Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Die große App-Rechnung

Innerhalb weniger Jahre ist Apple vom Zulieferer für Print-Produktion und Grafik zur elitären Hipster-Marke aufgestiegen. Nicht nur Google und Microsoft tun sich schwer, den von Apple besetzten Elfenbeinturm zurück zu erobern, auch ausgesprochenen Spiele-Spezialisten bereitet der mobile Marktführer Kopfzerbrechen. Doch woran liegt‘s? Was macht Apple richtig, was die anderen falsch machen? Und kann man vom Erfolg der Kalifornier etwas lernen?

Verspielte VergangenheitAktuell zählt der Appstore mehr als eine halbe Mio. Apps, und seit seinem Start 2008 sind mehr als 15 Milliarden davon über die virtuelle Ladentheke gegangen. Die fast 100.000 Games sind in diesem Universum unnützer bis nicht ganz so unnützer Apps die größte und erfolgreichste Sparte: Und das, obwohl sich der Konzern nie offen zum Spielemarkt bekannt hat.

Wirklich verblüffend ist diese Entwicklung trotzdem nicht: Obwohl Apple lange Zeit als ausgesprochener „Spielverderber“ galt, war der erste im großen Stil vermarktete Computer von Jobs und Wozniak für viele Jahre die Gaming-Maschine schlechthin. Auf dem Apple II haben Spiele-Marken wie „Ultima“ und „Wizardry“ ihren Anfang genommen, sind einstige Feierabend-Firmen wie Sierra groß und Programmierer wie Richard Garriot alias „Lord British“ berühmt geworden. Obwohl der Rechner mit stolzen 1.300 Dollar Einführungspreis für viele Hobbyisten und insbesondere Jugendliche unerschwinglich war, richteten sich seine Erfinder ganz klar an Gamer. So legte man dem Computer zwar weder Monitor noch Diskettenlaufwerk, wohl aber zwei Joypad-artige Potentiometer-Controller bei. Ein Blick auf den Lebenslauf der beiden Erfinder gibt Aufschluss: Vor der Gründung von Apple arbeiteten beide bei Atari an einer 2600er-Umsetzung von „Breakout“.

Apples Bezug zur Games-Branche war also stets ambivalent: Anders als z.B. Commodore hätte man sich niemals zum Spiele-Markt bekannt oder sein System gar mit eigenen Exklusiv-Entwicklungen bedacht. Doch gleichzeitig profitierte man maßgeblich vom Erfolg der Games.  Während man sich für die Macintosh-Computerserie zunächst absichtlich vom Games-Markt distanzierte, um den seriösen Anstrich des Grafik- und Agentur-Rechners nicht zu schädigen, wagte man 1996 schließlich ein skurriles Experiment: Die Spielkonsole „Pippin“ wurde als offene Lizenz angeboten und schließlich von Bandai als „Atmark“ verkauft. Resultat: Läppische 42.000 verkaufte Konsolen und die Beinahe-Pleite Bandais.

„Gnadenlos gefloppt: Apples Spielkonsole Pippin“

Der iPod als Initial-ZündungNach der „Pippin“-Pleite ist es kaum verwunderlich, dass sich der Konzern zunächst wieder vom Spielemarkt distanziert: Als 2001 der erste iPod erscheint, ist das Gerät komplett auf Musikgenuss gebürstet und der „Breakout“-Klon „Brick“ nicht mehr als ein in der Menüstruktur verborgenes Easter Egg. Obwohl der iTunes-Store bereits 2003 startet, werden die ersten Spiele erst ab 2006 angeboten. 2008 wandern Games und andere Apps endlich vom iTunes-Store in den neuen „Appstore“. Dass der Spieleverkauf seit dem Start des Appstores rasant boomt, ist nicht nur dem Siegeszug des klassischen iPods, sondern vor allem den Nachfolgern zu verdanken: 2007 erscheint das erste iPhone, das die Funktionen „Musik“ und „Apps“ durch Telefonie bzw. „Internet on the Go“ ergänzt. Kurz darauf kommt der verwandte und flachere iPod-Touch, der zwar kein 3G- bzw. UMTS-Netz bietet, aber als erster MP3-Player per WLAN ins Netz und in den Appstore kann.

Woher die hohe Akzeptanz der Geräte rührt, wollen wir von IDG‘s Mobile-Director Markus Schwerdtel wissen, der nicht nur die Produktion der mobilen Gamestar und GamePro betreut, sondern auch die Entwicklungen am iOs- bzw. Android-Markt penibel observiert: „Dass iOS im Spielebereich so gut funktioniert, ist schlicht der immensen Verbreitung der Hardware zu verdanken. Wir sprechen da ja nicht nur vom relativ  EA-Gründer Trip Hawkins Hat sich ebenfalls am iOS-Markt versucht: EA-Gründer Trip Hawkins teuren iPhone oder iPad, sondern eben auch vom für nahezu jeden erschwinglichen MP3-Player iPod Touch“, erklärt er uns. „Dieser Faktor hilft übrigens nicht nur dem Erfolg als Spielemaschine im Allgemeinen, sondern auch der Verbreitung einzelner Titel: Egal ob man im Büro oder in öffentlichen Verkehrsmitteln spielt – die Chance, jemandem mit kompatibler Hardware zu begegnen, ist immens hoch. Das „Hey, zeig doch mal deine Apps“ ist virales Marketing pur und für den Erfolg vieler Spiele entscheidend. Auf keinem anderen System haben es so viele Titel ganz nach oben geschafft, ohne dass der Hersteller auch nur einen Cent in Werbung investieren musste. Man denke nur an das deutsche Tiny Wings: Das ist nicht durch irgendeine Community, sondern vor allem durch die gute alte Mundpropaganda groß geworden.“

Doch der viel gelobte Appstore hat auch seine dunklen Seiten. Auffällig und erfolgreich ist in der Regel nur, wer in den Top 25 oder zumindest Top 50 der Spiele-Sparte rangiert. Leider werden die Top-Ränge nicht unbedingt von innovativen oder künstlerisch wertvollen Spielen belegt, viel häufiger finden sich hier diejenigen Kandidaten, die mit ihren Konzepten auf Nummer Sicher gehen und den hundertsten Klon bekannter Erfolgskonzepte liefern oder die Spieler durch unfaire Mechanismen provokant in den Ingame-Store treiben.