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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Annatamila/stock.adobe.com
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Ein Balance-Akt

"Wer ein Game produziert, muss die Grenzen des Gehirns kennen." Das war einer der Leitsätze, die wir aus Teil 1 (IGM 09/2019) unseres Usability-Specials mitgenommen haben. Nur wer die Grenzen der menschlichen Wahrnehmung berücksichtigt – und sich in die Köpfe der SpielerInnen hineinversetzt -, der kann ein wirklich "brauchbares" Spiel erschaffen. Im vorliegenden zweiten Teil widmen wir uns einer Reihe weiterer Fragen. Zum Beispiel, welche Regeln für VR gelten, wie Open Development die Usability beeinflusst – und wo der schmale Grat zwischen "kompliziert" und "komplex" verläuft.
Wir befinden uns mitten in der Wüste. Ein Rennauto taucht am Horizont auf, fährt Kurven und Geraden, wir folgen ihr mit unserem Blick. Dann erscheint ein zweites Auto im Blickfeld, das ebenfalls elegante Manöver fährt. Wir müssen uns nun entscheiden, welchem der beiden Autos wir mit dem Blick folgen – denn schließlich schauen wir nicht auf einen Monitor, sondern tragen eine VR-Brille mit 360-Grad-Sicht. Plötzlich treffen sich die Fahrwege der beiden Autos – und genau am Schnittpunkt erscheint ein drittes Auto, das besonders luxuriös aussieht und wie ein elektrisches Kätzchen schnurrt: der Audi e-tron. Mit einem simplen, aber effektiven Trick hat das VR-Programm unsere Aufmerksamkeit auf das neue Audi-Flaggschiff gelenkt. Ganz ohne Richtungspfeile, Schrifteinblendungen oder Kameraschwenks.

Für Thomas Bedenk ist Virtual Reality eine spannende Herausforderung. Als VR- und AR-Experte der Berliner Firma Exozet produziert er nicht nur Games, sondern auch Produkt-Demos für Firmenkunden wie eben den Autobauer Audi. VR ist eine neue Art von User Experience (UX) – und stellt deshalb auch neue Anforderungen an die Usability. "Bei einem Computerspiel kann ich davon ausgehen, dass der Nutzer fast alles, was auf dem Bildschirm ist, erfassen kann", sagt Bedenk. "In VR dagegen gibt es einen viel größeren Unterschied zwischen dem zentralen und dem peripheren Sichtfeld. Wie schaffe ich es also, dass der Nutzer in eine bestimmte Richtung schaut?" In der e-tron-Demo hat Exozet das durch den Ablauf der Präsentation gelöst. Natürlich gibt es aber auch noch jede Menge anderer Kniffe, die Aufmerksamkeit des Nutzers zu lenken. "Da kann man überschwellige und unterschwellige Methoden einsetzen – also den Nutzer über bewusste oder unbewusste visuelle und auditive Reize steuern", sagt Bedenk. "Zum Beispiel, indem man bestimmte Objekte animiert oder einen sehr hohen Farbkontrast für sie wählt." Wichtig sei auch, auf unnötige Ablenkung zu verzichten. "Würden wir die Umgebung durch Animationen so interessant machen, dass der Nutzer nicht mehr auf die Autos schaut, dann hätten wir unser Ziel verfehlt."

Gewisse Grundvertrautheit
Die Methoden, die Exozet für seine Produkt-Demos entwickelt, sind grundsätzlich auf VR-Games übertragbar. Wobei sich die Zielgruppen durchaus unterscheiden können: Viele VR-Gamer haben inzwischen einige Spielstunden auf dem Buckel und dadurch eine gewisse Grundvertrautheit mit dem Medium gewonnen. Viele Nutzer von Produkt-Demos kommen dagegen zum ersten Mal mit VR in Kontakt. Genau deshalb designt Exozet die Experiences mit einem möglichst natürlichen Interface. Bedenk nennt ein weiteres Beispiel: "Wir geben dem Nutzer, der neben zwei Rennautos steht, eine karierte Flagge in die Hand. Fast jeder Nutzer wird diese Flagge schwenken, damit die Autos losfahren. Das ist eigentlich eine triviale Interaktion." Trotzdem habe man das Gefühl, diese Situation zu steuern, mittendrin zu sein. "Der Nutzer muss keine Knöpfe auswendig lernen, er muss einfach nur die Flagge schwenken", so der VR-Experte. In der Audi-Demo können User zudem auf ein Hoverboard steigen und einem der Autos hinterherfahren. "Auch das ist eine ganz einfache Interaktion", erläutert Bedenk. "Aber der Nutzer muss ganz bewusst diese zwei Schritte hin zum Hoverboard machen. Weil ich diese zwei Schritte mit meinem ganzen Körper selbst mache, fühlt sich das völlig anders an, als wenn es ein Schnitt in einem 360-Grad-Video wäre. Der Nutzer wird zum Akteur in der virtuellen Welt." AR und VR seien räumlich erfahrbare Plattformen, sagt Bedenk. Alle anderen Medien seien stark durch eine erkennbare Art von Interface geprägt – in den meisten Fällen der Bildschirm und die Tastatur. Gerade VR habe das Potenzial, viel näher dran an unseren Alltagsgewohnheiten zu sein. "Wenn ich auf der Konsole spiele, muss ich bestimmte Knöpfe drücken, um eine Tür zu öffnen. In Virtual Reality mache ich einfach die Tür auf und laufe durch. Das ist dem, was man aus dem echten Leben kennt, sehr viel näher", beschreibt Bedenk dieses "Natural Mapping" (vgl. Teil 1). Natürlich werde die User Experience derzeit noch durch schwere Headsets mit eingeschränktem Sichtfeld geschmälert, räumt der Exozet-Mann ein. "Aber VR hat die Tendenz zum ultimativen Medium."

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In Virtual Reality mache ich einfach die Tür auf und laufe durch
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Übergang erleichtern
Neue Usability-Konventionen entstehen vor allem durch neue Technik – davon ist auch Corinna Weichold überzeugt. Die Senior UI Designerin bei Yager in Berlin rät aber, "den Usern den Übergang zu erleichtern", also bereits Bekanntes aufzugreifen. Viele der VR-Gesten orientierten sich denn auch an Touch-Gesten von Smartphones – und an den Gesten aus der realen Welt. Das Traditionsstudio Yager, es feiert gerade sein 20-jähriges Jubiläum, hat noch keine Ausflüge in die Virtual Reality unternommen; das wohl bekannteste Produkt der Kreuzberger Entwickler ist der "Antikriegs-Shooter" Spec Ops: The Line von 2012. Nach dem Raumschiffschlachten-Simulator Dreadnought (2016) werkelt Yager nun mit 75 Fachkräften an The Cycle. In dem "Quest-Shooter" landen 20 Spieler auf einem unwirtlichen Planeten, um wertvolle Bodenschätze und wissenschaftliche Daten zu sammeln. Allerdings wird der Planet alle 20 Minuten von einer Naturkatastrophe (The Cycle) verwüstet – wer es bis dahin nicht ins Evakuierungsschiff geschafft hat, verliert alles. Die "Prospektoren" genannten Glücksritter stehen vor der Wahl, ob sie gemeinsam gegen die feindliche Fauna des Planeten kämpfen – oder ob sie sich gegenseitig an die Gurgel gehen.

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Wir haben
das Thema Usability eher unterschätzt
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Die Kombination von PvE, PvP und Zeitknappheit ist durchaus originell – gerade in Zeiten des Battle-Royale-Overkills. Allerdings muss sie den Usern auch schmackhaft gemacht werden – und dazu gehört eine gute Verständlichkeit, eine leichte Bedienbarkeit. Bei The Cycle setzt Yager auf Open Development: Jedes Wochenende startet eine neue Alpha-Runde, für die sich Spieler vorab registieren können. Mit jeder neuen Build dreht Yager an den Stellschrauben, um das Spielerlebnis zu verbessern. Als derzeit größte Usability-Herausforderung sieht Weichold das Onboarding, also die erste Erfahrung der User mit dem Spiel. "Es gibt ein kleines Tutorial und ein Trainingslevel, aber wir haben uns erstmal darauf konzentriert, das Spielerlebnis selbst rund zu bekommen – und das Hintergrundsystem, die Charakterentwicklung und das Freischalten von Gegenständen festzulegen", sagt sie. Dagegen sei das "An-die-Hand-Nehmen" im Spiel und im Menü bisher zu kurz gekommen. Recht schnell habe man feststellen müssen, dass das Spielsystem viel zu komplex war, um kompakt dargestellt werden zu können: "Es erforderte zu viele Schritte, bis der Spieler endlich seinen gewünschten Gegenstand anlegen und mit ins Spiel nehmen durfte." Yager zog daraus Konsequenzen: "Es wurde also iteriert, deutlich entschlackt und umstrukturiert, sodass nun wesentlich klarer ist, wo und wie der Spieler an seine Gegenstände kommt", berichtet Weichold. Die nächsten Schritte seien ein ordentliches Onboarding und bessere Menüs.

Offene Entwicklung
Immer mehr Firmen setzen auf Open Development – mit weitreichenden Folgen für die Usability. Das Berliner Indie-Studio Maschinen-Mensch etwa arbeitet derzeit am Sequel seines Hits The Curious Expedition (TCE), der sich bis heute mehr als 170.00 Mal verkauft hat. Wie im Vorgänger brechen historische Persönlichkeiten in Wüsten, Dschungel und arktische Gebiete auf, um Schätze zu finden und Abenteuer zu bestehen. Das Studio ist von anfangs zwei auf mittlerweile 12 Personen angewachsen; weitere aktuelle Projekte sind eine Switch-Version des ersten Spiels, das Detektivspiel The Curious Case, ein TCE-Brettspiel sowie das Projektmanagement-Tool Codecks, das im Berliner Kollektiv Saftladen entwickelt wird.

Die Studio-Gründer Riad Djemili und Johannes Kristmann entwickelten The Curious Expedition über mehrere Jahre hinweg im Early Access – und machten dabei manch einschneidende Erfahrung. "Wir haben das Thema Usability eher unterschätzt", räumt Djemili ein. "Wir haben ein Spiel gemacht, das ziemlich knifflig ist – und haben die Usability dabei nicht überall super hinbekommen. Das hat uns in der Zielgruppe eingeschränkt." Wobei viele Spieler gerade diese Kniffligkeit geschätzt hätten, so Djemili: Sie fanden gut, dass The Curious Expedition viele kryptische Spielmechaniken enthält. Ganz allgemein sieht er Usability als Balance-Akt: "Wir wollen das Spiel natürlich einsteigerfreundlich gestalten, aber auch das Gefühl von etwas Unbekanntem, von Überraschung haben. Manche Spielinhalte wollen wir erst einmal vorenthalten oder unklar gestalten." Bei Inhalten für fortgeschrittene Spieler habe man die Usability ganz bewusst niedrig gehalten, so Djemili. "Bei vielen Dingen haben wir aber auch aus Versehen nicht genug auf die Usability geachtet." Als Beispiel nennt er die Regionen, die man als Spieler in TCE durchquert: "Für jede einzelne Region hatten wir eine ‚Erkundungsstatus', eine Art Ladeanzeige. Wir haben lange überlegt, wo genau wir diesen Ladebalken platzieren. Am Ende haben wir keine intuitive Lösung gefunden – und das Feature wieder ausgebaut." Ein Beispiel für eine ganz bewusste Informationsreduktion nennt Djemili ebenfalls: "Man kann einen Yeti finden, wenn man ins arktische Gebiet reist. Der Yeti reagiert auf bestimmte Gegenstände ganz speziell, das kann man nur durch Aussprobieren herausfinden. Das wird nirgendwo erklärt, der Effekt lässt sich auch nicht voraussehen." Das trage zur mysteriösen Grundstimmung des Spiels bei – und sei voll beabsichtigt.

Subtile Hinweise
Oft ist die Usability ein reichlich schmaler Grat. Djemili veranschaulicht das an einem dritten Beispiel. So gibt es in der Landschaft von TCE subtile Hinweise auf nahegelegene Schreine, etwa eine Feuerstelle. Wer diese Hinweise also kennt, kann im Spiel sehr erfolgreich sein. "Aber das ist eine Sache, die wir nie erklärt haben. Deswegen sagen Leute manchmal auch, dass sie das Reisen auf der Karte total random finden, dass sie gar keine Chance haben, etwas zu antizipieren. Da mündet also die schlechte Usability in den Eindruck eines simpleren Gameplays, das in Wirklichkeit komplex ist." Die Early-Access-Phase erwies sich jedoch als gute Gelegenheit, um solche UX-Missverständnisse auszuräumen: Maschinen-Mensch betrieb ein Begleit-Wiki, in dem die Spieler vieles nachschlagen, aber auch selbst zur Regelgestaltung beitragen konnten. "Unser Spiel ist so kompliziert geworden, dass wir teilweise selbst im Wiki nachgeschlagen haben", erzählt Djemili schmunzelnd. So lustig das ist: In den letzten Jahren hat sich die Erwartungshaltung an Early-Access-Spiele deutlich vergrößert. "Wie bei Kickstarter auch war es früher akzeptabel, dass man etwas Halbfertiges abgeliefert hat", sagt Djemili. "Heutzutage sind die Standards für Early-Access-Spiele extrem hoch. Die Usability ist oft sehr nah an einem fertigen Spiel." Für den zweiten Teil von TCE setzt Maschinen-Mensch von vorneherein auf hohe Usability. "Ansonsten verstehen die Spieler nicht, dass ein Spiel, das sehr kompliziert erscheint, auch ein tolles und komplexes Gameplay hat", sagt Djemili. "Oft werden komplizierte Dinge aus Unwissenheit auch für komplex gehalten. Es kann aber auch umgekehrt sein. Die Spieler denken dann: ‚Ich verstehe das System nicht, aber es ist wahrscheinlich total simpel.' Der Usability-Grat, er ist in der Tat sehr schmal...

Alles in allem ist Open Development aber ein Segen für die Usability. Corinna Weichold nennt das direkte Feedback der SpielerInnen "unglaublich wertvoll. Probleme werden erkannt, bevor Features in der finalen Phase sind, und können so angegangen werden, ohne Ressourcen zu verschwenden". Viele Yager-Entwickler lesen nicht nur Feedback-Formulare, sondern sind auch auf dem Chat-Dienst Discord sehr aktiv. "Sie lesen und beantworten Probleme und Meinungen der Spieler dort direkt", berichtet Weichold. Selbst wenn sich die Usability von The Cycle zwischenzeitlich verschlimmbessert: Mit der nächsten Build lässt sich das Ganze wieder ausgleichen, ja sogar verbessern.

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Iteriert,
entschlackt und umstrukturiert
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Im Wandel
Wie wird sich die Arbeit mit der Usability also künftig verändern? Und welchen Einfluss werden Technologien wie VR und AR auf die generelle Bedienbarkeit von Spielen haben? TV-Serien wie Black Mirror zeigen ja bereits, wohin die Reise geht: Nämlich hin zu Brain-Computer-Interfaces, die Spielinhalte direkt ins Gehirn einspeisen und über Gedanken gesteuert werden können. Westküsten-Milliardäre wie Elon Musk oder Mark Zuckerberg verfolgen tatsächlich solche Projekte, die auch in puncto Usability ganz neue Maßstäbe setzen dürften. Glaubt man Experten, ist die Verwirklichung des Brain-Computer-Interfaces aber keineswegs so trivial, wie Musk und Co. uns glauben machen wollen.

Derzeit deutlich relevanter ist Usability-Forschung, wie sie Thomas Bedenk von Exozet betreibt. In seiner Arbeit hat Bedenk bemerkt, dass neue Technologien auch neue Regeln brauchen. "Wichtig ist, sich in VR nicht immer an die Realität zu klammern, sondern sich bewusst Freiheiten zu nehmen", sagt er. "Also etwas zu tun, was man in der Realität eben nicht tun könnte." Unmögliche Räume zu erschaffen, wie man sie aus dem Film Inception kennt. Oder auch zuzulassen, dass Spieler durch virtuelle Dinge einfach hindurchlaufen. Usability ist immer auch eine Frage der Konventionen – und die können sich gerade durch Technologien wie VR ändern. (Achim Fehrenbach)