächst aber ein kurzer Abriss der bislang erschienen PlayLink-Titel: Am 4.7. veröffentlichte Sony den Starttitel That's You! (Wish Studios) sowohl im PSN Store als auch im stationären Handel. Mit der UVP von 19,99 Euro setzte Sony ganz bewusst auch auf Spontankäufer. Um PlayLink als Marke bekannt zu machen, nahm der Publisher That's You! in das Juli-Line-up für PS-Plus-Abonnenten auf. Eine geballte Ladung PlayLink-Spiele folgte im November: Wissen ist Macht! (Wish Studios) verbindet klassisches Quiz-Spiel mit Sabotage-Elementen: Spieler können die Antwortfelder ihrer Kontrahenten beispielsweise einfrieren oder mit grünem Schleim zukleistern. Hidden Agenda (USK 16) ist ein interaktiver Thriller von Supermassive Games, bei dem Spieler – ähnlich wie im Vorbild Until Dawn – mit ihren Entscheidungen die Handlung beeinflussen. Der Third-Party-Titel SingStar Celebration (Ubisoft) macht Karaoke per Smartphone-Mikro spielbar. Bereits einen Tag vor diesem Spieletrio (21.11.) war mit Planet of the Apes: Last Frontier (Imaginati Studios) ein weiterer Third-Party-Titel erschienen. Zudem brachte Sony ein PlayLink Bundle aus Wissen ist Macht, Hidden Agenda, SingStar Celebration und That's You! heraus.

Niedrige Einstiegshürde
Der Kopf hinter PlayLink ist Michael Denny, Senior Vice President der Sony Worldwide Studios Europe. Im PlayStation-Special zur gamescom 2017 stellte Denny die Marschrichtung klar: "PlayLink-Spiele sind group experiences für zuhause, die sowohl Gamer als auch Nicht-Gamer ansprechen und eine sehr niedrige Einstiegshürde aufweisen." Im IGM-Interview erläutert Jochen Färber, PR Manager bei SIED, welche Überlegungen hinter PlayLink stehen: "Nach der Einführung der PS4 Pro vor einem Jahr kamen wir an einen Punkt des PS4-Lebenszyklus, an dem wir merkten, dass wir einen guten Teil unserer klassischen Zielgruppe bereits abgeholt hatten." Ein populäres, doch auf der PS4 eher unterrepräsentiertes Segment waren Couch-Multiplayer-Games, so Färber: "Also Spiele, bei denen Familie, Freunde und Bekannte vor einem Fernseher zusammen spielen." Der europäische Arm von PlayStation hatte bereits gute Erfahrungen mit Casual Games gesammelt: Spiele wie Buzz oder SingStar halfen, der PS3 im zweiten Teil ihres Lebenszyklus neue Zielgruppen zu erschließen. Außerdem betrieb Sony einiges an Marktforschung: "Wir wollten herausfinden, was Leute, die grundsätzlich an PlayStation interessiert sind, bisher vom Spielen abgehalten hat", so Färber. "Warum etwa spielen in einem Haushalt, in dem bereits eine PS4 vorhanden ist, nicht auch die Eltern? Was hier häufig genannt wurde, war die ‚Angst' vor dem komplexen Controller. Mit seinen 18 Tasten holt er Gelegenheitsspieler nun mal nicht so ab." Da lag es nahe, das Smartphone als universelles Device ins Spiel zu bringen.

Gesagt, getan. Die mit den PlayLink-Titeln beauftragten Studios merkten allerdings schnell, wie tricky die Umsetzung in vieler Hinsicht war. "Man muss sich Gedanken darüber machen, was das Mobilgerät als Eingabegerät bietet", sagt Caspar Field, Chief Executive Officer der Wish Studios (Brighton). "In That's You! haben wir das richtig ausgereizt – mit Kamera, Zeichnen, Tippen und Swipen... es fühlt sich wirklich wie ein Spiel an, das einen Touchscreen braucht." Berücksichtigt werden mussten auch viele potenzielle Störfaktoren auf dem Smartphone, so Field: "Vielleicht klingelt es, erhält Textnachrichten, wird von jemanden in der Tasche aus dem Raum getragen, für Twitter benutzt, vielleicht ist der Akku leer... das alles sind Probleme aus dem ‚echten Leben', die man als Game-Designer nicht so einfach ignorieren kann." Auch bei den Inhalten musste das Entwicklerteam die Dynamik einer lokalen Spielergruppe berücksichtigen. "Besonders bei That's You! haben wir lange am Ton der Fragen gefeilt", erzählt Field. "Wir wollten damit alle Spieler einbinden – nicht nur die besonders extrovertierten Leute im Raum. Wir haben dafür tatsächlich eine Prise Jung'scher Psychologie verwendet, also Fragen für sehr viele unterschiedliche Personentypen formuliert." Darüber hinaus sollten auch Fragen vermieden werden, "die rüde oder allzu offensichtlich waren, die sich über körperliche Eigenschaften von Spielern lustig machten oder einfach nur gemein waren". Betrachtet man das Endergebnis, hat Wish diese Klippen gut umschifft.

Unterschiedliche Adressaten
Der düstere Thriller Hidden Agenda kontrastiert stark mit dem leichtfüßigen That's You!. Entsprechend unterschiedlich sind die Adressaten. "Hidden Agenda ist eine logische Entwicklung aus dem Erfolgstitel Until Dawn, der auch in unserer Kernzielgruppe sehr gut angenommen wird", sagt Jochen Färber. "Dieser Kernzielgruppe wollen wir die Möglichkeit bieten, mehr mit Freunden und Verwandten zusammen zu spielen." Genau deshalb habe Sony auch einen Titel wie Erica im Portfolio. Das Mördersuchspiel von Flavourworks (London) wurde auf der Paris Games Week angekündigt und soll 2018 erscheinen. Anders als Hidden Agenda wird Erica mit Live-Action-Technologie inszeniert, verzichtet also auf eine Digitalisierung der Figuren. Derweil ist Frantics, das am 7. März erscheint, eine Sammlung turbulenter Geschicklichkeitsspiele, bietet also Familienunterhaltung.

Supermassive Games (Guildford) orientiert sich mit Hidden Agenda stark am eigenen Hit Until Dawn. Der Multiplayer-Modus stellte das Entwicklerteam allerdings vor große Herausforderungen. "Eines der wichtigsten Game-Design-Prinzipien war: Wir mussten sicherstellen, dass es keine komplett ‚richtigen' oder ‚falschen' Entscheidungen für den Spieler gibt", sagt Game Director Will Doyle. "Egal welche Entscheidungen getroffen wurden – die jeweilige Abzweigung der Story musste funktionieren und zu anderen Ergebnissen führen." Nur so konnte Supermassive den replay value sicherstellen. "Sehr wichtig war auch, dass die Entscheidungen bedeutsam sind", so Doyle. "In Hidden Agenda können sich Entscheidungen sehr weitreichend auswirken, ähnlich wie bei Until Dawn. Das führt zu komplett unterschiedlichen Szenen und Enden." Doyle nennt das den ripple effect: "Kleine Entscheidungen, die vielleicht spätere Dinge in derselben Szene oder deine Beziehung zu anderen Figuren in der Story beeinflussen." Gleichzeitig gebe es in Hidden Agenda auch größere Entscheidungen, die im gesamten Storyverlauf nachhallen: zum Beispiel der Tod einer Figur oder die vollständigen Kursänderung bei den Ermittlungen.

Man sieht: In die Entwicklung der PlayLink-Titel fließt viel Herzblut. Allerdings sei die Grundidee von PlayLink nicht gerade einfach zu kommunizieren, räumt Jochen Färber ein. Sony habe jedoch "gerade mit PlayStation VR schon viele Erfahrungen gesammelt, wie man ein Produkt in den Markt einführt, das sich besser erleben als erklären lässt". Auch bei PlayLink setzt der Publisher stark auf Promotion und große Messen wie E3 oder gamescom. Die PR-Abteilung legte Wert darauf, möglichst vielen Journalisten ein direktes Anspielerlebnis zu bieten. Alleine bei der gamescom hätten über 100 Journalisten PlayLink ausprobiert. Anlässlich der E3 gab es sogar einen Beitrag im heute-journal, der anhand von PlayLink den Trend "Couch-Multiplayer" behandelte.

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Gerade mit PlayStation VR schon viele Erfahrungen gesammelt
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Viele Kanäle
Sony präsentierte PlayLink auch im Rahmen der PlayStation Truck Tour. Bei der Werbung gab es "die volle Bandbreite", berichtet Färber: Die Online-Kampagne startete in der Woche vor Release (KW 46), TV-Werbung dann in der Release-Woche. Anzeigen wurden schon seit Oktober geschaltet, weil mehrere Titel ursprünglich am 25.10. erscheinen sollten. "Ab der KW52 gibt es noch einen zweiten Flight TV-Werbung", so Färber. "Und wir hatten noch  Kooperationen mit GZSZ sowie Sony Pictures zum neuen Jumanji-Film." Apropos Kooperationen: Die boten sich natürlich auch an, weil PlayLink mit Smartphones gesteuert wird. Bei Messen und Promotion-Terminen stellte Sony Mobile die aktuellsten Xperia-Smartphones zur Verfügung. "Wir binden sie in die Marketing-Kommunikation mit ein und machen darüber hinaus noch einige gemeinsame Aktionen mit Influencern", so Färber.

Dass Sony die PlayLink-Titel auch stationär vertreibt, liegt nahe: Verkäufer haben so stets eine gute Antwort parat, wenn Familien nach generationenübergreifendem Spielspaß fragen. Bei einer Stichprobe im Saturn Freiburg fanden wir auch tatsächlich die Titel That's You! und Wissen ist Macht im PS4-Regal. Auch in Zukunft soll sich das PlayLink-Portfolio aus First- und Third-Party-Titeln speisen: Sony ist diesbezüglich im Gespräch mit verschiedenen Publishern und Entwicklern. "Einerseits geht es darum, ob sie Spiele für diese Mechanik entwickeln, und andererseits, ob sie Spiele mit einer Standard-Steuerung zusätzlich auch als PlayLink-Titel anbieten", sagt Jochen Färber. Der Nachschub an PlayLink-Titeln dürfte also so bald nicht abreißen. (feh)