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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: dmnik/stock.adobe.com
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Die virtuelle Oase

Virtuelle Ganoven, Multiplayer-Astro-Bots und gigantische Golems, die an uns vorbei stapfen, als wären sie tatsächlich da: Zum Jahresende bringt Sony die nächste PSVR-Breitseite – aber wo befindet sich das System aktuell? IGM über die Kollision von virtueller und echter Realität.
Spaziergänge durch virtuelle Welten, mittendrin statt nur dabei sowie das Durchbrechen der letzten Barriere zwischen Gamer und Game: der Mattscheibe: So hat die Presse – und da schließen wir uns selber nicht aus – das Medium VR enthusiastisch angepriesen. Besonders Sonys PS4-Headset "PlayStation VR" protzte zum Release mit Software im AAA-Format.

Inzwischen allerdings ist die ganz große Euphorie verflogen und das Medium in der echten Realität angekommen. Nur: Wie schlägt sich die "Virtual Reality", nachdem der Neuheiten-Lack ab ist? Schon ein knappes Jahr nach Veröffentlichung hatte Sony über zwei Millionen Headsets abgesetzt und sich damit mühelos die VR-Spitzenposition gesichert. Die Spitzenposition über einen Markt allerdings, der insgesamt unter Wachstums-Schwierigkeiten leidet. Mittlerweile drei Millionen Headsets sind allein im Vergleich zu den schwachbrüstigen Mitbewerbern eine eindrucksvolle Zahl. Setzt man sie dagegen in Relation zu über 80 Millionen PS4-Konsolen, sieht die Sache schon etwas anders aus.

Aber ist das Medium VR deshalb schon am Ende angekommen? Denn auch in diesem Jahr haben Sony und seine Entwicklungs-Partner kontinuierlich für Software-Nachschub gesorgt. Die kam in letzter Zeit zwar vor allem aus dem Independent- und Entwicklungs-Mittelfeld, überzeugte dafür aber durch einige innovative Konzepte. So hat man im letzten Jahr zusammen mit Impulse Gear die extraterrestrische Käfer-Jagd "Farpoint" gestartet und bewiesen, dass mithilfe eines Gamegun-Zubehörs in VR auch Ego-Shooter funktionieren. Später in diesem Jahr hat man Grusel-begeisterte Spieler in die finsteren Anstalts-Korridore von "The Inpatient" gesperrt, während sich Fans aktuell in den Zufalls-generierten Gängen des Horror-Raumschiffs "Persistence" in den Raumanzug machen.

Gerade Letzteres stellt eindrucksvoll unter Beweis, dass im virtuellen Raum auch "echte" Spiele möglich sind: War der erste Schub an PSVR-Software vor allem von schnell konsumierbaren "Jahrmarktsattraktionen" und Spielen mit Demo-Charakter geprägt, sind mittlerweile auch solche Titel verfügbar, in deren Welten, Gängen oder Gewölben man sich länger als eine halbe Stunde aufhält

Schulterschluss mit der Filmbranche
Auch ZDF-Spielefachmann Andreas Garbe findet, dass es inzwischen "reichlich Spiele" für das System gibt – "auch im Blockbuster-Bereich". Und weiter: "Von erwartbaren Genres wie Action und Horror bis hin zu ruhigeren Erlebnissen in Adventures oder Puzzle-Spielen ist eigentlich alles vorhanden. Interessant finde ich auch, dass Sony ganz bewusst asymmetrische Multiplayer-Spiele entwickelt hat, um VR gemeinsam erlebbar zu machen. Besonders reizvoll finde ich aber Projekte wie ‚Transference' von Frodo-Darsteller Elijah Wood. Ich bin sicher, dass die Spielfläche VR eine Grundlage für eine bessere Zusammenarbeit zwischen Spielebranche und Hollywood bietet. Hier wird sicher noch viel mehr passieren. VR kann ganz neue Medienformen an der Schnittstelle zwischen Game und Film ermöglichen."

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Neue Medien­formen an der Schnittstelle zwischen Game und Film ermöglichen
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Stimmt. Das beweist Sony zum Beispiel mit Titeln wie "Inpatient" oder "London Heist". Beide Titel sind schlauchartig inszenierte Erlebnisse, die einem Film manchmal näher kommen als einem Spiel. Aber durch die Kombination aus packender VR-Darstellung und behutsamer Interaktion schaffen die Entwickler einen immersiven Sog, wie ihn weder Games noch Filme hinbekommen. Obendrein haben die jeweiligen Spiele-Sessions genau die richtige Länge, um den User-Magen nicht zu stark zu beanspruchen – etwas, womit sich ausgewachsene VR-Spiel-Erlebnisse noch immer schwer tun. Ein "Persistence" oder Bethesdas an PlayStation VR angepasstes "Skyrim" sind ebenso wie ein "Resident Evil 7" genau die Sorte VR-Spiel, nach denen Gamer noch immer gieren – aber sie stellen die Befindlichkeit der Konsumenten auf eine mitunter harte Belastungsprobe.
Schlag in die Magengrube

Gamer wie Andreas Philipp zum Beispiel: Der Gameswelt-Portalleiter findet das Medium zwar interessant – aber so ausgiebig testen wie er es gerne würde, kann er es nicht. "VR ist für mich leider alles andere als ein Genuss", verrät er uns. "Ich hab es zwar mehrfach ausprobiert – und das mit jeweils verschiedenen Geräten – aber mehr als eine Viertelstunde wird für mich echt zur Qual. Ich leide von Natur aus an einer leichten Gleichgewichtsstörung, darum wird mir hier sehr schnell schwindelig. Am ehesten kam ich interessanterweise mit ‚EVE: Valkyrie' klar – vermutlich weil hier keine virtuellen Räume simuliert werden. Titel, bei denen ich mich dagegen durch irgendwelche Gänge oder Zimmer bewegen muss, wirken sich ganz schlimm aus. Wenn da perspektivisch nicht alles hundertprozentig passt, wird mir richtig schlecht. Zugegeben: Einige Spieler mit ähnlichen Problemen haben es dennoch geschafft, sich an VR zu gewöhnen. Mir fehlt derzeit allerdings die Motivation, da entsprechende Versuche zu starten. Vielleicht gebe ich der Sache noch mal eine Chance, wenn die Technik – also die Brillen selber, die Bildrate und die Software – weiter fortgeschritten ist. Es wird ja weiterhin daran gearbeitet, die Auswirkungen der VR-Krankheit zu reduzieren."

Stimmt. Darum bieten Spiele wie ein "Persistence", "Robinson: The Journey" oder auch "Skyrim" hierfür verschiedene "Komfort-Optionen": Wem normale 3D-Orientierung zu anstrengend ist, der kann die flüssige Drehung um die eigene Achse z.B. um eine Drehung in 45-Grad-Schritten eintauschen. Problem dabei: In den meisten dieser Spiele muss man sich trotzdem häufig gegen rasch anrückende Feinde wehren – und das fällt umso schwerer, je häufiger sich diese Gegner aus genau dem "toten Winkel" annähern, den die "Komfort"-Steuerung gerade auslässt. Ebenfalls nützlich: Die bei vielen Ego-perspektivischen Spielen optional aufschaltbare "Vignette": Wer diesen Effekt aktiviert, bei dem wird das Gesichtsfeld im Falle einer Drehung verengt, um den Blick auf einen Punkt zu fokussieren und so den Übelkeit-erregenden Effekt zu reduzieren.

Andere Möglichkeit: Sich dem Thema VR behutsam nähern. Wem beim Stehen im virtuellen Raum schnell die Knie weich werden, der sollte sich zunächst für sitzende Spiel-Erfahrungen entscheiden, bei denen er locker das Pad in der Hand hält. Wie bei Polyarcs spektakulär inszeniertem Mäuse-Märchen "Moss", das bereits im Februar für PSVR erschienen ist: Hier begleitet man die kleine Ritter-Maus Quill durch eine Fantasy-Welt voller Rätsel und magischer Bedrohungen, während man selber – quasi als Bestandteil der statischen Kulisse – an Ort und Stelle verharrt. Das fühlt sich ungefähr so an, als würde man inmitten einer herzigen Puppenstube sitzen und ihre winzigen Bewohner dabei beobachten, wie sie durch ihre Behausungen turnen. Die Immersion ist dennoch verblüffend – und VR-Krankheit ist dabei kein Thema. Ebenfalls erstaunlich gut funktioniert id's eigens für VR erstellte "Doom"-Version: Anstatt im Laufschritt durch die von Dämonen überlaufenen Korridore zu hetzen, beamt sich der Spieler vergleichsweise bequem von einem Standort zum nächsten. Das fühlt sich zwar zunächst komisch an – kommt aber ohne spontane Magen-Entleerung aus.

Ebenfalls hilfreich: Während des Spielens lutschen oder kauen, was das Zeug hält. Egal ob Bonbons, Kaugummis oder Schoko-Drops – sie alle helfen dabei, den außer Rand und Band geratenen Gleichgewichtssinn wieder zu zähmen. Wer sich dem Medium VR auf diese Weise annähert, kann sich früher oder später auch an die "Profikost" wagen und im bekannten Laufschritt durch die Korridore des "Resi 7"-Spukhauses oder der "Persistence" wetzen. Zugegeben: Ein bisschen anstrengend ist das schon – aber gerade Technik-Begeisterten sollte es den Aufwand wert sein. Oder nicht?

Lohnt der Aufwand?
Zu den prominenteren VR-Enthusiasten gehört der von der "Rocketbeans"-Couch-Kolumne bekannte Fabian Anderer alias Rainer Schauder, der unter "dashfm.de" inzwischen einen eigenen Pod­cast produziert. Anderer hat sich bereits zum Release von "PlayStation VR" mit viel Begeisterung in die virtuelle Welt hinein gespielt und sich mit etlichen Runden "EVE: Valkyrie" gezielt abgehärtet: "Der Einstieg war echt hart, doch das konnte ich natürlich nicht auf mir sitzen lassen", erinnert er sich. "Aber nach ein paar Tagen und vielen Flügen wurde es immer besser, sodass ich heute kaum noch Probleme damit habe."

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Ebenfalls
hilfreich: lutschen oder kauen
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Und wie wird heute bei ihm gespielt? Mit Komfort-45-Grad-Steuerung? "Nein, ich bin grundsätzlich gegen jede Form von Einschränkung und ärgere mich sogar, wenn es mir das Spiel nicht erlaubt, mich frei zu drehen oder den Vignetten-Effekt abzuschalten. Gerade ‚Resident Evil 7', ‚Farpoint' oder auch ‚Skyrim' sind Paradebeispiele dafür, dass klassische Videospiele wunderbar mit VR harmonieren können."

Nutzt er sein Headset also noch immer häufig? Oder hat sich sein Nutzungsverhalten seit dem Release Ende 2016 maßgeblich geändert? "Anfangs konnte ich vom VR-Effekt nicht genug bekommen und war derart begeistert, dass ich mich kaum dazu überwinden konnte, noch ‚normale' Games zu spielen", lässt Anderer seine ersten Berührungen mit dem Medium Revue passieren. "Ich wollte so viele Erfahrungen wie möglich sammeln und habe neben dem großartigen Launch-Lineup schon damals ziemlich viele Gurken aus dem Store in Kauf genommen, die ich aber trotzdem irgendwie toll fand."

Mittlerweile hätte er sich allerdings an den Effekt gewöhnt und wartet deshalb vor allem auf Spielkonzepte, die das Potenzial des VR-Mediums geschickter unter Beweis stellen. "Entsprechend spiele ich heute weniger mit dem PSVR-Headset", erklärt Anderer. "Das Angebot quillt leider über vor mangelhaften Ports mit fummeliger Steuerung oder schlechter Präsentation – von einem  dürftigen Preis-Leistungs-Verhältnis ganz zu schweigen. Perlen muss man da schon suchen."

Genau. Spontan fällt uns da die Zombie-Jagd "Arizona Sunshine" ein, die auf PC-Headsets gute Wertungen kassiert hat, sich auf PlayStation VR allerdings als ausgesprochene Gurke entpuppte.

Weiterhin bemängelt der Influencer und VR-Fan die Einschränkung des Spiele-Angebots – zum einen, "weil die großen Studios nicht für ein eingeschränktes Zielpublikum entwickeln wollen", zum anderen "durch die Angst vor Motion-Sickness beim Kunden". Darum überlasse man das Feld vor allem den Indie-Entwicklern und portiere "unoptimierte Downgrades von PC-Spielen für PSVR". "Da finden sich jede Menge Titel, die man ohne VR vermutlich gar nicht beachten würde. So betrachtet sind weniger das Angebot und die Genre-Vielfalt als vielmehr die Qualität das Problem", vermutet Anderer. "Frech wird es auch, wenn sich Spiele auf Early-Access-Niveau befinden, einfach mittendrin aufhören oder nahezu unspielbar sind, obwohl sie dennoch ziemlich viel Geld kosten. Darüber gibt es erstaunlich wenig Empörung. Mir ist auch schleierhaft, warum bei dieser Technik so wenig auf Remakes gesetzt wird. Ein älteres, beliebtes Spiel auf diese Art neu erleben zu können, ist großartig! Der ältere Grafik-Standard würde ebenso zum Leistungsanspruch von PSRV passen. So kann man in ‚Doom Vfr' z.B. alte Maps vom 1993er-Original freispielen. Allein das ist ein fantastisches Erlebnis!"
Obwohl Anderer sein Headset inzwischen weniger häufig aufsetzt, ist er dem Medium also noch immer zugetan: "Mein Anspruch hat sich seit dem Release der Hardware natürlich geändert und ich bin dementsprechend kritischer in Bezug auf das Spiele-Angebot geworden. Trotzdem finde ich die Technik nach wie vor überzeugend, sofern ein gutes Spiel dafür erscheint."

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Nach wie vor überzeugend, sofern ein gutes Spiel dafür erscheint
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Von VR-Feen und Astro-Bots
Aber was für Titel könnten das künftig sein? Sonys Release-Liste zeigt immerhin allein für dieses Jahr noch mindestens ein dutzend Spiele, die VR-Fans aufhorchen lassen: Mit der Anti-Terror-Ballerei "Firewall Zero Hour" könnte bald der erste ernstzunehmende Multiplayer-Shooter für das System erscheinen. Besonders verlockend erscheint allerdings "Blood & Truth", mit dem man das innovative "London Heist"-Konzept von einer bloßen Demo in ein vollwertiges Spiel-Erlebnis verwandelt. In "Golem" wiederum stapfen Fantasy-Freunde als lebendiger Haufen Felsgestein durch eine melancholisch-gothische Rollenspielkulisse. Auf eines der Minigames aus "The Playroom VR" von Sony Japan geht die "Astro Bot Rescue Mission" zurück: Hier dürfen VR-Gamer einmal mehr mit solchen Freunden zusammen spielen, die selber kein Headset auf dem Kopf tragen.

Vom schwedischen "Fe"-Macher "Zoink!" kommt das knuffige "Ghost Giant", in dem der Spieler die Rolle eines sanftmütigen Geister-Riesen übernimmt, der sich mit den fabelhaften Bewohnern einer Kleinstadt anfreundet – wieder aus der von "Moss" bekannten Puppenstuben-Perspektive. Ein Fall für Gamer mit schöpferischer Ader wird das ungewöhnliche "Dreams" aus der britischen "LittleBigPlanet"-Schmiede Media Molecule: Die Mixtur aus kreativer Spielwiese und Games-Editor kommt leider nicht direkt zum Release Ende 2018 mit VR-Unterstützung. Aber sobald die per Update nachgereicht wird, können PSVR-Besitzer mit dem Spiele-Baukasten ihre eigenen, virtuellen Abenteuer und Kunstwerke erschaffen.

Ob es "Deracine" von "Dark Souls"-Erfinder From Software und Sony Japan ebenfalls 2018 in die Läden schafft, ist dagegen zweifelhaft – aber eine gute Figur macht die zauberhafte VR-Geschichte schon jetzt, denn "Deracine" wird buchstäblich eine "Fairy"-Tale: Headset-Besitzer schlüpfen hier nämlich in die Rolle einer unsichtbaren Fee, die das sie umgebende Abenteuer und seine Protagonisten anonym zu beobachten scheint.

Zugegeben: Blockbuster von den Dimensionen eines "Uncharted" oder "The Last of Us" finden sich in dieser Liste noch nicht. Produktionen dieser Größenordnung würden vielleicht ein wichtiges Zeichen für das Medium setzen, allerdings müsste Sony dabei ohne Zweifel dramatisch draufzahlen. Selbst wenn ein derartiger Titel den Headset-Umsatz verdoppeln und sich jeder PSVR-Besitzer ein Exemplar kaufen würde, könnte er kaum Gewinn abwerfen.

Immerhin bringt der nächste Software-Schwung wohl die Sorte innovativer Konzepte, die das Medium VR dringend benötigt, um sich weiter zu entwickeln. Unwahrscheinlich zwar, dass ihm der ganz große Durchbruch noch während dieser Generation gelingt – aber wieder gänzlich von der Bildfläche verschwinden wird es ebensowenig. Das Potential ist nach wie vor gigantisch, das Interesse der Kunden ebenfalls. Bis zur virtuellen "Oasis", wie man sie aus "Ready Player One" kennt, dauert es zwar noch ein paar Jahre – aber die wurde auch im Buch erst um das Jahr 2030 herum zu dem digitalen Utopia, wie man es heute bei Spielberg bewundern kann. Kommt also hin. Und die Chancen, dass auf der echten "Oasis" ein PlayStation-Logo prangen wird, stehen gar nicht schlecht. (rb)