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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: WayPhanthit/stock.adobe.com, © srattha/stock.adobe.com
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Digitale Schönheitschirurgie

Visueller Puderzucker für Screenshots, eine dicke Schminkschicht auf Teaser-Trailern und ordentlich Pixel-Botox ins Marketing-Material: Warum Spiele-Hersteller ihre Games gerne schöner machen als sie es sind.
Filmreif präsentierte Figuren, die vor High-End-Grafiken und überirdischem Effekt-Gewitter posieren: So präsentieren Entwickler und Hersteller ihre jüngsten Kreationen gerne auf Screenshots oder in Videos. Nur: Häufig sieht das fertige Produkt nicht mehr ganz so revolutionär aus. Und grundsätzlich gilt: Je größer die Begehrlichkeiten, die ein solches Projekt anfangs geweckt hat, desto heftiger die Enttäuschung, wenn es den Erwartungen nicht gerecht wird.

Fragt sich nur: Sind die oft heftigen Reaktionen der Community berechtigt? Und warum tapsen Hersteller hier immer wieder in das gleiche Fettnäpfchen?

Verzeihliche Gamer
Freelance-Grafiker und Hobby-Gamer Alexander Bermel z.B. meint, er persönlich wäre "bereit, Spielen viel zu vergeben" – auch wenn sie den Vorschusslorbeeren nicht ganz gerecht werden. "Vielleicht packt mich ja anstelle der Optik eine mitreißende Geschichte oder die emotionale Verbindung zu einem Charakter", meint der bekennende "Uncharted"-Fan. "Aber bleibt das Spiel in jeglicher Hinsicht hinter meinen Erwartungen, wende ich mich auch mal an den ebenfalls spielenden Freundeskreis: Habe ich Screenshots und Trailer vielleicht verkehrt interpretiert und dadurch einen falschen Eindruck gewonnen? Waren meine Erwartungen unrealistisch hoch – und tue ich dem Spiel jetzt womöglich unrecht?"

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Sind die heftigen Reaktionen berechtigt?
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Lässt sich Bermel trotz aller Vorsicht zu einer öffentlichen Kritik hinreißen, dann hält er sich dabei eigenen Ausführungen zufolge stark zurück: "Auch wenn man noch so enttäuscht ist, sollte man immer sachlich bleiben und niemanden persönlich angreifen. Wenn ich daran denke, wie z.B. Sean Murray von Hello Games beschimpft wurde, nachdem "No Man's Sky" nicht den Erwartungen entsprach, wird mir noch immer schlecht."
Einige Erklärungsversuche für die wiederkehrende Publisher-Praxis hat der Mediengestalter auch parat: "Naheliegend erscheint es mir oft, dass den Entwicklern einfach die Zeit gefehlt hat, um ihr Spiel richtig zu polishen. Vielleicht hat der Publisher viel Druck ausgeübt, damit der Entwickler den Termin halten kann – und deshalb musste das Spiel unfertig auf den Markt. Aber früh veröffentlichtes Trailer- und Bildmaterial stellt für mich sowieso immer nur eine Vision dar. Ich mag mich noch so sehr auf diese Grafikpracht freuen – aber ich muss mir auch darüber im Klaren sein, dass es sich möglicherweise um Material von einem sehr frühen Prototypen handelt, den ich so nie zu Gesicht bekommen werde."

Rufschädigung
Nun reagiert aber längst nicht jeder Gamer so besonnen wie Alexander Bermel. Besser also, es kommt gar nicht erst zum Eklat. So wünscht sich Gronkh-Chefredakteur Joachim Hesse eine Hersteller- und Entwickler-seitige "Verbesserung" der Situation. "Der Wunsch, das eigene Spiel in ein möglichst gutes Licht zu rücken, ist verständlich", leitet Hesse ein. "Jedoch sollte man sich davor hüten, etwas zu versprechen, von dem man vielleicht schon weiß, dass man es gar nicht halten kann. Wirklich problematisch wird die Sache, wenn ein Hersteller über das bekannte Maß hinaus zu tricksen versucht – etwa, indem er sogar Testmuster zurückhält, weil das finale Produkt hinter den anfangs geschürten Erwartungen bleibt. Sollte es sich dabei um eine bewusste Manipulation handeln, ist natürlich dringend davon abzuraten. Am Ende schädigt man damit den eigenen Ruf – und das wirkt sich negativ auf künftige Projekte aus. Verständlich finde ich es hingegen, dass Hersteller ihre Werke im bestmöglichen Licht präsentieren möchten. Natürlich wählen sie dafür besonders starke Rechner und die schönsten Vorzeige-Szenen. Darüber sollten sich auch Journalisten und Gamer im Klaren sein."

Wie Hesse glaubt Daedalic-Geschäftsführer Stephan Harms, dass neben Herstellern und Entwicklern auch Gamer selber in der Pflicht stehen. "Schuld sind letztlich immer beide – sowohl der Schummler als auch die Person, die sich beschummeln lässt", schlussfolgert Harms. Dann erklärt er seine Sichtweise anhand von Beispielen außerhalb der Games-Sparte: "Natürlich bemüht sich jeder Hersteller, seine Produkte so gut wie möglich darzustellen", erklärt der Manager. "Das ist nicht Videospiel-, sondern Sales- und Product-Placement-seitig relatiert. Was bei Games gemacht wird, gibt es auch im Edeka um die Ecke. Ist doch klar, dass der Wein im Edeka-Regal edler aussieht als in unserem Kühlschrank, wo er sich den Platz mit Salami und Nutella teilt. Oder nehmen wir die Automobil-Branche als Beispiel: Wenn wir einen neuen Wagen kaufen, dann sagt uns doch der gesunde Menschenverstand, dass er bei uns in der Garage oder vor dem Haus nie so gut aussehen wird wie im Show-Room und im Hersteller-Prospekt. Aber weil wir alle tolle Autos sehen wollen, folgen die Hersteller natürlich diesem Wunsch. Solange wir als Kunden auf dicke Extra-Felgen, edle Wein-Auslagen oder eben Hochglanz-Grafik in Spielen reflektieren, dürfen wir uns auch nicht beschweren, wenn die Werbung genau diesen Nerv zu kitzeln versucht."

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Wir bekommen
als Kunden das, worauf wir reflektieren
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Schummeln ist nicht gleich Schummeln
Trotzdem gibt es beim "Schummeln" laut Harms Grenzen: "So lange sich der Schummler und der Beschummelte aufeinander einlassen, findet ein Geben und Nehmen statt. Aber wenn es hier zu einer Art Inbalance kommt, wird es kritisch – z.B. dann, wenn aus schlichtem "Schummeln" ein handfester Etikettenschwindel wird. Der würde meines Erachtens nach vorliegen, wenn der Autohersteller in seinem Prospekt nicht mehr darauf hinweist, dass man das abgebildete Modell mit Extra-Zubehör abgelichtet hat. In diesem Fall würde man dem Kunden vorgaukeln, dass er ein ganz anderes Produkt bekommt. Das wäre ungefähr so, als hätte man früher auf die Verpackung eines C64-Spiels Screenshots der Amiga-Version gedruckt – und das auch noch, ohne darauf hinzuweisen."

Aber wie sieht er das bei Presse-Abbildungen für moderne Games? Wann liegt hier ein Etikettenschwindel vor – und welche Art der Schönung ist noch erlaubt? "Wenn Du einem potentiellen Kunden Dein Spiel zeigst – wie z.B. auf der Rückseite der Verpackung – dann ist seine Aufmerksamkeitsspanne meist sehr kurz. Und innerhalb dieses klitzekleinen Zeitfensters musst Du ihm klar machen, was ihn erwartet. Dabei geht es nicht nur darum, einen Screenshot zu zeigen – vielmehr willst Du eine komplette Gaming-Experience vermitteln. Denn ein Spiel ist ja auch nicht nur eine Aneinanderreihung von Bildern und Tönen – es ist ein Gesamterlebnis. Und das musst Du nun anhand weniger Promo-Shots oder eines Trailers abbilden. Das ist keine leichte Aufgabe!"

Doch auch Harms glaubt, dass dabei nicht "zu viel Schminke" aufgelegt werden sollte: "Wenn ein Trailer oder Bilder den Eindruck einer Spielerfahrung vermitteln, die sich visuell im oberen Drittel befindet, das fertige Spiel es aber gerade mal ins mittlere Drittel schafft, dann ist das nicht in Ordnung. Ebenso wenig zulässig darf es sein, wenn ein Hersteller etwas als Screenshot verkauft, das eigentlich ein Artwork ist oder eine frühe Form von "Mood-Presentation" darstellt. Die sollen ja nur ein Gefühl für das Spiel vermitteln – repräsentatives Ingame-Material sind sie nicht! Bei Daedalic unterscheiden wir deshalb sehr deutlich zwischen Artwork, Mood-Abbildungen, Cinematic-Material sowie Ingame-Shots."

Laut Harms nehmen es auch Plattform-Betreiber wie Sony, Microsoft oder Apple mit der Natur des abgebildeten Materials inzwischen sehr genau: Was auf ihren digitalen Vertriebsplattformen landet, das muss echtes Gameplay zeigen – Fake-Bilder oder reine Render-Trailer sind nicht erlaubt.
Eigenverantwortung

Aber wie verhält es sich mit den zahlreichen Websites und Magazinen? Wie verantwortungsvoll gehen Medien mit dem Hersteller-seitig zur Verfügung gestellten Material um? So erklärt Webedias Chefredaktions-Mitglied Markus Schwerdtel, dass man bei GamePro und GameStar so früh wie möglich auf selbstgemachte Screenshots setzt: "Sobald wir eine Version des Spiels vorliegen haben, auf deren Basis wir Bilder erstellen können und dürfen, nutzen wir nur eigene Screens. Eine Ausnahme ist hier allerdings der 3DS – denn bei diesem System lassen sich einfach keine vernünftigen Bildschirmfotos anfertigen."

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Fake-Bilder
oder reine Render-Trailer sind
nicht erlaubt
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Bei Previews dagegen verwendet man Schwerdtel zufolge meist Hersteller-Abbildungen. Handelt es sich dabei allerdings um Material, das offensichtlich stark bearbeitet wurde, weist die Redaktion darauf hin. "Für diesen Fall haben wir einen speziellen "Shots vom Hersteller"-Kasten", erklärt Schwerdtel. "Ist die Diskrepanz zwischen diesen Bildern und dem, was wir z.B. auf einer Messe gesehen haben, zu groß, dann schreiben wir das noch mal extra dazu."

Klarer Fall: Gerade für Spiele-Magazine ist Glaubwürdigkeit oberstes Gebot – für die Hersteller sollte Vertrauensbildung allerdings mindestens ebenso wichtig sein.

"Gamer können für vieles Verständnis aufbringen", vermutet Alexander Bermel. "Aber wir wollen nicht belogen werden! Bitte behandelt uns auf Augenhöhe und redet mit uns!" (rb)