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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Sinuswellet/stock.adobe.com
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Durchgehangelt

Spiele sind dazu da, dass sie durchgespielt werden. So wünscht sich das jeder Spieledesigner und natürlich auch jeder Verbraucher. Nur: Was macht das mit einer Branche, wenn das immer seltener passiert?
Angeln, Grizzlys jagen, Poker spielen, Kräuter sammeln oder einfach mal ungefragt in wildfremde Schießereien einmischen: Neuzeitliche Blockbuster wie Red Dead Redemption 2 machen es einem denkbar leicht, sich vom vorgesehenen Hauptpfad ablenken zu lassen. Man kann keine 100 Meter durch die Prärie reiten, um nicht von immer neuen Attraktionen angelockt zu werden. Und kaum rattert der Abspann über den Bildschirm, warten schon Erweiterungen und Online-Modi. Red Dead Redemption 2 steht symptomatisch für neuzeitliche Blockbuster, in denen das Abschließen eines Spiels nicht mehr vorgesehen ist. Im Ergebnis enthalten klassische Singleplayer-Spiele wie Assassin's Creed Odyssey oder Far Cry 5 so unfassbar viel Content, dass es schon eines extrem straff getakteten Tagesablaufs bedarf, um mit Ubisofts Nachschub-Tempo halbwegs Schritt halten zu können. Wie viele Käufer überhaupt noch bis zum glücklichen/tragischen Ende eines Spiels gelangen, darüber kursieren unterschiedliche Kennzahlen. Als Faustregel gilt ein Wert von 20 bis 30 Prozent – 7 von 10 Käufern bleiben also unterwegs auf der Strecke. Wer es auf einen Schnitt von 50 Prozent oder mehr schafft, zählt bereits zur Spitzengruppe. Grandios erzählte und inszenierte Titel wie Marvel's Spider-Man, God of War oder Detroit: Become Human finden sich in diesem erlesenen Kreis.

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7 von 10 Käufern bleiben unterwegs auf der Strecke
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Doch die Zeiten, in denen sich der Spieler brav vor seinen Rechner oder seine Konsole setzt und sich vollkonzentriert stundenlang einem Spiel widmet, sind immer öfter vorbei – gespielt wird immer öfter häppchenweise oder on-the-go. Die Nintendo Switch ist die konsolengewordene Antwort auf einen Lifestyle, der neben Computerspielen auch noch andere Verlockungen (Netflix-Serien, Sport, TV-Shows, Konzerte) vorsieht. Hinzu kommt: Flatrate-Abos und allmonatliche Gratis-Spiele im Rahmen von PlayStation Plus und Xbox Live verleiten förmlich dazu, in möglichst viele Games reinzuschnuppern. Das Ergebnis sind Spielebibliotheken mit Dutzenden angefangener, aber nie zu Ende gespielter Titel.

Konkurrenz durch Endlos-Spiele
Vor diesem Hintergrund könnte man annehmen, die Zeit sei reif für eine Renaissance kompakter, seriös durchspielbarer Games bei vertretbarem Zeitaufwand. Doch die Wahrheit lautet: Lineare Games haben es zunehmend schwerer am Markt. Schaut man sich die Liste der Lieblingsspiele an, dann sind es fast ausschließlich Endlos-, Sandbox- und Mutiplayer-Spiele: Minecraft, FIFA, GTA Online, Fortnite, ANNO, Landwirtschafts-Simulator. Das ist freilich keine junge Entwicklung – man denke an Klassiker wie Civilization oder Fußballmanager. Onlinegames, Browsergames und spätestens Mobilegames haben eine ganze Generation daran gewöhnt, dass ein Spiel schlichtweg nicht mehr endet.

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Warum noch ein Spiel kaufen, wenn der Letsplayer schon alle Rätsel gelöst hat?
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Traditionelle Genres wie Adventures geraten dadurch unter zusätzlichen Druck. So standen Unternehmen wie Daedalic, Telltale oder King Art Games jahrelang quasi synonym für diese Gattung. Mittlerweile setzt zum Beispiel Daedalic verstärkt auf Strategiespiele und Multiplayer-Titel, deren Unterhaltungswert über die reine Spielzeit hinausgeht und die vor allem eines sind: Letsplay-tauglich. Schließlich kann es sich kein  Entwickler leisten, auf die Reichweiten führender YouTuber und Livestreamer zu verzichten. Gleichzeitig hat sich mancher potenzielle Kunde die Frage gestellt, warum er denn überhaupt noch das Spiel kaufen soll, wenn der Lieblings-YouTuber schon alle Rätsel gelöst und alle Feinde aus dem Weg geräumt hat?

Spiele-Entwickler, die dennoch eine abgeschlossene Singleplayer-Geschichte erzählen wollen, müssen zwangsläufig auf die veränderten Nutzungsgewohnheiten Rücksicht nehmen – die Unterteilung von Games in schnell konsumierbare Portiönchen ist eine Methode. Denn dadurch lassen sich zwischenzeitlich unterbrochene Games jederzeit wieder aufnehmen, auch nach längerer Pause. Wer es als Hersteller verpasst, den Spielern mit Aufgaben zu versorgen, die ihrem individuellen Zeitpensum Rechnung tragen, hat ein Problem.

Unverzichtbar: gute Tutorials
Und was können Spiele-Entwickler nun ihrerseits dazu beitragen, um den Käufer trotz aller Widrigkeiten zum Durchspielen zu motivieren – also abseits der Herausforderung, schlichtweg ein tolles Spiel auf die Beine zu stellen? "Wir versuchen das vor allem durch die Story zu erreichen", sagt Jan Theysen, Geschäftsführer des Bremer Spiele-Entwickler King Art Games und gleichzeitig regionaler Ansprechpartner von Game Norddeutschland. Das Studio ist mit der The Book of Unwritten Tales-Serie groß geworden und entwickelt derzeit das Echtzeitstrategiespiel Iron Harvest – Koch Media / Deep Silver übernimmt den Vertrieb. "Wir haben bei Iron Harvest eine Struktur gewählt, wo die drei Kampagnen miteinander verknüpft sind und es erst ganz am Ende die Auflösung aller drei Kampagnen gibt. Wir versuchen jedes Mal, wenn wir eine Frage beantworten, eine noch größere, wichtigere, spannendere Frage zu stellen. Wir haben uns außerdem ganz bewusst dafür entschieden, keine sichtbaren Ladeschirme zwischen Missionen zu haben. Man beendet eine Mission und kommt nahtlos in eine Cutscene, die nahtlos in die nächste Mission führt – die dann gleich wieder eine spannende Aufgabe für den Spieler hat", verrät Theysen.

Erfahrene Spieldesigner wissen: Üblicherweise entscheidet schon die erste Stunde darüber, ob der Spieler durchhält oder nicht. "Wir achten daher besonders darauf, gute Tutorials in unsere Spiele einzubauen, um einen bedienungsfreundlichen Einstieg zu garantieren. Besonders im Bereich Strategie ist es unglaublich wichtig, dies für Neueinsteiger zu ermöglichen", sagt Marco Pacifico, der als Head of Producing für das Sortiment des Wormser Publishers Kalypso Media (Tropico 6, Commandos 2) zuständig ist. Schwierigkeitsgrad und Lernkurve müssen behutsam ansteigen. "Darüber hinaus versuchen wir kreative Szenarien zu erstellen, wie in Railway Empire oder Tropico 6, um sie in eine ungewohnte Spielsituation zu versetzen und eine überraschende Spielerfahrung zu erschaffen. Das alles macht eine enge Zusammenarbeit mit der Community möglich, die wir schon vor Release an unseren Spielen durch Betas auf Steam teilhaben lassen", erklärt der Produktions-Chef. Deren Feedback fließt bereits in die Entwicklung der Spiele mit ein – und hat sogar dazu beigetragen, dass der Verkaufsstart von Tropico 6 nach hinten verlegt wurde, um in den Feinschliff zu investieren.

Ende gut, alles gut
Trotzdem kann es natürlich dem fesselndsten Spiel passieren, dass der Spieler auch mal eine längere Pause einlegen muss – und das Spiel dadurch aus den Augen oder schlimmstenfalls ganz die Lust verliert. Die Gründe sind vielfältig: Urlaub, Familie, Stress im Job, an der Uni oder in der Schule oder schlichtweg eine Schön-Wetter-Phase, die man lieber im Freibad als im Wohnzimmer verbringt. Dann gilt es, pausierende Nutzer nach einer längeren Abstinenz buchstäblich zurück ins Spiel zu bringen und Anknüpfungspunkte zu schaffen. "Wir holen Spieler zurück mit ‚Games as a Service'", erklärt Marco Pacifico. "Das bedeutet, es werden regelmäßig neue Spielinhalte in Form von sowohl kostenlosen als auch umfangreichen kostenpflichtigen Updates, also DLCs, hinzugefügt. Mit kostenlosen Saisonalen-Events machen wir unsere Spiele zu jederzeit attraktiv für die Spieler. Zum Beispiel haben wir bei Dungeons 3 das "Golden Pickaxe"-Event entwickelt, bei dem die Spieler goldene Spitzhacken in mehreren Levels sammeln müssen, um am Ende kosmetische Accessoires zu erhalten. Der Hauptpreis bot sogar einen Blick auf das nächste Spiel unseres Entwicklers Realmforge Studios, welches wir auf der diesjährigen gamescom zum ersten Mal zeigen."

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Schon die erste Stunde entscheidet darüber, ob der Spieler durchhält oder nicht
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Aus Sicht von King-Art-Gründer Jan Theysen ist es grundsätzlich wichtig, die Aufgaben, die der Spieler in seinen Spielen hat, klar zu kommunizieren. "Wir gehen nicht davon aus, dass Spieler noch wissen, wo sie gerade sind oder was sie tun wollten. Bei Book of Unwritten Tales 2 kann man zum Beispiel jederzeit NPCs erneut ansprechen und sie geben einen Art Zusammenfassung, was sie gerne von einem hätten oder was sie von einem erwarten. Wir haben auch die Anzahl der Aufgaben, die es parallel zu erfüllen gibt, bewusst klein gehalten. Man arbeitet immer maximal an drei Problemen gleichzeitig, meistens weniger. Wenn man bei Iron Harvest eine Kampagne fortsetzt, erhält man auf dem Ladeschirm eine Zusammenfassung ‚Was bisher geschah'."

Bleibt die Kernfrage: Ist es den Entwicklern überhaupt (noch) wichtig, dass ihre Spiele von Anfang bis Ende durchgespielt werden? "Ja, wir finden das sehr wichtig", sagt Theysen. "Es gibt eine Korrelation zwischen durchschnittlicher Spieldauer pro Spieler und Erfolg eines Spiels. Wer länger ein Spiel spielt, hat mehr Gelegenheit, anderen davon zu erzählen. Wenn wir es schaffen, dass Spieler tagsüber kaum erwarten können, abends endlich weiter zu spielen – ähnliches kennt man von guten Serien oder Büchern – haben wir eigentlich alles erreicht, was man erreichen kann." Kurzum: Ende gut, alles gut. (pf)