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Magazin: story

Ein MMORPG wie kein anderes

MMORPGs gibt‘s wie Sand am Meer, aber was macht wen besonders? Wodurch hebt man sich von der riesigen Meute ab, wie bietet man „WoW“ paroli und wie bricht man mit bestehenden Bezahl-Konventionen? ArenaNet und NCsoft wollen wissen wie, und vielleicht haben sie damit sogar Recht: IGM über das Projekt „Guild Wars 2“ und warum es es so vielversprechend klingt.

Ende der 1990er hätte sich das keiner träumen lassen: Binnen kurzer sieben Jahre ist das einstige Nischengenre MMORPG zu einer der herrschenden Kräfte am Spiele-Markt gewachsen. Auf „Ultima Online“ (1997) folgte „Everquest“ (1999), folgte „Dark Age of Camelot“ (2001), folgte „World of Warcraft“ (2005), das den Markt sieben Jahre und drei Erweiterungen später noch immer dominiert. Während manch ein lebensmüder Neuankömmling in der hart umkämpften Sparte noch immer die Direktkonfrontation mit Blizzards unangefochtenem Platzhirsch sucht, indem man wie der „WOW“-Hersteller das klassische Abonnement-Modell bemüht, gehen die meisten Publisher mittlerweile den Weg des geringsten Widerstandes, setzen auf das modernere und vermeintlich weniger Risiko-behaftete Free2Play-Prinzip. Oder wie wir es auch gerne nennen: „Wer nicht löhnt, hat nur den halben Spaß!“

Aber auch bevor Spieler per Ingame-Purchases zur Kasse gebeten worden sind, gab es ein Bezahlmodell, das ohne lästige Abogebühren auskam: „Guild Wars“ vom kleinen US-Entwickler ArenaNet (2002 durch den südkoreanischen Publisher NCsoft übernommen) erschien gerade mal zwei Monate später als der Blizzard-Gigant. Obwohl es niemals mit dem kometenhaften Aufstieg der Krieger aus Azeroth mithalten konnte, war ArenaNets MMORPG über Jahre hinweg der einzige Genre-Vertreter, der sich gegen Blizzards übermächtigen „Warcraft“-Moloch zumindest hat behaupten und eine treue Fan-Gemeinde sichern können.

„Konnte sich als einer von wenigen gegen WOW behaupten: „Guild Wars“

Kasse durch Client-VerkaufDas Erfolgsgeheimnis: Anstatt die Firmenkasse auf lange Sicht durch die Erhebung monatlicher Abo-Gebühren zu füllen, verließ man sich bei ArenaNet und NCsoft einzig auf die Einnahmen durch den Client-Verkauf. Der fiel zwar durchschnittlich zehn bis 15 Euro teurer aus als der vergleichbarer Spiele, aber diesen verschmerzbaren Aufpreis nahmen viele Spieler nur zu gerne in Kauf.
Die Vorteile des Systems liegen auf der Hand: Wer vor laufenden Kosten zurückschreckt oder über das Internet keine Zahlungen tätigen will, der entschied sich schon früh dafür, sein Lager bei „Guild Wars“ aufzuschlagen. Vor diesem Hintergrund verwundert es kaum, dass sich ArenaNets Spiel rasant zum Tummelplatz für Genre-affine Schüler und Studenten entwickelte, weil gerade die mit einem Mehr an monatlichen Fixkosten so ihre Probleme haben. Petra Schmitz Schreibt für Gamestar über MMO- und andere RPGs: Petra Schmitz

Aber noch einige andere Aspekte haben „Guild Wars“ schon damals vom Rest der MMO-Landschaf nterschieden, darunter vor allem die Trennung der klassischen Spielbereiche PvE und PvP, die mit jeweils eigens für diesen Bereich erschaffenen Charakteren und auf unterschiedlichen Servern beackert werden wollen.

Darüber hinaus verdient das erste „Guild Wars“ die Bezeichnung „MMO“ eigentlich nur bedingt, da die meisten Abenteuer ungewöhnlich stark instanziert sind. Oder auf gut Deutsch: Wer sich mit einer Hand voller anderer Mitspieler zu einer Truppe zusammen rottet, um dann gemeinsam eine Mission zu bestreiten, der landet mit seinen Kumpels nicht in derselben Umgebung wie die vielen, vielen anderen tausend Spieler. Vielmehr wird er in eine vom Rest der Gemeinschaft abgeschottete Umgebung gebeamt – in eine eigene „Instanz“. Für „Guild Wars“-Abenteurer gibt‘s die große Zusammenkunft, die das Genre erst zu dem macht, was es ist, nur in sogenannten „Außenposten“ und Städten: Also eben jenen Arealen, in denen sich zwecks späterer Instanz-Eröffnung die einzelnen Grüppchen formieren. Vorteil dieser Vorgehensweise: Eine spürbare Entlastung des Servers, dessen Kapazitäten auf diese Weise flexibel zugeteilt und umgeschichtet werden können. Der Nachteil: Das Gefühl einer dynamischen, real existierenden und sich auch in Abwesenheit des Spielers weiter entwickelnden Welt geht flöten.