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Magazin: story

Das Point‘n‘Click-Adventure hat einen langen Atem
Das Point‘n‘Click-Adventure hat einen langen Atem

Ein zäher Hund: Das Point‘n‘Click-Adventure

Totgesagte leben länger: Das Point‘n‘Click-Adventure hat sich vom gefeierten Leit-Genre der frühen VGA-Zeit in ein scheintotes Nischen-Produkt verwandelt, doch jetzt erlebt es eine überraschende Renaissance. IGM befragt die Speerspitze der deutschen Adventure-Landschaft nach den Gründen.

Kaum ein Genre hat es so früh zur Perfektion gebracht: Das Point‘n‘Click-Adventure gehört als ebenso illustrer wie illustrierter Nachfolger des Text- bzw. Grafik-Adventures zu den ältesten interaktiven Erzählformen. Doch nach seiner Hochzeit von 1986 bis 1996 verschwindet es ebenso wie Genre-Primus Lucas Arts auf einmal in der Bedeutungslosigkeit: Die SCUMM-Engine von Ron Gilbert, die mit „Maniac Mansion“ das Genre erst etabliert und mit Hits wie „Indiana Jones“ schließlich zur Legende gemacht hat, wird nach „The Dig“ und „Full Throttle“ zu Grabe getragen.

Ausgeklickt?
Wie das kommen konnte, das wollen wir von den Genre-Profis wissen. So vermutet Carsten Fichtelmann vom deutschen Adventure-Primus Daedalic: „Als Mitte bis Ende der 90er-Jahre die 3D-Grafikkarten aufkamen, da wuchs bei PC-Spielern die Begeisterung für andere Genres. Darum wurde auch beim Adventure mit dieser Technik experimentiert, und das oft sehr zu Lasten des Spiel-Erlebnisses. Die Produktion wurde immer teurer, doch die Verkaufszahlen konnten da nicht mithalten, zumal sich die Medien bei ihrer Berichterstattung immer mehr auf andere Spiele-Sparten konzentrierten. Gefühlt war das Genre damit tot, obwohl zwischen den letzten großen Releases der 90er und seiner Wiederkehr eigentlich nur wenige Jahre liegen.“
Doch warum ist das Genre überhaupt zurückgekommen? Wie erklärt sich der Mitgründer des derzeit erfolgreichsten deutschen Adventure-Entwicklers den neuen Erfolg von „Zeigen und Klicken“? „Dem Genre wird wieder Liebe entgegengebracht, sowohl von den Spielern als auch von den Entwicklern“, stellt Fichtelmann fest. „Zeitweise, aber insbesondere während der „toten Phase“ sowie einige Jahre danach, wurden Adventures von ziemlich schlechter Qualität veröffentlicht, regelrechte Billigproduktionen in den Markt gedrückt. Erst durch „Runaway“ von den spanischen Pendulo Studios erkannte man wieder, dass hochwertige Point‘n‘Click-Adventures immer noch einen Markt haben.“

Renaissance dank Indie-Boom
Auch Alexander Pieper vom Ludwigsburger Studio „Fizbin“ („The Inner World“) hat dazu eine These: „Die Technik dahinter ist keine Geheimwissenschaft mehr, Tools wie AGS, Visionaire oder Flash werden immer besser und sind viel leichter verfügbar. Durch das Internet sind die Leute besser vernetzt denn je und tauschen sich mehr aus, sodass sich schneller und leichter kleine Teams finden. So kommen wieder Leute zusammen, die bereit sind, für Nischen-Genres zu produzieren und Ideen umzusetzen, die für viele AAA-Unternehmen eher uninteressant sind“, erklärt der Trickfilm- und Spiele-Experte, der ein wichtiges Mosaikteil für die Adventure-Renaissance im aktuellen Independent-Boom gefunden haben will. Und weiter: „Nicht zu unterschätzen ist auch der Retro-Einfluss: Die Spieler erinnern sich, was sie in ihrer Jugend geliebt haben und erfüllen sich einen lang gehegten Traum, indem sie ein eigenes Adventure entwickeln. Mitunter können so richtige Hits wie „Edna bricht aus“ entstehen, die vor allem durch ihren abgedrehten Humor Fans finden.“
Die Gründungs-Geschichte eben dieser „Edna bricht aus“-Macher scheint die These von Pieper zu bestätigen: „Bei Daedalic sind wir alle eingefleischte Adventure-Fans und arbeiten seit langer Zeit in diesem Genre. Als wir unsere Firma gegründet haben, bot das Genre genau dafür Platz: Ein Studio, das sich mit Leib, Herz und Seele der Erschaffung von Adventures widmet und auch mal Ungewöhnliches ausprobiert.“

Ein bisschen anders lag die Sache bei Alex Pieper und seinen Fizbin-Kollegen: „Noch während unseres Studiums wurde ein Workshop veranstaltet, bei dem es um die Erschaffung von Welten ging, völlig unabhängig von Genres oder Plattformen. Hier entstand dann auch zum ersten Mal die Idee von „The Inner World“, der Welt von Asposien und ihren verrückten Bewohnern. Dann haben wir z.B. über ein Brettspiel und eine Zeichentrickserie für Kinder nachgedacht, letzten Endes : war aber klar, dass wir interaktive Inhalte erschaffen wollten – schon allein wegen des Studiengangs „Interaktive Medien“, den meine Kollegen Sebastian Mittag und Mareike Ottrand damals belegt haben. Nach und nach entwickelte sich dann alles in Richtung Spiel. Und da wir unseren Fokus von Anfang an auf Geschichten und Charaktere legten, bot sich das Adventure-Genre nahezu perfekt an, um auf möglichst unterhaltsame Weise eine gute Geschichte zu erzählen. Auch unsere 2D-Illustrationen passten perfekt dazu“, erinnert sich Pieper.

Die Sinn-Frage
Doch was fasziniert die Fans so sehr an diesem Genre, dass es sich trotz aller Totsagungen wieder mal bester Gesundheit erfreut und auf Kickstarter internationale Spenden-Stürme auslöst? Immerhin gehören Kollekten wie die von Ron-Gilbert-Azubi Tim Schafer („Double Fine Adventure“), Grusel-Queen Jane Jensen und „Larry“-Vater Al Lowe zu den erfolgreichsten ihrer Art.

„Bei Adventures geht es nicht um Reaktionsschnelligkeit und Reizüberflutung, sie punkten durch das aufmerksame Erleben und Erknobeln einer Geschichte“, setzt Pieper zu einer Erklärung an. „In der Regel ist genug Zeit, dem Spieler Geschichte, Figuren und Situationen in Ruhe näher zu bringen. Besonders wichtig ist der Aufbau von Situationen, denn diese lassen sich eng mit dem Lösen von Rätseln verzahnen. In anderen Genres ist das Arsenal an Lösungsansätzen begrenzt und von vornherein bekannt: Erschieße ich die Wachen, schleiche ich mich an ihnen vorbei, benutze ich einen Betäubungszauber oder klettere ich über die Mauer? Hier geht es in erster Linie um die geschickte Ausführung der Lösung. Adventures sind da eher trivial: Mit Person X reden, Gegenstand A mit B kombinieren. Dafür braucht man kein Geschick. Dafür liegt der Schwerpunkt ganz auf dem Finden der (ungewöhnlichen) Lösung, für die es außerdem kein eindeutig definiertes Regelwerk gibt. Der Spielspaß entsteht dann durch das „Selbst-Herausfinden“, die Überraschung beim Entdecken einer oft eigenwilligen Logik. Vermutlich ist genau deshalb in diesem Genre Humor so beliebt: Es eignet sich einfach für verrückte Ideen.“
Rätsel lösen? Eigenwillige Logik? Das hört sich (bis auf die Sache mit dem Humor) zunächst mal typisch deutsch an, doch Carsten Fichtelmann weiß, dass die Spiele-Gattung auch in anderen Ländern noch immer populär ist: „In Deutschland, Österreich und der Schweiz besteht ein beachtlicher Markt für klassisches Point‘n‘Click. In den USA wiederum laufen besonders Adventures mit Massen- und Casual-Appeal. Auch klassischere Titel hätten hier eine Lobby, werden von den großen Gaming-Medien aber erst allmählich wieder beachtet und den Spielern überhaupt vorgestellt. Das macht die Promotion unglaublich schwer. In Osteuropa und Russland dagegen laufen Adventures gut, aber leider nur zu sehr niedrigen Preisen. Auch auf anderen Märkten besteht ein grundsätzliches Interesse. Aber das ist nicht groß genug, um eine lokale Veröffentlichung zu rechtfertigen. Doch in den Zeiten der digitalen Distribution spielt das zum Glück keine so große Rolle mehr.“

Nicht ohne mein Adventure!
Dass Fichtelmann trotz des international leicht eingeschränkten Interesses fest an „sein Genre“ glaubt, ist dem Unternehmer deutlich anzumerken: „Ohne Adventures wäre die Spielelandschaft sicher eine andere. Hätte es sie nie gegeben, dann müsste man sie dringend erfinden! Charaktere und Bindungen zu diesen Figuren, Geschichten, Emotionen sowie unvergessliche Elemente wie der dreiköpfige Affe aus „Monkey Island“: All das haben uns Adventures gebracht“, schwärmt der Daedalic-Chef über das erklärte Fachgebiet seiner Firma. Außerdem will er beobachtet haben, dass Point‘n‘Click dank digitaler Kommunikation immer größer wird: „Insbesondere seitdem Adventures von bekannten Let‘s-Playern besprochen werden, erleben wir, dass sich verstärkt auch jüngere Spieler wieder dafür interessieren und sie zum Schulhof-Thema werden“, berichtet Fichtelmann über seine Erfahrungen mit der Zielgruppe.

Doch was macht das Genre für seine Entwickler so begehrenswert? Vielleicht der schlichte Umstand, dass es sich seit seiner Hochzeit nicht wesentlich verändert hat und man deshalb recht genau weiß, was funktioniert und was nicht? „Es gibt hier und da durchaus Ansätze, die eine oder andere Besonderheit einzubauen oder ungewöhnliche Erzählformen auszuloten, aber der klassische Stil hat nach wie vor die größere Bedeutung“, sinniert der „Inner World“-Mann über die „zarte“ Evolution des Genres. Und weiter: „Aber Adventures müssen in ihrer Spielmechanik nicht um jeden Preis innovativ sein, dafür ist ja die Erzählung zuständig.“

Fichtelmann sieht das ähnlich: „Bis auf Trends und Details hat sich tatsächlich nicht viel getan. Der Kern ist klassisch geblieben, denn die Spieler und auch die Medien wollen ihre Adventures am liebsten klassisch. Das soll aber nicht heißen, dass nicht doch noch eine Trendwende erfolgen kann! Der enorme Erfolg von „The Walking Dead“ ist z.B. etwas, das man sehr genau beobachten und untersuchen sollte“, erklärt er und bezieht sich damit zum Schluss auf einen Genre-Vertreter, der sich zwar überwiegend bei Point‘n‘Click-Mechanismen bedient, aber gleichzeitig mehr interaktiver Comic als echtes Spiel ist.

Ob es Entwickler wie Daedalic und Fizbin durch solche Wegbereiter bald im großen Stil über den Teich schaffen, bleibt abzuwarten: Aber sie beweisen auf alle Fälle, dass das Adventure ein zäher Hund ist, der noch lange nicht ausgebellt hat. Und in Deutschland läuft er brav bei Fuß. (rb)