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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: pakpong pongatichat/stock.adobe.com
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Erfolg nach Formel

Fun-Game oder Games-Kunst? Verkaufserfolg oder kreative Selbstverwirklichung? Wer heute einen AAA-Titel produziert, hat da selten eine Wahl. Denn bei Budgets von 200 Millionen Dollar und mehr lastet ein enormer Erfolgsdruck auf den Mega-Produktionen. Immerhin kann ein Flop selbst gut geölte AAA-Maschinen wie Ubisoft oder Activision ins Wanken bringen.
Darum wird hier auch "streng nach Plan" produziert, erklärt uns Christopher Schmitz. Der ehemalige Bluebyte-Producer arbeitet heute als Executive Producer und Business Director in dem dänischen Studio IO Interactive. Seine Mission: Team und Franchise wieder auf Kurs bringen – und das ohne Square Enix. Seine Waffen: Jahrzehntelange Branchen- und Produktionserfahrung. Die Formeln, nach denen große Produktionen vom Stapel laufen, kennt Schmitz aus dem Effeff. Das Problem dabei: Immer mehr Gamer kennen sie auch. Ob sie nun in "Call of Duty: Infinite Warfare" Roboter zu Schrott schießen, die Wildnis von "FarCry" erforschen oder sich im jüngsten Bioware-Rollenspiel systematisch von Karten-Markierung zu Karten-Markierung hangeln: Für fleißige Core-Gamer sind diese Spiele berechenbar geworden. Die Folge: Kaum noch Überraschungen – und schließlich gähnende Langeweile. Auch in den Communities beklagen sich die Fans zusehends über die ihrer Meinung nach auffällige "Gleichschaltung" vieler Blockbuster-Titel, Journalisten wiederum reden von "Formelhaftigkeit".

Gesetzmäßigkeiten
Aber stimmt das überhaupt? Werden AAA-Games streng nach Formel entworfen? WOLLEN Hersteller und Entwickler, dass sich diese Titel ähneln? "Es gibt bei den Publishern keine Spiele-Entwicklung nach Vorschrift. Keinen Baukasten, nach dem Studios von Ubisoft, Activision oder EA ihre Titel zu entwickeln haben", erklärt Schmitz. "Aber Qualitätsanforderungen – die gibt es! Und eine Reihe von Gesetzmäßigkeiten, die dabei helfen, diese Anforderungen einzuhalten. Darunter fallen z.B. Richtlinien für Zugänglichkeit und Transparenz des spielerischen Regelwerks – etwas, das gerade bei großen Produktionen unglaublich wichtig ist. Klar führt das häufig zu Ähnlichkeiten. Immerhin beschäftigen manche Publisher für so etwas extra Abteilungen: Die arbeiten Produkt-Studien aus und halten dabei fest, was in den eigenen Spielen oder denen der Mitbewerber besonders gut funktioniert. Und anhand dieser Beobachtungen werden dann Regel-Sets ausgearbeitet. Wie stark und effektiv man diese Sets schließlich auf die eigenen Produkte anwendet, ist aber von Hersteller zu Hersteller verschieden."

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Richtlinien für Zugänglichkeit und Transparenz
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Vor allem die Notwendigkeit einer hohen Zugänglichkeit ist es, die laut Schmitz immer wieder dazu führt, dass der harte Kern der Spieler die betreffenden Produkte als formelhaft empfinden kann. Und sich dann lieber solchen Titeln zuwendet, die als Profi-Kost wahrgenommen werden – wie etwa Froms "Dark Souls"-Reihe. Die ist zwar in Wahrheit genauso formelhaft wie die meisten anderen Spiele, aber ein wichtiger Bestandteil ihrer ureigensten Formel ist eine bewusst überhöhte Einstiegshürde. Hier ist der Wahnsinn Methode, und als Belohnung gibt es den Zuspruch derjenigen Gamer, die ein übermäßiges "Bei-der-Hand-nehmen" als Bevormundung verurteilen. Spiele so zu entwickeln, dass sie von der breiten Masse sofort verstanden werden, ohne dass der Profi sich langweilt, das ist Schmitz zufolge ein schmaler Grat.

Ein Hit-Geschäft
Wie Christopher Schmitz hat auch der Düsseldorfer Design-Experte Guido Schmidt früher bei Ubisoft gearbeitet und PC-Hits wie "Die Siedler Online" oder "Anno 1701" auf den Weg gebracht. Zuletzt war er als Projektleiter beim mobilen Fußball-Manager "Football Empire" federführend, seine nächste Station ist der Posten des Game Directors beim schwedischen "Mount & Blade"-Hersteller Paradox. Auch ihm ist das Problem des Zugänglichkeits-Spagats nicht fremd: "Spiele-Entwicklung ist ein Hit-Geschäft – natürlich ist es deshalb sehr wichtig, dass Du so viele Kunden wie möglich mitnimmst" leitet Schmidt ein. "Idealerweise werden die wichtigen Mechanismen deshalb wie bei einem Nintendo-Spiel Schritt für Schritt eingeführt, damit sich der Lernprozess ganz natürlich anfühlt. Eigentlich ist in diesem Fall das ganze Spiel ein einziges, großes Tutorial. Für den Entwickler wesentlich einfacher ist es aber, die Spielregeln erst im Nachhinein zu erklären, indem er dem bereits fertigen Produkt Textboxen oder einen extra Einführungsmodus hinzuzufügt. Denn diese Herangehensweise spart Zeit – und die ist bei den meisten Entwicklungen Mangelware. Darum halten auch viele Firmen derart hartnäckig an erprobten Regeln und Formeln fest: Hat man endlich mit viel Geld und Geduld etwas entwickelt, das funktioniert, dann ändert man es nur ungerne wieder. Die Toolbox zu verändern, mit der man große Produktionen stemmt, das ist extrem zeitaufwändig und teuer."

"Eigentlich ist
das ganze Spiel
ein einziges, großes Tutorial
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Nach Hause kommen
Ein Entwickler, der bei seinem aktuellen Projekt ganz bewusst mit vielen Formeln und Regeln gebrochen hat, ist Andreas Suika: Für sein Weltraum-Abenteuer "The Long Journey Home" bekommt der Chef von Daedalic West aktuell einigen Gegenwind. Doch gleichzeitig schart sich schon jetzt eine begeisterte Fan-Community um das ehrgeizige Projekt, das – so Suika – absichtlich auf "Ecken und Kanten" setzt. "In unserem Spiel geht es zunächst mal um das Überleben in einer fremden Galaxie", erklärt er die Motivation hinter der mitreißend erzählten, aber auch knallharten Space-Odyssee. Und weiter: "Auf die Massenmarkt-typische Kantenglättung haben wir hier ganz bewusst verzichtet – denn sonst hätten wir der Reise viel von dem genommen, was sie eigentlich ausmacht. Indem wir den Spieler dazu bringen, sich die Mechanismen des Spiels selber zu erarbeiten, erzeugen wir bei ihm ein Gefühl der Verlorenheit und Orientierungslosigkeit. Die Folge ist eine recht hohe Einstiegshürde, aber das ist durchaus beabsichtigt!

Laut Suika ist "The Long Journey Home" für ihn aber vor allem ein sehr persönliches Spiel: "Als die Entwicklung des Titels startete, bin ich gerade 40 geworden. Das ist ein Alter, in dem man sich stark zu hinterfragen beginnt: Bin ich wirklich da, wo ich sein will? Oder hab ich mich verlaufen? Diese sehr persönliche und künstlerische Prägung versteht zwar längst nicht jeder, aber bei vielen kommt unsere Botschaft genau richtig an: In Twitch-Streams habe ich Spieler dabei beobachtet, wie sie den Tränen nahe waren, als sie endlich das Ziel der Reise erreicht hatten – die Rückkehr zur Erde. Genau das wollten wir erreichen, und solche Reaktionen sind für uns der schönste Lohn!"
Resultat: Ein ganz besonderes Spielerlebnis, das alles andere als formelhaft ist. Das Risiko: Zugunsten der "Andersartigkeit" Kunden aussperren. Die Chance: Innerhalb der Nische solche Gamer an Bord holen, die von "normalen" Spielen gelangweilt sind.

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Es geht darum,
die Formel geschickt zu verstecken
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Zweigleisig fahren
"Die Formeln an sich sind nicht das Problem", meint Christopher Schmitz. "Aber gerade dann, wenn man sie immer wieder verwendet, muss man sie geschickt kaschieren – vielleicht mit Hilfe einiger clever platzierter Innovationen." Auch Guido Schmidt glaubt, dass man viel erreichen kann, indem man altbekannte Elemente neu arrangiert: "Strange Attractor"-Prinzip nennt der Düsseldorfer das – neue Zutaten so mischen, dass etwas scheinbar Neues dabei herauskommt. Außerdem vermutet er, dass die Hersteller zweigleisig fahren sollten: Bei den großen "Cash-Cows" die Neuerungen weiterhin vorsichtig dosieren, aber parallel dazu kleine bis mittelgroße Produktionen finanzieren, mit deren Hilfe man sich und die Kreativität seiner Teams austestet. Umso wichtiger ist es laut Christopher Schmitz, die Zielgruppe von Anfang an intensiv in die Produktion zu involvieren: "Marktforschung sollte beim gesamten Entstehungsprozess eine zentrale Rolle einnehmen. Doch ebenso wichtig ist es, die derart gesammelten Daten richtig auszuwerten und die Ergebnisse schließlich zielgerichtet anzuwenden. Viel zu oft scheitert dieser Prozess nämlich am Künstler-Ego: Es wird zwar brav genickt, doch am Ende hält sich trotzdem keiner dran."

Neue Ideen sind demnach also mit Vorsicht zu genießen, aber trotzdem wichtig: Ideen wie die von Andreas Suika und seinem Team. Ideen, ohne die der Spiele-Markt von heute erheblich langweiliger wäre. Denn so viel hat die diesjährige E3 gezeigt: Gerade das Drittanbieter-Feld braucht dringend neue Marken und echte Überraschungen. Die Branche kann nicht ewig von "Assassin's Creed"-Türmen, "Call of Duty"-Gewehrschüssen und "FIFA"-Toren leben. Besser, man beginnt die Formeln ein wenig zu ändern, bevor die Rechnung nicht mehr aufgeht. (rb)