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Magazin: story

Die Macht der Marktforschung

Von Fokusgruppe bis Putzfrauentest: Was ist dran – am Mythos Marktforschung? Der eine schwört drauf und gibt vor jeder Entscheidung eine umfassende Analyse in Auftrag, der nächste hält's für rausgeschmissenes Geld und vertraut lieber dem eigenen Gespür als Kurven und Kuchendiagramm. Aber wer hat Recht? IGM erforscht, wann welche Mafo-Maßnahme Sinn macht.

Keine zwei Jahre ist es her, da hat THQ's Danny Bilson (Vice President of Core Games) von sich Reden gemacht, indem er die komplette Abteilung ,Customer Research‘ an die frische Luft gesetzt hat. Die Begründung: Er bräuchte keine Kids und Teenies aus Encino, die ihm sagen, was seine Games taugen.

Tatsächlich steht Bilson mit seiner Meinung über derartige Analysen nicht alleine da: Vor allem kleinere, unabhängig agierende Entwicklungs- und Publishing-Firmen verlassen sich gerne auf die Aussage ihrer Community, wenn sie wissen wollen, wie ihr jüngster Kreativ-Output ankommt oder was sich die Kundschaft für künftige Games wünscht. So hat man uns auch bei den deutschen Adventure-Experten von Daedalic verraten, dass man sich zwecks ,Playability‘- und ,Customer‘-Research gerne auf die Fans oder interne Quellen verlasse. Mit anderen Worten: Die Kollegen und deren Freunde bzw. Verwandte müssen ran.

Zugegeben: Das klingt zunächst mal wenig weltmännisch, doch der Erfolg gibt den Hamburgern Recht. Aber was machen Publisher, die eine weniger schmale Nische bedienen und nicht nur auf dem einheimischen Markt, sondern auch international punkten wollen? Können monströse Gebilde wie EA, Activision oder Ubisoft funktionieren, indem sie einfach nur in die Community hinein horchen?

Um Fragen wie diese zu klären, haben wir Leute vom Fach befragt: So erfahren wir im Gepräch mit dtp-Marketing-Director Thorsten Hamdorf, dass es nicht nur darum geht, vor der Initialzündung für ein neues Produkt den entsprechenden Bedarf innerhalb der Zielgruppe zu prüfen – genauso sollte man wissen, ob ein noch nicht vorhandener Bedarf mit Hilfe entsprechender Marketing-Aufwendungen vielleicht noch geweckt werden kann. Oder anders: Wollen die Spieler am Ende etwas, von dem sie einfach nur noch nicht wissen, dass sie es bald wollen? Laut Hamdorf kann es auch nicht schaden, sich Gedanken darüber zu machen, warum es welche Produkte gibt, während andere, scheinbar nahe liegende Ideen, niemals umgesetzt werden. Denn nicht wenige Einfälle, die zunächst schlau erscheinen, erweisen sich bei der Mafo-Bewährungsprobe als ausgesprochener Reinfall.